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본 연구는 기업 교육에 있어서 창의적 사고 역량 향상을 위한 설계원리를 개발하는 목적을 지닌다. 또한, 이를 국내 A 기업 프로그램에 적용하여 학습자의 반응을 분석하고자 하였다. 창의적 사고는 기업 맥락에서 새로운 아이디어의 도출과 가치 창출, 기업의 경쟁력 확보에 필수적인 요소로 이의 효과적인 향상이 이루어지기 위해서는 무엇보다 체계적인 교육 및 훈련이 이루어져야 한다. 특히, 기존 교육 프로그램에서의 직무 특성을 고려함과 동시에 창의적 사고의 효과적 향상을 가능하게 하는 통합적 접근이 필요하다. 하지만 이를 가능하게 하는 설계원리에 대한 개발은 미흡하다. 본 연구의 목적을 달성하고자 선행연구 고찰 및 사례 분석을 통한 초기 설계원리 도출, 시범 적용을 통한 사용성 평가 및 전문가 검토 기반의 수정 및 보완을 통해 최종 설계원리를 개발하였다. 이를 교육 프로그램에 적용하여 운영한 후 이에 대한 학습자 반응을 분석하는 설계·개발 연구 방법론을 활용하였다. 연구 결과, 문제 제기 및 재정의, 생각 연결 및 축적, 사고 과정에 대한 성찰, 팀 활동, 사고 촉진 도구 활용, 코칭 및 퍼실리테이션, 물리적 환경 및 공간, 사고 증진 및 전이 평가 총 여덟 개의 구성요소와 이에 포함되는 스물 네 개의 설계원리를 개발하였다. 이를 국내 A 기업 교육 프로그램에 적용하고 학습자 반응을 분석한 결과, ‘생각의 유기적 연결 도모’, ‘문제 재정의 과정 등을 통한 새로운 관점의 형성’ 등이 주요 강점으로 나타났다. 주요 약점을 고려한 개선점으로는 중복된 과제로 인해 나타난 사고 확장의 제한을 극복하기 위해 다양한 사례를 기반으로 한 과제 설계가 이루어져야 한다는 점, 온라인 환경에서의 사고 도구 활용이 보다 강조되어야 한다는 점을 확인해 볼 수 있었다.

The purpose of this study is to develop design principles for effectively improving creative thinking competency in corporate education. Also, it is to analyze learners’ responses to the educational program. Among various competencies, creative thinking has been considered an essential factor that leads to generating new ideas, creating values, and securing the competitiveness of companies. In order to achieve effective improvement, systematic education and training must be developed. In particular, for creative thinking ability to be enhanced optimally, the approach to integrate the strategies for creative thinking into the existing education programs should be considered. However, there is a lack of design principles for improving creative thinking by integrating it into the educational program. Using design and development research methodology including literature review, case analysis, usability test in initial implementation and experts’ review, design component and principles were derived. Also, the learners’ responses to the design principles were analyzed in a corporate education program to which the principles were applied. The design components were as follows: questions for raising and re-defining problems; connection and accumulation of thoughts; reflection for thinking process; group activity; tools of promoting thinking; coaching and facilitation; learning environment and space; evaluation of enhancement and thinking transfer. For major strengths, promoting the connection of ideas and forming new perspectives through the process of re-defining the problems were identified. For major improvement considering the weakness, task design based on various cases to overcome the limitations of the expansion of thoughts caused by overlapping tasks, and the emphasis on the use of thinking tools in the online environment were suggested.

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학점인정 MOOC의 학습성과에 영향을 미치는 콘텐츠 구성요인, 상호작용, 자기조절학습능력, 학습몰입 간의 관계 = The relationship between content components, interaction, self-regulated learning ability and learning flow that effect on learning performance of MOOC for credits 김희은, 서일보 p. 511-538

교육용 인공지능 애플리케이션의 특성 및 설계 수준 분석 = Analysis of the characteristics and design level of educational artificial intelligence applications 이혜란, 소효정, Lingxi Jin p. 647-670

초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템 설계 지침 및 프로토타입 개발 = Development of design guidelines and prototype of the flipped learning support system for elementary school class 이희명, 엄우용 p. 591-623

자동차정비 가상훈련시스템의 경력별 반응평가 연구 = Career-related reaction evaluation on a virtual training system for automobile maintenance vocational training 이혜선, 김상연 p. 625-645

기업 교육에 있어서 창의적 사고 역량 향상을 위한 설계원리 개발 = Design principles for improving creative thinking competency in corporate education 임철일, 한형종, 홍수민, 송유경, 이다연 p. 477-510

스마트폰 사용 목적에 따른 잠재집단과 학업태도와의 관계 = Examining the relations of latent classes based on the purpose of smartphone use and learning attitude : focusing on gender : 성별을 중심으로 홍원준 p. 567-590

국내 게임기반학습과 교육 게이미피케이션 설계연구에 대한 체계적 문헌분석 = A systematic literature review of game-based learning and educational gamification design research trends in Korea 안미리, 염주영, 김선용, 정지연 p. 425-454

의사소통 훈련을 위한 소아치과용 가상현실 시뮬레이션에서 숙련수준이 사용자의 평가에 미치는 영향 = The effect of experience level on user perception in the VR based simulation for communication training with virtual patient 김채연, 김국현, 류지헌 p. 455-475

텍스트 기반 멀티미디어 학습에서 시각적 단서와 학습자 메타인지 수준이 인지부하에 미치는 영향 = The effects of visual cueing and learner's metacognition levels on cognitive load in text-based multimedia learning 이정은, 조일현 p. 539-565