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자료명/저자사항
방송ㆍ통신 융합 시대의 문화콘텐츠의 중요성 / 최혜실 [저] ; 문화관광부 [편] 인기도
발행사항
서울 : 문화관광부, 2006
청구기호
전자형태로만 열람 가능함
자료실
전자자료
내용구분
연구자료
출처
외부기관 원문
면수
137
제어번호
MONO1200719141
주기사항
연구기관: 경희대학교 국어국문학과
원문
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표제지

목차

Ⅰ. 연구배경 및 목표 9

1. 연구배경 9

디지털 시대 콘텐츠의 중요성 부각 9

OSMU를 통한 문화콘텐츠의 고부가가치 9

문화관광부 중심의 제도 정비 필요성 10

2. 연구목표 및 방향 11

국가브랜드 제고를 위한 콘텐츠 개발 방안 11

문화콘텐츠의 잠재적 역량 검토 11

정부 부처 간 협력체계 구축 11

Ⅱ. 방송ㆍ통신 융합에 따른 환경 변화 13

1. 방송ㆍ통신 융합의 개념 13

전통적 의미의 방송과 통신 13

오늘날의 방송과 통신 : 방송ㆍ통신 융합 14

방송 개념의 재정립 필요성 제기 17

2. 방송ㆍ통신 융합의 전개양상과 유형 18

방송ㆍ통신 융합의 전개양상 18

융합의 전개유형 및 실제 19

3/5. 미디어 빅뱅과 미디어 융합의 콘텐츠 정책 23

1) 콘텐츠 유통의 다중 창구화(multiple windowing) 23

디지털 시대의 진화와 다중 플랫폼의 등장 23

원 소스(one source) 개발의 중요성 증대 24

2) 미디어 융합을 고려한 콘텐츠 정책 28

미디어 융합으로 나타난 서비스 유형 28

콘텐츠 확보의 중요성과 그 전망 30

Ⅲ. 방송ㆍ통신 융합으로 인한 문화콘텐츠산업 환경의 변화 32

1. 가치사슬의 변화 32

문화콘텐츠 산업의 가치사슬 32

새로운 가치사슬로의 변화 33

2. 신규 수요의 증가와 제작 유통의 중요성 변화 34

BcN의 진전과 방송ㆍ통신의 융합 34

최근의 변화 - 유통에서 제작으로 무게 중심이 변화 35

3. 미디어 산업의 재구조화와 정부부처의 재구조화 문제 36

1) 기업들의 재구조화 양상 36

국내 기업들의 재구조화 36

국외 기업들의 재구조화 42

2) 기업들의 주도권 경쟁 문제 50

방송ㆍ통신 융합 과정에서 나타나는 경쟁과 갈등 50

갈등해결을 위한 정책마련의 필요성 52

3) 정부부처의 재구조화 문제 54

방송ㆍ통신 융합에 따른 부처 간 입장 차 54

재구조화에 따른 콘텐츠 진흥업무의 향방 56

Ⅳ. 21세기형 문화예술로서의 문화콘텐츠 58

1. 기호소비시대와 문화의 중요성 58

기호소비 시대의 도래 58

문화를 통한 국가 이미지 구축 59

2. 정보통신의 발달과 상품ㆍ예술ㆍ기술의 결합 60

문화예술과 상품의 결합 60

문화산업과 디지털 기술의 결합 61

CT산업의 성장과정에서 더욱 절실해지는 인문학적 소양 64

3. 일터, 삶터, 놀이터의 융합 - 문화콘텐츠의 공간화 67

영상 세대의 감성문화 67

영상매체의 몰입성과 문화콘텐츠의 공간화 68

공간의 문화콘텐츠화 70

4. 디지털 콘텐츠의 문화콘텐츠화 72

콘텐츠, 디지털 콘텐츠, 문화콘텐츠의 구분 72

CMC 환경에서의 문화콘텐츠 73

Ⅴ. 방송ㆍ통신 융합 환경에서의 문화콘텐츠의 변화 및 정책 방향 75

1. 다중플랫폼 간 콘텐츠 유통을 위한 이용자 중심의 콘텐츠 정책 75

1) 플랫폼 개념의 전환과 디지털 콘텐츠 75

다중 플랫폼의 개념과 그 형성과정 75

디지털 콘텐츠의 유통체계 변화 76

2) 이용자 중심의 콘텐츠 정책 77

다중 플랫폼 상에서의 콘텐츠의 기획 77

예술의 진화와 UCC(User-Created Contents)시대의 도래 78

이용자를 위한 콘텐츠 개발과 창의성 84

2. 문화ㆍ예술 및 인문학적 기반과 창의력 중심의 콘텐츠 정책 85

1) 한국문화콘텐츠의 문제점과 문화ㆍ예술 및 인문학적 기반의 중요성 85

국가차원의 문화산업 경쟁력 분석 85

창의성의 원천으로서의 문화예술 88

게임을 통해 본 현 콘텐츠의 한계 90

한류 드라마 및 영화를 통해 본 현 콘텐츠의 한계 92

영화의 미학적 혁신을 위한 문화예술 및 인문학의 기여 94

