본문 바로가기 주메뉴 바로가기
국회도서관 홈으로 정보검색 소장정보 검색

결과 내 검색

동의어 포함

목차보기

표제지

목차

국문초록 14

ABSTRACT 18

I. 서론 23

1. 연구 목적 23

2. 연구사 검토 26

3. 연구 방법 34

II. 게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰 43

1. 게임 스토리텔링의 언어적인 의미 43

1.1. 스토리텔링 43

1.2. 디지털 스토리텔링 46

1.3. 게임 스토리텔링 48

2. 게임의 문학적인 의미 50

2.1. 게임과 문학적 상상력 50

2.2. 게임과 문학의 미래 54

3. 게임의 기능 57

3.1. 인지적 기능 58

3.2. 서사적 기능 61

3.3. 유희적 기능 64

4. 게임의 특성 66

5. 기능성 게임과 게임의 진화 74

III. 사건 스토리텔링 77

1. 게임의 사건 77

1.1. 사건의 설계적인 의미 77

1.2. 사건 리스트 작성법 80

2. 게임 내의 사건의 계기성(스토리) 86

3. 게임 내의 사건의 인과성(플롯) 89

3.1. 게임 플롯의 설계적인 의미 90

3.2. 〈WOW〉의 비선형적인 플롯 94

3.3. 게임 플롯 리스트 작성법 97

4. 다변수 서사 107

4.1. 다변수 서사의 설계적인 의미 108

4.2. 다변수 서사의 유형 111

4.2.1. 일자형 113

4.2.2. 분산형 113

4.2.3. 집합형 114

4.2.4. 집합분산형 115

4.2.5. 회귀형 115

4.2.6. 반복 회귀형 116

5. 퀘스트 117

5.1. 온라인 게임과 퀘스트 119

5.2. 퀘스트의 정서자극 123

5.3. 퀘스트의 유형 130

5.3.1. 퀘스트의 내용에 따른 분류 131

5.3.2. 퀘스트의 난이도에 따른 분류 133

5.3.3. 퀘스트의 시스템에 따른 분류 135

5.3.4. 퀘스트의 수행형태에 따른 분류 136

5.4. 퀘스트 리스트 작성법 137

6. 게임의 돌발 서사 142

6.1. 돌발 서사의 설계적인 의미 143

6.2. 돌발 서사의 유형 144

6.3. 돌발 서사 리스트 작성법 147

IV. 캐릭터 스토리텔링 150

1. 캐릭터의 설계적인 의미 150

1.1. 캐릭터의 역할과 기능 151

1.2. 캐릭터의 성격과 MBTI 155

1.3. 캐릭터의 심리와 갈등 157

2. 캐릭터의 유형과 설계 162

2.1. PC의 유형과 설계 163

2.2. NPC의 유형과 설계 167

2.3. 몬스터의 유형과 설계 168

3. 캐릭터의 생(生)과 사(死)의 형태 172

3.1. 게임에서의 죽음과 재생 175

3.2. 게임에 나타난 죽음과 재생의 현상 179

3.2.1. 〈Trusty Bell〉 179

3.2.2. 〈Warcraft(3)〉 179

3.2.3. 〈Tales Weaver〉 181

3.2.4. 〈라그나로크 온라인〉 182

3.2.5. 〈마비노기〉 182

3.2.6. 〈리니지(2)〉 183

3.2.7. 〈World of Warcraft〉 184

3.2.8. 〈대항해시대 온라인〉 185

3.3. 게임의 죽음과 재생 스토리텔링 185

4. 캐릭터간의 커뮤니케이션 양상 190

4.1. 온라인 게임과 의사소통의 특징 191

4.2. 〈WOW〉의 의사소통 양상 193

4.3. 〈WOW〉에서의 의사소통 방법 195

4.4. 플레이어의 의사소통 성격유형 197

5. 게임 캐릭터 리스트 작성법 203

