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목차 1
디지털휴먼 대화유형이 정서 및 주의집중에 대한 학습경험에 미치는 영향 = The effect of conversational style with digital human on learning experience of emotions and attention / 김국현 ; 류지헌 ; 이선옥 1
요약 1
Ⅰ. 서론 2
Ⅱ. 이론적 배경 4
1. 디지털휴먼에 대한 인식과 수행 4
2. 대화유형에 의한 영향 5
3. 학습경험설계 6
4. 멀티모달 데이터의 활용 7
Ⅲ. 연구방법 8
1. 연구대상자 8
2. 실험자료 8
3. 측정변수 및 측정방법 9
4. 실험환경 및 실험절차 12
5. 자료분석방법 13
Ⅳ. 연구결과 14
1. 대화유형에 따른 의인화지각 14
2. 대화유형에 따른 정서가와 정서참여 15
3. 대화유형에 따른 주의집중 16
Ⅴ. 결론 및 논의 16
참고문헌 19
ABSTRACT 23
번호 | 참고문헌 | 국회도서관 소장유무 |
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1 | 권진주, 김정우 (2022). 영어 교육에서 3D 아바타의 유용성 탐색 연구: 초등영어 화상수업을 중심으로. 신영어영문학, 81, 1-32. | 미소장 |
2 | 김성경, 강민, 강건주, 박수지, 신영석, 장동표 (2014). 영화클립을 이용한 눈 깜빡임과 시각적 주의력과의상관성 연구. 대한의용생체공학회:의공학회지, 35(4), 99-104. | 미소장 |
3 | 김소연 (2022). 간호대학생의 VR 아바타-가상환자 제스처를 통한 상상력과 알고리즘 체화의 확장 경험. 학습자중심교과교육연구, 22(6), 639-652. | 미소장 |
4 | 김영민, 박기훈 (2018). e-Learning 에서 학습실재감, 학습몰입 및 학습성과의 관계. e-비즈니스연구, 19(3), 99-115. | 미소장 |
5 | 류지헌, 김국현 (2020). 가상현실 수업시뮬레이션에서 가상학생과의 정서적 상호작용이 사용자의 시선응시 및 가상실재감에 미치는 영향. 한국콘텐츠학회논문지, 20(2), 581-593. | 미소장 |
6 | 심혜린, 최준호 (2022). 학습용 에이전트 의인화 설계 요인: 인간성과 역할을 중심으로. 한국콘텐츠학회논문지, 22(2), 358-369. | 미소장 |
7 | 양은별, 임태형, 류지헌 (2020). 인공지능 스피커가 적용된 아바타의 성별 및 사실성 수준이 의인화 지각에미치는 영향. 한국교육학연구, 26(4), 89-113. | 미소장 |
8 | 유선영, 서민원, 이운희, 서종모, 황정민 (2016). 초고해상도영상 시청에서의 눈 피로도와 눈 깜빡임 지표분석. 대한전자공학회 학술대회, 2269-2271. | 미소장 |
9 | 이빛나, 손원숙 (2018). 피드백 효과에 대한 메타분석: 피드백, 학습과제 및 학습자 특성에 따른 차이. 한국평가연구, 31(3), 501-529. | 미소장 |
10 | 이순희 (2023). 메타버스의 교육 사례분석 연구. 방과후학교연구, 10(2), 73-94. | 미소장 |
11 | 이승환, 한상열 (2021). 메타버스 비긴즈 (BEGINS): 5대 이슈와 전망. 소프트웨어정책연구소 Issue Report, IS-116. | 미소장 |
12 | 이연빈, 황수민, 김이길 (2020). VR 에서 디지털 휴먼과 상호작용 시 외형 표현 단계가 사회적 실재감에미치는 영향. 디지털콘텐츠학회논문지, 21(6), 1113-1122. | 미소장 |
13 | 최순리, 김춘주, 박현지, 박민지, 신윤희 (2022). 가상현실을 활용한 가상 튜터의 유형과 설계 방법에 대한인지와 감정 요소 탐색. 디지털콘텐츠학회논문지, 23(7), 1227-1238. | 미소장 |
14 | Al-gawwam, S., & Benaissa, M. (2018). Robust eye blink detection based on eye landmarks and Savitzky–Golay filtering. Information, 9(4), 93. | 미소장 |
15 | Baceviciute, S., Terkildsen, T., & Makransky, G. (2021). Remediating learning from non-immersive to immersive media: Using EEG to investigate the effects of environmental embeddedness on reading in Virtual Reality. Computers & Education, 164, 104122. | 미소장 |
16 | Bai, B., & Wang, J. (2023). The role of growth mindset, self-efficacy and intrinsic value in self-regulated learning and English language learning achievements. Language Teaching Research, 27(1), 207-228. | 미소장 |
17 | Barry, D. M., Ogawa, N., Dharmawansa, A., Kanematsu, H., Fukumura, Y., Shirai, T., ... & Kobayashi, T. (2015). Evaluation for students’ learning manner using eye blinking system in Metaverse. Procedia Computer Science, 60, 1195-1204. | 미소장 |
18 | Basel, D., Hallel, H., Dar, R., & Lazarov, A. (2023). Attention allocation in OCD: A systematic review and meta-analysis of eye-tracking-based research. Journal of Affective Disorders. | 미소장 |
19 | Chattaraman, V., Kwon, W.-S., Gilbert, J. E., & Ross, K. (2019). Should AI-Based, conversational digital assistants employ social-or task-oriented interaction style? A taskcompetency and reciprocity perspective for older adults. Computers in Human Behavior, 90, 315-330. | 미소장 |
20 | Dubovi, I. (2022). Cognitive and emotional engagement while learning with VR: The perspective of multimodal methodology. Computers & Education, 183, 104495. | 미소장 |
21 | Duffy, M. C., Lajoie, S. P., Pekrun, R., & Lachapelle, K. (2020). Emotions in medical education: Examining the validity of the Medical Emotion Scale (MES) across authentic medical learning environments. Learning and Instruction, 70, 101150. | 미소장 |
22 | Felnhofer, A., Knaust, T., Weiss, L., Goinska, K., Mayer, A., & Kothgassner, O. D. (2023). A Virtual Character’s Agency Affects Social Responses in Immersive Virtual Reality: A Systematic Review and Meta-Analysis. International Journal of Human–Computer Interaction, 1-16. | 미소장 |
23 | Go, E., & Sundar, S. S. (2019). Humanizing chatbots: The effects of visual, identity and conversational cues on humanness perceptions. Computers in Human Behavior, 97, 304-316. | 미소장 |
24 | Gubareva, R. and R.P. Lopes. (2020). Virtual Assistants for Learning: A Systematic Literature Review. In: CSEDU 2020 - Proceedings of the 12th International Conference on Computer Supported Education, 97–103. | 미소장 |