사회적 맥락에서 발현되는 창의성 96

2) 문화원형의 가치와 문화예술 및 인문학의 활용 99

문화원형의 개념 및 논의의 배경 99

문화원형의 토대 위에서 형성되는 창의성 101

문화원형사업의 성과와 문화예술 및 인문학의 역할 103

3) 해외사례 104

프랑스의 경우 104

미국의 경우 104

우리에게 주는 시사점 105

3. 놀이성의 공간화와 문화콘텐츠의 관광자원화 106

1) 사회ㆍ문화ㆍ경제 트렌드의 변화 106

여가 지향적 인간의 탄생 106

디지털 문화의 일상화 108

소프트(감성,체험) 혁명 109

2) 놀이성의 공간화 110

놀이형 인간(호모 비르투엔스 루덴스)의 탄생 110

가상공간과 현실공간의 중첩 111

3) 문화콘텐츠의 관광자원화 114

한류와 연관된 관광콘텐츠의 개발 114

4. 미디어와 확산과 글로벌 콘텐츠 정책 116

1) 디지털 시대의 환경변화 116

미디어 확산의 동인 116

미디어 확산을 이용한 글로벌 콘텐츠 개발 117

2) 글로벌 콘텐츠 개발을 위한 문화 콘텐츠의 활용 118

대중문화 콘텐츠의 확대 적용을 통한 글로벌 콘텐츠 개발 118

문화원형의 콘텐츠화를 통한 글로벌 콘텐츠 개발 120

Ⅵ. 연구 결론 및 정책방향 제시 122

1. 연구 결론 122

2. 문광부의 역할에 관한 정책 제시 126

문화산업국을 확대 개편 127

우수 콘텐츠 자료 DB화 및 해외 사례 벤치마킹 127

‘문화산업연구센터’(CRC, Contents Research Center) 시행과 지원 127

‘CT 연구소’ 확대를 통한 신규 콘텐츠 개발 127

문화원형 소재의 글로벌 콘텐츠화 지원 128

‘디지털 스토리텔링 개발 연구소’ 설립 128

타부처와 연계한 문화관광부의 콘텐츠 개발 정책 129

문화콘텐츠 창작 인력 확보를 위한 교육기관 조정 129

참고문헌 130

[붙임3]평가결과서 135

[표 1] 방송과 통신의 비교 13

[표 2] 융합과 관련된 용어의 해석 15

[표 3] 현행법상 방송 정의의 변화 17

[표 4] 케이블 TV 월간평균 시청점유율 39

[표 5] 조사기관별 DMB 가입자수 전망 40

[표 6] 방송사의 소유제한 및 겸영제한의 범위 41

[표 7] 주요 국가별 미디어 시장 특성 42

[표 8] 유럽 내 주요 미디어 기업들의 사업영역 (2002년) 44

[표 9] 일본의 방송ㆍ통신 융합 현상 46

[표 10] NBC의 인터넷 업체 인수효과 48

[표 11] 일본 방송사들의 영화/DVD 사업 투자 현황 49

[표 12] 정부의 규제 분류 53

[표 13] 방송ㆍ통신 융합에 따른 부처별 입장 차이 54

[표 14] 지능형 스토리텔러 65

[표 15] 문자 세대와 영상 세대의 차이 67

[표 16] 생산자와 향유자의 관계로 살펴 본 예술의 진화 79

[표 17] 대표적인 UCC 사이트 81

[표 18] 국가차원의 경쟁력 비교 86

[표 19] 시나리오의 층위에 따른 문제점 및 대안 제시 94

[표 20] 창의성 모델의 의미분석 97

[표 21] 문화콘텐츠 3각체계도 의미분석 98

[표 22] 연간 도시근로자가구의 가계수지 동향 (증감률) 106

[표 23] 성인(20세 이상)의 하루 중 여가생활 시간변화 107

[표 24] 국내 디지털 미디어 가입자 현황(2004년) 108

[표 25] 국내 문화콘텐츠의 해외진출 사례 109

[표 26] 원작에 기초한 2003년 개봉영화 25

[표 27] 추진과제에 대한 문화관광부의 역할 125

[그림 1] 방송ㆍ통신 융합 시대 문화관광부 중심의 부처 개편 필요성 12

[그림 2] 방송ㆍ통신 융합 개념의 등장 14

[그림 3] 디지털화에 따른 콘텐츠의 융합, 네트워크의 통합, 단말기의 통합 16

[그림 4] 디지털시대의 융합과 변화양상 18

[그림 5] 방송과 통신의 융합 - 다매체 멀티플랫폼化 = 콘텐츠 수요 확대 19

[그림 6] DMC 20

[그림 7] Webcasting(인터넷방송) 20

[그림 8] DMB 21

[그림 9] IP-Casting 22

[그림 10] 통신사업자의 방송 및 융합서비스 제공 사례 22

[그림 11/51] 조앤 K.롤링의 [해리포터와 혼혈왕자] 26