V. 세계관 스토리텔링 207

1. 세계관의 설계적인 의미 207

2. 시간적인 배경 214

3. 공간적인 배경 216

4. 게임 세계관 리스트 작성법 219

4.1. 시간적 배경 리스트 작성법 220

4.2. 공간적 배경 리스트 작성법 224

VI. 매개체 요소 스토리텔링 227

1. 아이템 227

1.1. 아이템의 설계적인 의미 228

1.2. 아이템의 유형 230

1.2.1. 어드벤처 게임의 아이템유형 231

1.2.2. 롤플레잉 게임의 아이템 유형 234

1.2.3. MMORPG의 아이템 유형 237

1.2.4. 액션 게임의 아이템 유형 242

1.2.5. 슈팅 게임의 아이템 유형 244

1.2.6. 시뮬 레이션게임의 아이템 유형 246

1.2.7. 스포츠 게임(레이싱 게임)의 아이템 유형 247

1.3. 게임 아이템 리스트 작성법 248

2. 퍼즐 252

2.1. 퍼즐의 설계적인 의미 252

2.2. 게임 퍼즐의 유형 256

2.2.1. 스토리텔링 방법에 따른 유형 256

2.2.2. 소재 획득 방법에 따른 유형 258

2.2.3. 퍼즐풀이 방법에 따른 유형 259

2.3. 게임 퍼즐 리스트 작성법 266

3. 게임 음악 269

3.1. 게임 음악의 설계적인 의미 269

3.2. 〈화이트 데이〉의 배경 음악과 효과음 272

3.3. 게임 음악 리스트 작성법 277

VII. 결론 280

참고문헌 285

표목차

[표 1-1] KERIS 학술연구정보서비스 검색어 입력 결과 27

[표 1-2] 〈게임 스토리텔링〉의 상세 검색결과 28

[표 3-1] 사건 리스트 81

[표 3-2] 사건 리스트의 사례(〈화이트 데이〉) 81

[표 3-3] 4단계 플롯 리스트 98

[표 3-4] 5단계 플롯 리스트 99

[표 3-5] 5단계 플롯 리스트 스토리텔링을 위한 이해 99

[표 3-6] 플롯리스트의 사례(〈원숭이섬의 탈출〉) 100

[표 3-7] 〈WOW〉의 서사 발전 체계 121

[표 3-8] 정서를 자극하는〈WOW〉의 주요 퀘스트들 125

[표 3-9] 〈WOW〉의 '여동생 파멜라' 시리즈의 퀘스트 내용 126

[표 3-10] 퀘스트 수행 과정 139

[표 3-11] 퀘스트 리스트 140

[표 3-12] 퀘스트 리스트 스토리텔링을 위한 이해 141

[표 3-13] 퀘스트 리스트의 사례(〈WOW〉) 141

[표 3-14] 돌발 서사 리스트 148

[표 3-15] 돌발 서사 리스트 스토리텔링을 위한 이해 148

[표 3-16] 돌발 서사 리스트의 사례(「천년의 불」) 149

[표 4-1] 동기와 행동과 목표 164

[표 4-2] 〈WOW〉의 PC들의 능력 166

[표 4-3] 사이버상에서 청소년들의 문제행동 198

[표 4-4] 캐릭터 리스트 204

[표 4-5] 캐릭터 리스트 스토리텔링을 위한 이해 205

[표 4-6] 캐릭터 리스트의 사례(〈화이트 데이〉의 주인공) 206

[표 5-1] 집의 공간과 도시의 공간의 상관관계 218

[표 5-2] 시간적 배경 리스트 221

[표 5-3] 시간적 배경 리스트 스토리텔링을 위한 이해 221

[표 5-4] 시간적 배경 리스트의 사례(〈원숭이섬의 탈출〉) 223

[표 5-5] 공간적 배경 리스트 224

[표 5-6] 공간적 배경 리스트 스토리텔링을 위한 이해 225

[표 5-7] 시간적 배경 리스트의 사례(〈원숭이섬의 탈출〉) 226

[표 6-1] 〈WOW〉의 무기 아이템 설계 사례 239

[표 6-2] 〈WOW〉의 방어구 아이템 설계 사례 240