25 | Horovitz, T., & Mayer, R. E. (2021). Learning with human and virtual instructors who display happy or bored emotions in video lectures. Computers in Human Behavior, 119, 106724. | 미소장 |
26 | iMotions (2017a). Facial Expression Analysis: The complete Pocket Guide. https://imotions.com/products/imotions-lab/modules/fea-facial-expression-analysis/ | 미소장 |
27 | iMotions (2017b). Eye-Tracking: The complete Pocket Guide. https://imotions.com/eye-tracking/ | 미소장 |
28 | Jahnke, I., Schmidt, M., Earnshaw, Y., & Tawfik, A. A. (2022). Theoretical Considerations of Learning Experience Design. In H. Leary, S. P. Greenhalgh, K. B. S. Willet, & M. H. Cho (Eds.), heoretical Considerations of LearningExperience Design. | 미소장 |
29 | Joseph, A. W., & Murugesh, R. (2020). Potential eye tracking metrics and indicators to measure cognitive load in human-computer interaction research. Journal of Scientific Research, 64(1), 168-175. | 미소장 |
30 | Lin, L., Atkinson, R.K., Christopherson, R.M., Joseph, S.S., & Harrison, C.J. (2013). Animated agetns and learning: Does the type of verbal feedback they provide matter?. Computers & Education, 67, 239-249. | 미소장 |
31 | Loveys, K., Sagar, M., & Broadbent, E. (2020). The effect of multimodal emotional expression on responses to a digital human during a self-disclosure conversation: A computational analysis of user language. Journal of Medical Systems, 44(9), 1–7. | 미소장 |
32 | Maffei, A., & Angrilli, A. (2019). Spontaneous blink rate as an index of attention and emotion during film clips viewing. Physiology & Behavior, 204, 256-263. | 미소장 |
33 | Mayer, R. E. (2020). Searching for the role of emotions in e-learning. Learning and Instruction, 70, 101213. | 미소장 |
34 | Ninaus, M., Greipl, S., Kiili, K., Lindstedt, A., Huber, S., Klein, E., ... & Moeller, K. (2019). Increased emotional engagement in game-based learning–A machine learning approach on facial emotion detection data. Computers & Education, 142, 103641. | 미소장 |
35 | Park, S. (2016). Virtual avatar as an emotional scaffolding strategy to promote interest in online learning environment. In Emotions, technology, design, and learning, 201-224, Academic Press. | 미소장 |
36 | Phommanee, W., Plangsorn, B., & Siripipattanakul, S. (2023). A systematic review of changing conceptual to practice in learning experience design: Text mining and bibliometric analysis. Contemporary Educational Technology, 15(4). | 미소장 |
37 | Plass, J. L., & Kaplan, U. (2016). Emotional design in digital media for learning. In Emotions, technology, design, and learning. Academic Press. | 미소장 |
38 | Sagar, M., Bullivant, D., Robertson, P., Efi O., Jawed, K., Kalarot, R., et al. (2014). A neurobehavioural framework for autonomous animation of virtual human faces. In Proceedings of the SA’14 SIGGRAPH Asia Workshop on Autonomous virtual humans and social robot for Tele-presence. ACM. | 미소장 |
39 | Schmidt, M., & Huang, R. (2021). Defining learning experience design: Voices from the field of learning design & technology. TechTrends, 66(2), 141-158. | 미소장 |
40 | Schnepp, J., & Rogers, C. (2022). A Practical Approach to Learner Experience Design. International Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 34(1), 161-169. | 미소장 |
41 | Schroeder, N. L., & Craig, S. D. (2017). The effect of pacing on learners' perceptions of pedagogical agents. Journal of Educational Computing Research, 55(7), 937-950. | 미소장 |
42 | Sharma, K., & Giannakos, M. (2020). Multimodal data capabilities for learning: What can multimodal data tell us about learning?. British Journal of Educational Technology, 51(5), 1450-1484. | 미소장 |
43 | Veletsianos, G. (2012). How do learners respond to pedagogical agents that deliver social-oriented non-task messages? Impact on student learning, perceptions, and experiences. Computers in Human Behavior, 28(1), 275-283. | 미소장 |
44 | Wang, J., & Antonenko, P. D. (2017). Instructor presence in instructional video: Effects on visual attention, recall, and perceived learning. Computers in human behavior, 71, 79-89. | 미소장 |
45 | Wong, J. T., Bui, N. N., Fields, D. T., & Hughes, B. S. (2023). A Learning Experience Design Approach to Online Professional Development for Teaching Science through the Arts: Evaluation of Teacher Content Knowledge, Self-Efficacy and STEAM Perceptions. Journal of Science Teacher Education, 34(6), 593-623. | 미소장 |
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