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표제지

목차

논문요약 11

제1장 서론 14

1. 연구의 필요성 및 목적 14

2. 연구문제 20

3. 용어의 정의 21

가. 플로우와 플로우 경험 21

나. 몰입이론 21

다. 주관적 경험 22

라. 체험전시 22

마. 몰입이론을 적용한 체험전시 콘텐츠 22

제2장 이론적 배경 23

1. 몰입이론 23

가. 플로우와 플로우 경험 23

나. 심미적 경험, 절정 경험, 플로우 경험의 비교 32

2. 몰입이론을 적용한 체험전시 39

가. 체험전시 39

나. 전시에서의 몰입경험(flow experience) 40

3. 전시의 유형 49

가. 전시의 유형분류 49

나. 전시 기획을 위한 고려 사항 54

4. 국내 및 해외 체험전시 현황과 특징 56

제3장 연구방법 62

1. 연구대상 62

가. 연구대상 및 체험전시 기획 62

2. 자료수집 방법 및 자료분석 64

가. 문헌연구 64

나. 직·간적 체험을 통한 전시 분석 64

다. 전문가 인터뷰 67

라. 체험전시를 통한 예비연구 67

마. '디지털 패치워크Ⅱ'를 활용한 본 연구 71

제4장 연구결과 72

1. 국내 및 해외 체험전시 사례조사 72

가. 국내 및 해외 전시환경 분석 72

나. 국내 및 해외 전시 관람을 통한 성공요인과 몰입요인 분석 77

다. 국내 전시를 통해 파악한 성공요인과 몰입 요소, 개선점 86

2. 전시 전문가 인터뷰 93

가. 테디베어 뮤지움 기획사 대표 94

나. 미디어 아트 전시 담당 큐레이터 95

다. 헬로우 뮤지움 박물관 관장 95

라. 미디어아트 작가: '그림자가 따라와요'를 기획한 미디어아트 작가 96

3. 체험전시에서의 주관적 경험 측정을 위한 예비연구 99

가. 전시에서의 플로우 경험 109

나. 체험전시에서의 재미요인 111

다. 주관적 정서 113

라. 인지적 효율성 114

마. 만족도 117

바. 시간개념의 왜곡 118

4. 체험전시에서의 주관적 경험 측정을 위한 본 연구 122

가. 전시에서의 플로우 경험 126

나. 전시 체험의 그룹별 플로우 경험 127

다. 전시 체험에서의 주관적 정서 128

라. 전시 체험에 대한 인지적 효율성 131

마. 전시 체험에서의 만족도 133

바. 전시 체험에서의재미 요소 134

사. 전시 체험에서의 시간왜곡에 대한 비교 136

제5장 논의 및 결론 139

1. 논의 및 결론 139

2. 연구의 제한점 및 제언 150

참고문헌 152

부록 162

〈부록 1〉디지털 패치워크 설문 162

〈부록 2〉디지털 패치워크 전시 체험순서 메뉴얼 165

〈부록 3〉2008년 국내 체험전시 목록과 주제 168

〈부록 4〉국·내외 체험전시 사례분석 171

〈부록 5〉국내 및 해외 전시환경과 요소 분석표 182

ABSTRACT 183

표목차

〈표 1〉플로우에 관한 학자들의 개념정의 26

〈표 2〉절정경험의 정의와 영향요인(정의준, 권종현(2003)에서 수정) 34

〈표 3〉일반전시 연출과 매체를 활용한 인터랙션 전시 기획의 비교(김민수,2008) 44

〈표 4〉전시유형 분류와 전시 관람자 이해 방법(Lord.2002) 50

〈표 5〉전시형태의 분류 51

〈표 6〉전시 속성별 특성 51

〈표 7〉체험전시의 유형 분류 52

〈표 8〉체험전시 유형뷴류(김형숙 외,2008) 53

〈표 9〉관람자의 전시 참여도 측정 문항 61

〈표 10〉2008년 국내 전시 목록과 전시유형 66

〈표 11〉몰입 이론을 적용한 전시 기획에서의 매체 활용 69

〈표 12〉전시 고려사항 및 전시 평가 항목 74

〈표 13〉전시 참여를 통한 전시 기획의 성공요인, 몰입요소 분류 87

〈표 14〉전시 참여를 통한 전시 기획의 개선점 분류 88

〈표 15〉해외 어린이 전시·박물관 목록과 주제 92

〈표 16〉체험전시 전문가 인터뷰 93

〈표 17〉전시전문가 인터뷰를 통한 전시 성공 요인 및 제안점 98

〈표 18〉플로우의 요소와 전시 기획 적용방안 102

〈표 19〉주관적 경험 측정 대표문항 103

〈표 20〉몰입요소를 적용한 전시 시나리오 105

〈표 21〉4채널 플로우 유형 111

〈표 22〉4채널 플로우 집단별 응답 빈도 111

〈표 23〉인지적 효율성 빈도와 평균값 115

〈표 24〉전시 체험시간과 주관적 체험시간(단위:초) 120

