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표제지
국문초록
목차
Ⅰ. 서론 9
1. 연구 배경 및 목적 10
2. 연구 방법 및 범위 11
Ⅱ. 국내 캐릭터 소비시장과 웹 미디어의 관계 13
1. 국내 캐릭터 산업의 전개과정 및 현황 13
2. 국내 소비자의 캐릭터 정보 획득 경로 16
Ⅲ. 인터넷 미디어로서의 웹툰 19
1. 웹툰의 개념 19
(1) 웹툰의 개념과 역할 19
2. 웹툰의 특징 20
(1) 웹툰의 특징 20
(2) 웹툰 브랜드 특징을 이용한 SWOT분석 23
(3) 오프라인(출판)만화와 웹툰의 비교 25
3. 사이버 공간 속 웹툰의 위치 28
(1) 커뮤니티 포털 사이트 속 웹툰 28
(2) 개인 블로그 속 웹툰 30
4. 캐릭터 홍보를 위한 웹툰 활용 계획 32
(1) 웹툰을 통한 캐릭터 홍보 기획 33
Ⅳ/Ⅲ. [깽이마님네] 캐릭터 개발 37
1. 개발 방향 37
(1) 콘셉트 설정 38
(2) 타겟층 설정 38
2. 디자인 방향 39
3. 캐릭터 개발 결과물 40
(1) 깽이마님네 캐릭터 소개 41
Ⅴ/Ⅳ. 웹툰을 이용한 캐릭터 브랜드 구축 과정 50
1. 대형 커뮤니티 사이트를 통한 웹툰 업데이트 50
(1) 대형 포탈사이트 네이버 붐툰(www.naver.com)에 개제된 "깽이마님네" 웹툰 52
2. 호응도 조사 53
① “깽이마님네” 웹툰 구독자 및 스크랩 횟수 통계 53
② “깽이마님네” 웹툰 구독자 연령 및 성별 통계 53
③ 업데이트 시 “깽이마님네”웹툰 하루 평균 방문자 수 54
④ “깽이마님네” 웹툰 구독자 인기 순위 54
⑤ 인기 웹사이트 메인페이지에 개시될 경우 55
3. 독립된 캐릭터 홈페이지 제작 56
(1) 홈페이지 제작 콘셉트 57
(2) 홈페이지 세부 내용 58
(3) 다양한 콘텐츠 제작 62
(4) 독자들을 위한 커뮤니티 생성 68
(5) 웹 이벤트 진행 69
Ⅵ/Ⅴ. 결과 및 결론 72
1. 결과 - 캐릭터 페어를 통한 캐릭터 오프라인 런칭 72
(1) 최종 - 웹툰을 이용한 [깽이마님네]캐릭터 홍보 스케쥴 88
2. 결론 89
참고문헌 91
그림 1) 웹툰의 정의 19
그림 2) 스노우캣(우), 마린블루스(좌) 20
그림 3) 강도하, “위대한 캣츠비” 21
그림 4) 디지툰의 대표 웹툰 ‘셀리의 디지툰’ 22
그림 5) 임익종, “익종툰” 22
그림 6) 양재현, “열혈강호”(좌), 이충민, “크림툰”(우) 25
그림 7) 한시간 닷컴(www.hansigan.com) 28
그림 8) 미디어 다음 “만화속 세상” (http://cartoon.media.daum.net/) 29
그림 9) NHN사 포털사이트 네이버 개인 블로그(http://cartoon.media.daum.net/) 30
그림 10) 웹툰을 통한 캐릭터 홍보 진행과정 33
그림 11) 웹툰을 통한 캐릭터 홍보 진행과정 37
그림 12) 깽이마님네 퍼니스튜디오 캐릭터 39
그림 13) 풀빵닷컴(www.pullbbbang.com)에 연재 중인 [깽이마님네 Funnystudio] 웹툰 50
그림 14) 싸이월드 페이퍼(http://paper.cyworld.com/kkang2)에 연재 중인[깽이마님네 Funnystudio] 웹툰 51
그림 15) 한시간닷컴(http://www.hansigan.com)에 연재 중인[깽이마님네 Funnystudio] 웹툰 51
그림 16) 깽이마님네 홈페이지 메인 초안스케치 57
