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표제지
국문 초록
목차
I. 서론 11
1. 연구의 배경 11
2. 연구목적 13
3. 논문의 구성 13
II. 이론적 배경 16
1. 유통환경의 변화 16
1) 멀티채널과 옴니채널 16
2) 리테일테인먼트전략 20
3) 체험마케팅(exeriential marketing) 21
2. 플래그십 스토어 28
1) 플래그십 스토어의 정의 28
2) 제조업의 플래그십 스토어 30
3) 서비스업의 플래그십 스토어 34
3. 유통매장에 대한 방문의도와 방문요인 38
1) 유형성 38
2) 공감성 39
3) 혁신성 39
4) 엔터테인먼트 체험 40
5) 장소애착 41
6) 방문의도 41
III. 연구방법 43
1. 연구문제 43
2. 변수의 조작적 정의(operational definition) 44
3. 연구절차 48
4. 통계분석방법 51
IV. 분석 결과 52
1. 응답자의 인구통계학적 특성 52
2. 척도의 타당성 및 신뢰성 검증 52
3. 연구문제 검증 59
V. 결론 및 논의 64
1. 연구결과 요약 64
2. 연구의 시사점 66
3. 연구의 제한점과 제언 67
참고문헌 69
부록 : 설문지 75
ABSTRACT 83
〈표 2-1〉 오프라인 및 온라인 멀티채널의 유통서비스 특징 17
〈표 2-2〉 도심상업시설의 엔터테인먼트 원인 22
〈표 2-3〉 체험마케팅 특징 25
〈표 2-4〉 체험마케팅 공간 표현요소와 특징 27
〈표 2-5〉 플래그십 스토어의 4가지 유형 29
〈표 3-1〉 유형성 측정 항목 45
〈표 3-2〉 공감성 측정 항목 45
〈표 3-3〉 혁신성 측정 항목 46
〈표 3-4〉 엔터테인먼트 체험 측정 항목 47
〈표 3-5〉 장소애착의 측정 항목 47
〈표 3-6〉 방문의도의 측정 항목 48
〈표 4-1〉 응답자의 인구통계학적 특성 53
〈표 4-2〉 유형성에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 55
〈표 4-3〉 서비스 공감성에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 55
〈표 4-4〉 혁신성에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 56
〈표 4-5〉 엔터테인먼트 체험에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 57
〈표 4-6〉 장소애착에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 58
〈표 4-7〉 방문의도에 대한 요인분석 및 신뢰도 분석 58
〈표 4-8〉 금융업의 플래그십 방문의도에 미치는 영향 분석 60
〈표 4-9〉 제조업의 플래그십 방문의도에 미치는 영향 분석 61
〈표 4-10〉 플래그십 스토어 산업 유형에 따른 유형성의 차이 61
〈표 4-11〉 금융업과 제조업의 공감성의 차이 62
〈표 4-12〉 금융업과 제조업의 혁신성에 대한 차이 62
〈표 4-13〉 금융업과 제조업의 엔터테인먼트 체험의 차이 63
〈표 4-14〉 금융업과 제조업의 장소애착의 차이 63
〈표 5-1〉 금융업, 제조업이 방문의도에 미치는 영향 65
〈그림1-1〉 논문의 구성 15
〈그림2-1〉 멀티채널과 옴니채널 19
〈그림2-2〉 KT 올레스퀘어 31
〈그림2-3〉 뉴욕 애플스토어 외관 32
〈그림2-4〉 뉴욕 애플스토어 디자인 및 레이아웃 33
〈그림2-5〉 하나은행 플래그십스토어 35
〈그림2-6〉 움프쿠아 은행의 지점 38
〈그림3-1〉 설문지 A유형 금융업 이미지 50
〈그림3-2〉 설문지 B유형 제조업 이미지 50
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최근 비즈니스 환경의 가장 큰 변화 중 하나는 유통의 혁신일 것이다. 온라인 쇼핑이 기존의 대량유통 매장과 백화점의 매출을 초과하면서 오프라인 매장의 역할과 형태가 변화하고 있다. 2000년대 이후 오프라인 매장은 엔터테인먼트 체험을 제공하는 복합 문화공간으로 변화하면서, 플래그십 스토어라는 이름의 새로운 유통 매장으로 변화하고 있다. 플래그십 스토어는 기업의 매출을 증대시키고 고객의 충성도를 높이는 효과가 있는 것으로 입증되고 있다. 따라서 플래그십 스토어는 프리미엄 제품의 판매장에서 시작되었으나 현재는 금융서비스 매장에 까지 전 세계적으로 확산되고 있다. 산업분야에서는 플래그십 스토어가 중요한 마케팅 도구로서 인식되고 있음에도 불구하고, 이러한 이슈에 대해 실증적으로 분석하려는 노력이 매우 저조한 수준이다. 따라서 본 연구의 목적은 플래그십 스토어의 방문의도에 미치는 영향요인이 무엇이며, 금융업과 제조업 간에 차이가 있는지를 실증적으로 분석하는 것이다.
이와 같은 연구목적을 달성하기 위해 본 연구는 성인 301명을 대상으로 2016년 5월 15일 동안 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 참여자는 설문에서 제시된 금융서비스업과 제조업의 플래그십 매장 이미지를 본 후 설문에 응답하였다. 플래그십 매장의 이미지는 마케팅 분야에 10년 이상 재직한 경험이 있는 전문가가 미리 준비된 가이드라인을 기준으로 선정하였다. 최종 수집된 유효 응답수는 301부로서 수집된 자료는 SPSS/WIN 23 통계 프로그램을 사용하여 t-검정과 다중회귀분석을 실시하였다.
연구 결과 금융업과 제조업 간에 방문의도에 미치는 영향 요인에 차이가 나타났다. 금융업에서는 엔터테인먼트 체험, 유형성, 장소애착이 플래그십 방문의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제조업에서는 엔터테인먼트 체험, 장소애착, 유형성, 공감성이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 금융업이 제조업보다 유형성과 혁신성이 높게 나타났으나 공감성, 엔터테인먼트 체험, 장소애착에서는 차이가 나타나지 않았다.
본 연구 결과는 플래그십의 방문의도에 금융업과 제조업에 공통적으로 영향을 미치는 요인은 엔터테인먼트 체험, 유형성, 장소애착으로서 고객들이 플래그십 스토어를 독특하고 재미있는 머무르고 싶은 장소로 만들어 주어야 한다는 점을 시사하고 있다. 특히 소비자에게 실체가 없는 서비스를 제공하는 금융업에게는 플래그십 스토어가 소비자에게 혁신적이고 실체적인 서비스를 나타내 주는 효과적인 마케팅 수단이 될 수 있다. 본 연구의 결과는 기업의 플래그십 스토어가 소비자와의 정서적 유대감을 통해 브랜드 충성도를 높일 수 있는 중요한 마케팅 도구라는 것을 이론적으로 해석해 준다. 또한 실무적으로 효과적인 플래그십 스토어 운영전략에 대한 지침을 제공해 준다.
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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