〈표 25〉본 연구 지시문 제시 유형과 대상 123

〈표 26〉지시문 그룹별 전시 체험 124

〈표 27〉4채널 플로우 집단별 응답 대상 126

〈표 28〉그룹별 4채널 플로우 응답률 127

〈표 29〉지시문 그룹별 긍정적 정서의 차이_평균점수 130

〈표 30〉남·여 그룹별 긍정적 정서의 차이_평균점수 131

그림목차

〈그림 1〉최초의 플로우 모델(Csikszentmihalyi,1975) 25

〈그림 2〉플로우 4채널 모델(Csikszentmihalyi,1990) 28

〈그림 3〉플로우 8채널 모델 29

〈그림 4〉플로우 경험의 단계적 특성 31

〈그림 5〉플로우 경험 모델(Csikszentmihalyi & Hermanson, 1994) 42

〈그림 6〉인터랙션 디자인 관련 학문(유시천,1995) 46

〈그림 7〉HC디자인의 구성요소(김명석,유시천,1995) 46

〈그림 8〉상호작용 매체 활용 전시 작품을 통한 관람자의 플로우 경험 47

〈그림 9〉상호작용성의 의미(신재욱,2001) 48

〈그림 10〉연구 흐름도 65

〈그림 11〉디지털 패치워크 매체 활용 시스템 구성 70

〈그림 12〉몰입이론을 적용한 체험전시 디자인의 학문적 융합 70

〈그림 13〉국·내외 전시환경 평가표_심리적 요소 76

〈그림 14〉국·내외 전시환경 평가표_매개요소 76

〈그림 15〉국·내외 전시환경 평가표_기술적 요소 76

〈그림 16〉전시사례분석 단계 99

〈그림 17〉플로우 4채널 모델 Ⅱ 110

〈그림 18〉체험전시에서의 재미의 요인 112

〈그림 19〉체험전시에서의 주관적 정서 114

〈그림 20〉체험점수에서의 주관적 정서_ Z점수 114

〈그림 21〉체험전시에서의 인지적 효율성 116

〈그림 22〉체험전시에서의 인지적 효율성_ Z점수 116

〈그림 23〉체험전시에서의 만족도 117

〈그림 24〉체험전시에서의 만족도_Z점수 117

〈그림 25〉플로우 집단별 전시만족도 118

〈그림 26〉플로우 집단에 따른 시간의 흐름 지각 119

〈그림 27〉주관적 체험시간과 실제 체험시간의 비교 120

〈그림 28〉체험전시에서의 시간개념 왜곡 및 전시 비교 121

〈그림 29〉체험전시에서의 4채널 플로우 127

〈그림 30〉지시문 그룹별 4채널 플로우 128

〈그림 31〉지시문 그룹별 주관적 정서 비교 129

〈그림 32〉지시문 그룹별 주관적 정서 비교_Z점수 129

〈그림 33〉남·여 그룹별 주관적 정서 비교 130

〈그림 34〉지시문 그룹별 인지적 효율성 132

〈그림 35〉지시문 그룹별 인지적 효율성_Z점수 132

〈그림 36〉지시문 그룹별 전시 만족도 133

〈그림 37〉지시문 그룹별 전시 만족도_Z점수 134

〈그림 38〉체험전시에서의 재미 요소 136

〈그림 39〉체험전시에서의 재미 요소 남·여 비교 136

〈그림 40〉지시문 그룹별 시간왜곡_플로우 집단 137

〈그림 41〉지시문 그룹별 시간왜곡_지루함 집단 138

초록보기

몰입이론(flow theory)은 Csikszentmihalyi(1975)가 제안한 것으로, 자신의 능력과 도전과제의 난이도가 균형을 이루어 최적경험이라 할 수 있는 플로우(flow), 즉 몰입 상태(flow state)를 경험하고, 이를 통해 궁극적으로 행복감이나 자아 성장(evolving self)의 기회를 가질 수 있다는 이론으로, 최근 들어 긍정심리학에서 관심 있게 다루는 연구 주제이다. 본 연구는 이를 체험전시 기획 단계에 적용하여 콘텐츠의 기획자보다는 관람자의 입장에서 몰입도를 향상시킬 수 있는 방안과, 몰입 경험에 대한 관람자의 주관적 경험 측정요소를 추출하려는 것이다.

이를 위해 본 연구에서는 먼저 국내 및 해외의 중요 체험전시를 선택하며 관련자료를 조사함으로써 관람자의 몰입경험을 유도하기 위한 환경과 성공적인 전시 콘텐츠 기획에 필요한 요소들을 분석하였다. 이와 더불어, 전시 분야의 전문가라 할 수 있는 국내의 전시 기획자, 큐레이터, 작가 등을 인터뷰하여 전시 콘텐츠 실무현장에서 실질적으로 중점을 두는 기획 요소들도 파악하였다. 사례 조사와 자료 연구를 통하여 이론적인 배경을 구축한 후, 국제 심포지엄인 『isAT 2008』의 전시 세션에 몰입이론을 적용하여 제작한 체험전시 콘텐츠인 '디지털 패치워크(Digital Patch work)'를 제작·전시함으로써 관람자 입장에서의 주관적 경험을 측정하고자 하였다.