[그림 12/52] 2007년 개봉예정 [해리포터와 불사조 기사단] 26

[그림 13/53] 영화 [해리포터]시리즈 4편까지의 DVD판 26

[그림 14/54] 일본에서 제작된 [해리포터] 만화 26

[그림 15/55] 해리포터 시리즈 인물 캐릭터 27

[그림 16/56] [해리포터] 영화 O.S.T 27

[그림 17/57] 24시간 대중음악, 팝, 영화 등을 제공하는 인터넷 방송국 ‘인라이브’ 29

[그림 18/58] 인터넷 증권방송 ‘다인에셋’. 투자전략 및 시황브리핑, 주식시장 관련 음성방송을 제공. 29

[그림 19/59] 삼성 옙 미디어 스튜디오 31

[그림 20/11] 문화콘텐츠 산업의 가치사슬 32

[그림 21/12] 가치사슬의 변화 33

[그림 22/13] 사업영역을 넓히는 SK텔레콤 37

[그림 23/14] 통신기업의 콘텐츠 사업진출 현황 38

[그림 24/15] 버버리 트렌치 코트 60

[그림 25/16] 버버리 영국 매장 전경 60

[그림 26/17] 애니메트로닉스의 예 61

[그림 27/18] 애니메트로닉스를 유용하게 활용한 영화 각설탕 61

[그림 28/19] 디지털시네마를 통해 개봉된 [마법사들]과 [사이에서] 62

[그림 29/20] PMP를 통한 영화 다운로드 서비스 63

[그림 30/21] 지능형 스토리텔러의 핵심기술 66

[그림 31/22] 코스프레 1 68

[그림 32/23] 코스프레 2 68

[그림 33/24] 인사동 쌈지길 전경 70

[그림 34/25] 메가스터디의 메인 화면 73

[그림 35/26] 온라인상에서 사이트에 접속한 누구와도 게임할 수 있는 [피파온라인] 74

[그림 36/27] ‘네이버붐’과 손잡고 인터넷 댓글문화를 기반으로 방송되는 SBS [상상플러스] 77

[그림 37/28] 디지털 기술의 확대와 문화콘텐츠 서비스의 진화 (편재화와 지능형으로 발달) 79

[그림 38/29] 사용자들의 참여와 공유로 완성되는 웹 2.0의 실례- 싸이월드 광장 80

[그림 39/30] 각종 언론을 통해 소개된 임정현씨의 기타연주 동영상 82

[그림 40/31] ‘http://ucc.daum.net’의 첫 화면 83

[그림 41/32] 경쟁력 지수 85

[그림 42/33] 국가차원의 경쟁력 비교 그래프 86

[그림 43/34] 창의성의 체계모델 96

[그림 44/35] 문화콘텐츠 3각 체계도 97

[그림 45/36] 문화원형 창작소재 통합지식정보 시스템 구축 방향 100

[그림 46/37] 왼쪽 위에서부터 시계방향으로 영화, 뮤지컬, 연극(爾), 영상소설 102

[그림 47/38] 효순, 미선을 추모하는 촛불집회 111

[그림 48/39] 탄핵반대를 위한 촛불집회 111

[그림 49/40] 광주에서 다음카페 동호회가 행한 플래쉬 몹 112

[그림 50/41] 뉴욕에서의 플래쉬 몹 112

[그림 51/42] 제주도에 위치한 [소인국 테마파크], 각국의 상징물들이 축소되어 전시되어 있음. 112

[그림 52/43] 황순원의 문학작품을 기반으로 만들어진 양평 [소나기 마을] 113

[그림 53/44] [공동경비구역 JSA]세트장(남양주종합촬영소)와 드라마 [겨울연가] 촬영지 남이섬 115

[그림 54/45] 드라마 [천국의 계단] 세트장 (무의도 소재) 115

[그림 55/46] 송승헌의 제대를 크게 다루는 일본 잡지와 홍콩 타임스퀘어에서 김태희를 전면에 내세워 마케팅을 하고 있는 LG전자 119

[그림 56/47] 런던리듬스틱스 2006에서 공연하는 김덕수 사물놀이패 119

[그림 57/48] 대장금 테마파크(경기도 양주 소재)의 일본인 관광객들 120

[그림 58/49] 태권도와 같은 고유무술을 소재로 한류를 확산시킨 [점프]와 12월 11~12일 양일간 벌어진 캄보디아 앙코르와트 사원에서의 앙드레김 패션쇼 120

[그림 59/50] 대만에서 [남색생사연]이란 이름으로 인기리에 방영된 [가을동화] 121

[그림 60] 정책 방향 도표 126

[그림 61] ‘디지털 스토리텔링 연구소’의 역할과 OSMU 128

[그림 62] 각 부처의 기술 연계 129

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