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국문요지
목차
I. 서론 17
1. 연구 배경 17
2. 연구 목적 17
3. 연구 방법 18
II. 이론적 배경 21
1. 로봇의 개념 21
2. 퍼스널 로봇의 유형분류 34
3. 장난감 로봇 71
III. 장난감 로봇디자인 조형성 분석 95
1. 시각 커뮤니케이션 디자인 측면 95
2. 감성디자인 측면 110
IV. 장난감 로봇디자인에 대한 설문 분석 117
1. 설문 사전 조사 117
2. 설문 대상 119
3. 설문 분석 방법 121
4. 설문 분석 결과 134
V. 결과 및 해석 136
VI. 결론 138
참고문헌 140
ABSTRACT 146
부록 : 설문지 150
그림 1) R.U.R(Rossum's Universal Robot), 1924 21
그림 2) 디즈니 양철 장난감, 영 에포크 사(YOUNG EPOCH), 1950년대 23
그림 3) 집오리, 자크 드 보캉송, 1739 25
그림 4) 자동인형, 드로즈, 1738 26
그림 5) 활 쏘는 소년 26
그림 6) 로비, 1956 29
그림 7) 우주소년 아톰, 1963 30
그림 8) 도라에몽, 1969 30
그림 9) 마징가Z, 1970 31
그림 10) C3PO 31
그림 11) R2D2, 1976 31
그림 12) 터미네이터의 살인 로봇, 1984 32
그림 13) 로보캅, 1987 32
그림 14) 네코로, 오무론 사, 2001 32
그림 15) 마이크로 펫, 토미 사 35
그림 16) 도그닷 컴, 토미 사, 2002 35
그림 17) 애완용 장난감 퍼비, 타이거전자, 1998 36
그림 18) 곤충 로봇 원더보그, 2000 36
그림 19) 아쿠아로이드, 다카라 사, 2000 37
그림 20) 말하는 앵무새 로봇, 2000 37
그림 21) 미로를 헤쳐 나가는 생쥐 로봇, 2000 37
그림 22) BN-1, 반다이 사, 2001 38
그림 23) 도라에몽 로봇, 2004 38
그림 24) 피노(PINO), 2001/6 39
그림 25) 아이보 ERS-110, 1999/5 41
그림 26) 아이보 ERS-210, 2000/11 41
그림 27) 랏데(Latte)와 마카론(Macaron), 2001/9 43
그림 28) 아이보 ERS-220, 2001/11 44
그림 29) 아이보 ERS-210 Vs. ERS-220 44
그림 30) 아이보 ERS-7, 2003/11 45
그림 31) 신형 아이보 ERS-7 Design by Sin Saiba, 2003/11 46
그림 32) 색으로 감정을 표현하는 아이보 ERS-7 47
그림 33) 로보킹, LG전자, 2003 50
그림 34) 로보킹의 4가지 작동모드 50
그림 35) 쿠르보, 삼성전자 51
그림 36) 로보다임, 우리기술 51
그림 37) 오토로(OTTORO), 한울로보턱스 52
그림 38) 트릴로바이트, 일렉트로룩스 52
그림 39) 룸바, 아이로봇 53
그림 40) 지소우지마루, 산요, 2001 54
그림 41) 로보독, 로보사이언스, 2000 55
그림 42) 파페로(PaPeRo), 2001 56
그림 43) 아이작, 우리기술, 2001 57
그림 44) 아이꼬마, 삼성전자, 2001 58
그림 45) 페가서스(Pegasus), 2002 59
그림 46) 와카마루, 미쯔비시, 2003/4 60
그림 47) 와카마루의 생활 60
그림 48) 센토, 한국과학기술연구원, 1998 61
그림 49) 아시모(ASIMO), 혼다 사, 2000/11 62
그림 50) 아시모의 발전과정 63
그림 51) 생활공간과 아시모의 크기 64