측정은 전시에 참여한 관람자들의 주관적 경험, 즉 관람 중의 몰입 상태, 정서, 인지적 효율성, 만족도, 재미의 요소, 그리고 몰입의 정도를 나타내는 지표로서 '시간의 왜곡'을 자기보고식 설문조사와 디지털프로그래밍 방식으로 측정하였다.

이러한 체험전시에서의 주관적 경험을 측정한 결과, 관람자들의 긍정적인 정서(positive emotion)가 확인되었고, 전시콘텐츠에 대한 만족도가 전시를 관람하는 자신에 대한 만족도보다 높게 나타남으로써, 관람자가 일종의 불안을 나타내는 원인을 확인할 수 있었다. 이러한 현상은 인지적 효율성 측면에서도 확인되었다 즉, 관람자의 집중도(concentration)는 가장 높게 나타난 반면, 진행능력(skill)이 가장 낮게 나타남으로써 새로운 전시 작품에 대한 약간의 불안한 정서(anxiety)를 보였다는 사실이다. 이러한 현상을 개선하기 위하여, 『isAT 2008』의 '디지털 패치워크' 전시 체험에서의 설문을 예비연구로 간주하고, 본 연구에서는 관람자들의 전시 관람에 대한 능력수준(skill level)을 높이면 불안 수준(anxiety level)이 낮아질 것으로 예측하여, 관람자의 능력수준을 낮출 수 있도록 '디지털 패치워크Ⅱ'를 기획하였다. 이 과정에서 보다 정교한 측정을 위해 '불안' 요소가 강한 지시문과 매뉴얼의 난이도를 다음과 같이 세 그룹으로 조정하였다. 즉, 기존의 방식대로 영문 지시문을 사용하는 E그룹과, 한글 지시문을 사용하는 K그룹, 한글 지시문과 매뉴얼을 사용하는M그룹 등이 그것이다. 또한 전시 체험 대상으로서 디지털 미디어에 익숙한 세대인 고등학생을 선정함으로써, 몰입도(flow ratio)를 높일 수 있게 조치를 취하였다. 이와 같은 준비 끝에 관람자들의 몰입도를 측정한 결과, 예비연구의 전시에서보다 전체적인 몰입도는 높아지고 불안수준(anxiety level)이 낮아졌다. 그리고 한글지시문과 더불어 한글매뉴얼을 제시한 M그룹이 정서상태가 모두 긍정적으로 나타났다. 또한 시간의 왜곡 측면에서도 몰입상태에서 보이는 시간감각의 차이를 확인할 수 있었다. 결론적으로, 몰입을 위해 단계별 적용을 고려한 전시에서 주관적 경험을 측정하는 것은 효과가 있으며, 체험전시 콘텐츠에 몰입이론을 적용하여 제작하는 것은 유의미함을 확인하였다.

이상의 연구 결과를 바탕으로, 체험전시 콘텐츠 제작을 위해 관람자의 주관적 경험을 최적화할 수 있는 방법을 제시하면 다음과 같다.

첫째, 전시 체험에 대한 적절한 도전감과 이에 대한 즉각적인 피드백을 제시하여 몰입상태에 이르도록 기획한다.

둘째, 미디어 기술을 이용하여 관람자의 행위를 즉각적으로 피드백하고, 체험전시의 특성인 참여를 통한 인터랙션이 전시에 반영되도록 한다.

셋째, 상호작용적인 전시와 다감각을 사용하는 전시가 긍정적인 정서와 몰입 경험을 더욱 유도한다는 점을 염두에 두고 콘텐츠를 제작한다.

넷째, 호기심 유발을 위한 재미의 요소를 첨가하는 데 있어서 절정경험(peak experience)과 종결경험(ending experience)에 중점을 두어 제작한다.

다섯째, 단순한 전시 설명문보다는 대상별 수준에 맞춘 도슨트(docent)의 부분적인 도움(scaffolding)이나 전시 체험에 관한 알기 쉬운 정보를 제시하여 관람자의주체적인 참여와 원활한 전시 관람을 돕는 것이 필요하다.

이상을 본 연구의 결과를 지지할 수 있는 이론이나 선행연구 결과를 바탕으로 내린 연구결과이다. 더불어, 본 연구를 통해 검증되지는 않았으나 전문가들의 암묵적 지식(implicit knowledge)과 전시 기획 사례를 통해 관찰한 내용을 부가적으로 제시하면 다음을 들 수 있다.

여섯째, 디지털 및 아날로그적 요소들의 적절한 조화가 필요하다.

일곱째, 관람 대상별 주요한 콘셉트(key concept)를 확보하여야 한다.

이것은 전지 전문가들과의 인터뷰 결과와 전시 사례를 통해 살펴본 체험 전시 관람자들의 주관적 경험을 최적화하고 만족도를 높이기 위한 부분을 추가하여 제안하는 것이다.

본 연구는 체험전시 콘텐츠 기획 및 제작에 있어서 관람자의 입장에서 몰입도를 향상시키기 위한 요소의 추출과 더불어, 전시평가의 측면에서도 관람자의 주관적 경험을 측정하는 데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.