그림 17) 깽이마님네 홈페이지 로고 디자인 www.funnystudio.co.kr 57
그림 18) 깽이마님네 홈페이지 메인: 메인페이지 귀엽고 발랄한 웹툰의 성격을 그대로 보여줄 수 있도록 디자인 하였다. 58
그림 19) About 페이지: 퍼니 스튜디오 사이트에 대한 소개 페이지이다. 58
그림 20) 깽이마님네 웹툰 페이지: 깽이마님네 웹툰과 캐릭터 소개를 볼 수 있는 페이지이다. 59
그림 21) 작업실 페이지: 웹툰 외의 그 밖 의 작업 물을 볼 수 있는 페이지이다. 59
그림 22) 깽이마님네 웹툰 페이지: 깽이마님네의 웹툰 목록 중 하나를 클릭하면 위의 화면처럼 웹툰들을 볼 수 있다. 60
그림 23) 웹툰 하단의 댓글: 웹툰 하단의 댓글 공간을 통해 독자와 작가의 커뮤니케이션이 가능하다. 61
그림 24) 다운로드 페이지: 깽이마님네의 웹툰 달력, 일러스트 등을 다운받을 수 있는 페이지이다. 62
그림 25) 웹 메신저 캐릭터 이모티콘 64
그림 26) 웹 블로그 캐릭터 스킨 65
그림 27) 미니홈피 캐릭터 스킨 66
그림 28) 매달 첫째 날 블로그용과 바탕화면용 카툰 캘린더를 제작 홈페이지에 공개 하였다. 67
그림 29) 깽이네 카페: 독자들이 참여할 수 있도록 만든 팬 게시판 68
그림 30) 게스트(Guest)페이지 :독자와 1:1로 커뮤니케이션이 가능한 공간 이다. 68
그림 31) 편지이벤트 진행: 독자들의 참여도와 캐릭터에 대한 애정도를 알아보기 위해 손으로 쓴 오프라인 편지 이벤트를 시작했다. 69
그림 32) 웹툰 말풍선 채우기 이벤트 진행: 많은 사람들이 이벤트를 참여하여 관심을 보여주었고 이벤트결과 이벤트 참여한 사람들이 차후 캐릭터 애정도와 지속적인 관심이 더 높은 것으로 나타났다. 70
그림 33) 서울 캐릭터 페어 - 한국 문화컨텐츠진흥원이 주최하는 서울 캐릭터 페어는 캐릭터 라이선스 전문 비즈니스 행사 72
그림 34) “깽이마님네”캐릭터페어 부스전경 73
그림 35) “깽이마님네”캐릭터 입체 조형 디오라마 74
그림 36) “깽이마님네”캐릭터 포토존 -캐릭터 포토존에서 캐릭터와 함께 기념사진을 찍고 그것을 다시 온라인에 올려 더 큰 홍보효과를 얻을 수 있다. 75
그림 37) “깽이마님네”테마 엽기송[질러송] 애니메이션 제작 76
그림 38) “깽이마님네”테마 엽기송[질러송] 제작 작사: 김용재/ 작곡: 이혜인 77
그림 39) [질러송]애니메이션이 캐릭터페어 행사장에서 상영되고 있는 장면 78
그림 40) 홍보용 PPL 카툰 - 오리온 투니스 PPL 광고 카툰 79
그림 41) 캐릭터 상품 - 캐릭터 머그컵과 티셔츠 80
그림 42) 캐릭터 출판물 - 캐릭터를 이용한 학습 만화 81
국내의 캐릭터산업은 1960년대 이전에는 광고에서 사용되는 일러스트 캐릭터로 한정되어 사용되었고 1970년대에 외국의 캐릭터들이 국내로 들어오면서 캐릭터산업이 시작되었다. 1970년대‘캐릭터산업의 도입기’, 이후 80년대의 ‘캐릭터산업의 성장기’를 거쳐 1990년대는‘국내캐릭터산업의 발전기’로 해외 대형 캐릭터 브랜드들의 본격적인 국내진입과 함께 국내 고유의 캐릭터들이 개발되고 사용되기 시작한다. 그리고 2000년대 이후로는 ‘국내 캐릭터산업의 정착기’로 인터넷 보급 확산으로 인한 매체적 다양화 현상과 엽기코드의 등장으로 인한 소비자들의 선호성향변화 등으로 인해 플래시 애니메이션 캐릭터라는 새로운 캐릭터가 생겨났고 마시마로, 뿌까, 우비소년, 졸라맨 등이 국내외에서 성공적인 캐릭터 브랜드로 성장하게 되었다. 