그림 52) SDR-3X, 소니 사, 2000/1 66
그림 53) 큐리오(QRIO), 소니 사, 2002/3 66
그림 54) 아시모와 큐리오의 크기 비교 67
그림 55) 골프를 즐기고 있는 큐리오(QRIO) 68
그림 56) 아미(AMI), 한국과학기술원, 2001/4 69
그림 57) HOAP-1, 후지쯔, 2001/9 70
그림 58) 빌렌도르프의 비너스 72
그림 59) 스누피와 찰리 브라운 인형, 맥도널드 80
그림 60) 스머프 80
그림 61) 스모키 80
그림 62) 헤이요기, 한나 바바라, 1981 80
그림 63) 땡땡 인형 81
그림 64) 뮬란 인형, 맥도널드 81
그림 65) 토이스토리2의 인형, 맥도널드 81
그림 66) 헬로 키티 신랑 신부 시리즈, 일본 맥도널드 82
그림 67) 펩시 맨 병뚜껑 시리즈, 일본 펩시 콜라 82
그림 68) 1950년대 장난감 로봇 85
그림 69) 1960년대 장난감 로봇 86
그림 70) 1970년대 장난감 로봇 89
그림 71) 1980년대 장난감 로봇 90
그림 72) 1990년대 장난감 로봇 92
그림 73) 2000년대 장난감 로봇 93
그림 74) 장난감 로봇의 진화도 94
그림 75) 1950~1960년대 장난감 로봇 95
그림 76) 1970~1980년대 장난감 로봇 96
그림 77) 1990~2000년대 장난감 로봇 96
그림 78) 장난감 로봇의 평균 형태 98
그림 79) 장난감 로봇의 얼굴의 비율 변화 98
그림 80) 2족 보행 장난감 로봇의 크기 변화 99
그림 81) 4족 보행 아이보의 형태적 변화 101
그림 82) 4족 보행 아이보의 진화된 얼굴형 102
그림 83) 4족보행 아이보의 진화된 형태 비율 103
그림 84) 1950~1960년대 장난감 로봇에서 볼 수 있는 색상 104
그림 85) 1970~1980년대 장난감 로봇에서 볼 수 있는 색상 105
그림 86) 1990~2000년대 장난감 로봇에서 볼 수 있는 색상 106
그림 87) 아이보 컬러 변화 108
그림 88) 아이보 이미지 스케일 배치도 109
그림 89) 피노의 감정 표현 111
그림 90) 큐리오의 감정 표현 111
그림 91) 아이보 ERS-110의 감정표현 112
그림 92) 아이보 ERS-210의 감정표현 113
그림 93) 아이보 ERS-311의 감정표현 114
그림 94) 아이보 ERS-7의 감정표현 115
그림 95) 장난감 로봇의 색채 감정표현 116
그림 96) 장난감 로봇의 형태 감정표현 116
그림 97) P세대의 성향 117
21세기 새로운 라이프스타일은 웰빙(WellBeing)과 웰룩(WellLook)으로 건강하게 사는 것과 아름답게 보이는 것이다. 몸과 마음이 유기적으로 결합되어 풍요롭고 아름다운 인생을 영위하는 것으로, 도심의 공해와 현대인의 바쁜 생활에서 벗어나 몸의 평화를 취하고 놀이문화에서도 웰빙과 웰룩을 추구하고 있는 세대가 등장하고 있다. 그리고 이러한 새로운 라이프스타일의 등장은 로봇이 있었기에 가능해왔다.
18세기말 산업혁명을 기점으로 산업기술은 인간의 육체노동을 자유롭게 하였고, 20세기말 인터넷으로 대표되는 정보기술(IT)은 인간의 정신노동을 자유롭게 하였으며, 21세기 산업의 중추역할을 할 로봇기술(RT)은 인간의 육체와 정신노동 모두를 자유롭게 하는 기술이다.
종래의 산업용 로봇은 사전에 철저히 프로그래밍 된 원칙에 준하여 반복 활동을 계속하기 때문에 그 움직임을 방해하는 요소가 있으면 제대로 작동하지 않게 된다. 그에 반해 인간과 공생하게 될 퍼스널 로봇은 스스로 인간이나 주위 환경에 맞춘 활동을 하게 된다. 즉, 자율성과 친화성을 가진 로봇이라 하겠다.
장난감 로봇은 가정에서 사람과 로봇이 사이좋게 공존하는 시대를 활짝 열어 주었기 때문에 퍼스널 로봇의 대표적인 예로 들 수 있다. 이러한 시대아래에서 현재 장난감 로봇의 디자인은 현대인의 생활스타일과 성향을 보여주는 하나의 지표라고 해도 과언이 아니다.
자신의 목소리를 높여가며 사회의 변화를 가져오려는 젊은 세대인 'P세대' 의 특성을 심층 분석한 자료를 토대로 사용자의 장난감 로봇에 대한 선호도와 적합성이 높은 로봇 디자인의 현황을 알아보고, 산업용 로봇산업에서 생활 중심의 퍼스널 로봇을 중심으로 유형을 분류하였다. 퍼스널 로봇 가운데 장난감 로봇디자인(Toy Robot Design)의 조형성에서 시각커뮤니케이션디자인 측면과 감성디자인 측면으로의 가치에 대하여 전망해 보고자 한다.
첫째 성별, 연령별 장난감 로봇의 선호도와 향후 장난감 로봇의 진화에 따른 경향을 살펴본 결과, 우선 전체 형태적인 면에서는 4족 보행보다 2족 보행 장난감 로봇을 선호하였고, 바퀴형태의 다리보다 걷는 형태의 선호도가 단연 높았다. 크기 면에서 남자는 81cm이상을 선호한 반면, 여자는 41~60cm를 가장 선호했다. 얼굴 형태에서는 인간의 얼굴과 비슷한 원형을 선호하였다. 색상면에서 남자는 메탈 색상을 선호하였지만, 여자는 진주 색(pearl white)의 선호도가 다소 높았다. 또한 한 가지 색상보다 여러 가지 다양한 색상이 혼합되어 들어있는 장난감 로봇을 선호하였다. 고객층이 늘어나면서 색상에서도 고급스러움으로 변화하는 것을 쉽게 알 수 있다.
둘째 연령별로는 유독 30대에서만 본인보다 큰 로봇을 보아도 위압감을 느끼지 않는다고 하였다. 장난감 로봇을 가장 많이 소유하고 있는 연령은 20, 30, 10, 40, 50 순으로 조사되었다. 흥미로운 결과가 아닐 수 없다. 이는 현재의 장난감 로봇이 단순히 어린이들뿐만 아니라 어른까지 폭 넓은 고객층으로 확대된 것을 단적으로 나타내는 결과이다.
셋째 장난감 로봇의 전체 형태 중, 얼굴과 몸에 대한 형태 비가 시대별로 변화되고 있음을 알 수 있었다. 최초의 장난감 로봇은 인간의 이상적인 신체 비보다 얼굴의 형태가 3.3等身으로 나타났으며, 점차 얼굴의 크기는 작아져 형태의 비는 8.3等身과 6.1等身으로 변화된 것을 볼 수 있다. 이러한 형태는 장난감 로봇으로부터 어린아이와 같은 형태를 이상적인 신체 비율에 적용시킨 예로 볼 수 있다.
'장난감 로봇(Toy Robot)'이라고 불리는 로봇 장난감이 속속 등장하고 최첨단 전자기술과 인간의 감성을 불러일으키는 추억의 장난감은 새로운 형태로 진화발전하고 있다.
장난감 로봇은 고객층이 확대되면서 단순히 놀이 도구의 기계뿐만 아니라 두 가지 이상의 작업을 수행 할 수 있어야 할 것이다. 새로운 과학 기술에 대한 장난감 로봇은 나의 비서 역할을 대변하는 지능형 로봇으로 진화하고 있다. 로봇 문화가 주도하는 향후 장난감 로봇 디자인은 인간 중심의 디자인으로 대비해야 할 것이며 이는 인간의 구체적인 요구에 대한 반응에서 나타난다.
본 연구에서 장난감 로봇은 일방적으로 조작하는 것에서 벗어나 인간에게 마치 살아있는 것처럼 행동하고 상호 작용하는 지능형 장난감 및 친인간적인 디자인으로 어떻게 묘사되고 어떠한 변화가 있는지 이해하고 수용하는데 기초적인 자료가 될 것이다.*표시는 필수 입력사항입니다.
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