이로 인해 국내 소비자들의 국내캐릭터 선호도 43%로 크게 높아졌고 국내캐릭터 시장이 활성화를 띄게 되었다. 캐릭터 산업은 다른 문화콘텐츠 산업과 마찬가지로 미디어라는 기술적 환경과 창작된 콘텐츠를 기반으로 하고 있으며, 창작된 캐릭터 콘텐츠가 미디어를 통해 수용자에게 도달되고 이를 바탕으로 시장에서 형성된 캐릭터의 인지도 및 자산 가치에 근거하여 라이선싱의 방법을 통해 성립되는 산업이라고 할 수 있다. 즉, 창작된 캐릭터의 내제적인 요소들과, 마케팅, 그리고 라이선스 관리라는 세 가지 측면으로 구성되어 있다. 캐릭터 산업이 성공하기 위해서는 위의 세 가지 요소가 고루 갖추어져야 하나, 최근 국산 캐릭터의 성장 과정을 살펴보면 이 세 가지 요소 중 마케팅, 그 중에서도 미디어 활용의 영향력이 두드러졌던 것으로 평가된다. 캐릭터 산업에서 캐릭터를 전개하기 위해 활용되는 미디어로는 출판만화, TV 극장 애니메이션, 게임, 캐릭터 상품 등 여러 가지를 들 수 있으며, 캐릭터 산업에 있어서 선진적인 위치에 있는 미국이나 일본에서는 각각 기업의 사정과 시장의 인프라에 맞는 미디어를 적절히 활용하고 있다.
국내에서는 캐릭터 마케팅에서 인터넷 미디어 활용이 필수적이라는 인식이 업계에 보편적으로 확산되면서 실제로 인터넷 미디어가 캐릭터 마케팅에 다양하게 활용되고 있으나 정작 캐릭터 마케팅에 있어서 인터넷 미디어활용이 어떤 효과와 영향을 미치고 있는지에 대한 연구가 미비한 것이 사실이다. 캐릭터브랜드는 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 자산가치를 높이기 위해 마케팅이 필요하다. 웹툰 역시 캐릭터가 브랜드로서 발전하기 위해서의 체계적인 마케팅 미디어전략 중 하나로 볼 수 있는데 다른 여러 가지 활용 미디어 중 가장 단기간에 저비용으로 제작 가능하며 시간, 장소에 구애 받지 않고 사용자간의 정보 공유가 용이한 특징을 가지고 있다. 또한 송신자로부터 수용자로의 일방적인 정보의 전달이 아니라 수용자로부터의 피드백이나 아이디어 등의 정보가 송신자에게 전달하는 것도 가능해 실제로 이러한 정보가 캐릭터 비즈니스를 전개하는 데 에 있어 직접적인 도움이 되었고, 인터넷 미디어의 다양한 활용 범위로 인터넷을 통한 캐릭터의 수익 구조가 확장될 수 있었으며, 글로벌적인 특징으로 캐릭터의 해외 시장 진출을 앞당긴 결과를 가져오게 하였다.
이에 본 연구에서는 인터넷 미디어의 어떠한 특징이 캐릭터 홍보 마케팅에서 각각 장 단점으로 작용하였는지, 캐릭터 콘텐츠가 수용자에게 도달되는 과정에서 인터넷 미디어가 실질적으로 어느 정도의 역할을 수행하였는지, 국산 캐릭터 마케팅의 실제 사례에서 인터넷이 과연 어떠한 방식으로 활용되었는지에 대해 연구함으로써 국내 캐릭터 마케팅에 있어서 인터넷 미디어의 효용에 대해 연구하고자 했다. 또한 캐릭터 콘텐츠가 수용자에게 도달되는 과정에서 인터넷 미디어가 실질적으로 어느 정도의 역할을 수행하였는지를 알기 위해 저자가 개발한 캐릭터“깽이마님네"를 웹툰으로 제작하여 인터넷에 1년간 개제한 후 발생된 전 과정을 통해 캐릭터 홍보 방안으로서의 인터넷 미디어 웹툰 활용에 대하여 바람직한 발전 방향을 제시하고자 하였다.*표시는 필수 입력사항입니다.
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