[표 6-3] 〈WOW〉의 아이템의 등급과 표시 색상 242

[표 6-4] 〈카트라이더〉의 주요 아이템 248

[표 6-5] 아이템 리스트 250

[표 6-6] 아이템 리스트 스토리텔링을 위한 이해 250

[표 6-7] 아이템 리스트의 사례(〈WOW〉) 251

[표 6-8] 퍼즐 리스트 267

[표 6-9] 퍼즐 리스트 스토리텔링을 위한 이해 267

[표 6-10] 퍼즐 리스트의 사례(〈원숭이섬의 탈출〉) 268

[표 6-11] 〈화이트 데이〉의 효과음 리스트 276

[표 6-12] 게임음악 리스트 278

[표 6-13] 배경음악 및 효과음악의 스토리텔링을 위한 이해 278

[표 6-14] 게임음악 리스트의 사례〈(귀무자(2)〉) 279

그림목차

[그림 2-1] 창의적 발상과 스토리텔링 43

[그림 3-1] 퀘스트-데피아즈단(01) 79

[그림 3-2] MMORPG의 서사의 선형적인 흐름 95

[그림 3-3] MMORPG의 서사의 비선형적인 흐름 96

[그림 3-4] 라이언이 제시하는 다변수 서사 유형의 사례 111

[그림 3-5] 다변수 서사의 유형 113

[그림 3-6] 〈화이트 데이〉의 분산형의 분기 형태 114

[그림 3-7] '파멜라의 인형' 퀘스트의 수락과 완료 124

[그림 3-8] 돌발 서사의 유형도 145

[그림 3-9] 돌발 서사 장면 146

[그림 4-1] 캐릭터의 성격묘사 155

[그림 4-2] 대립하는 켄타로우스부족 160

[그림 4-3] 〈WOW〉의 이동용 몬스터의 사례 169

[그림 4-4] 아테나와 켄타우로스 171

[그림 4-5] 〈WOW〉의 켄타로우스 석상 171

[그림 4-6] 환생을 위한 아이템과 스킬 180

[그림 4-7] 테일즈위버의 캐릭터의 체력이 약화되어 가는 상황 181

[그림 4-8] 〈마비노기〉의 죽음과 부활선택 사항 182

[그림 4-9] 〈WOW〉의 전투 광경과 영혼 치유사 185

[그림 5-1] 게임 〈스타워즈 구공화국의 기사들〉의 배경화면 213

[그림 5-2] 전통적인 건물의 구조 219

[그림 6-1] 어드벤처 게임 〈사일런트 힐(2)〉의 아이템 232

[그림 6-2] 〈사일런트 힐(2)〉의 '보조 아이템' 233

[그림 6-3] 『디아블로2』의 장비아이템들 236

[그림 6-4] 〈WOW〉의 소모 아이템 사례 238

[그림 6-5] 〈WOW〉의 캐릭터 창에 드러난 장비 아이템 241

[그림 6-6] 액션 게임의 사례 243

[그림 6-7] 슈팅 게임 245

[그림 6-8] 전략 시뮬레이션 게임 〈삼국지〉의 아이템 247

[그림 6-9] 『귀무자』 시리즈에서 활용되는 퍼즐의 예 254

[그림 6-10] 〈화이트 데이〉의 연출 방법에 따른 퍼즐의 유형 257

[그림 6-11] 소재 획득방법에 따른 유형 258

[그림 6-12] 퍼즐풀이 방법에 따른 유형 261

[그림 6-13] 퍼즐풀이 방법에 따른 유형 262

[그림 6-14] 〈화이트 데이〉에서 획득되는 '논리 퍼즐'의 아이템 264

[그림 6-15] 퍼즐풀이 방법에 따른 유형 265

참고문헌 (247건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 갤러그(GALAGA) 슈팅액션게임 NAMCO 1981 미소장
2 나르실리온 액션 RPG 그리곤엔터테인먼트 2004 미소장
3 녹스(NOX) Action RPG West Wood 2000 미소장
4 대항해시대 SRPG KOEI 1990 미소장
5 대항해 시대2 SRPG KOEI 1995 미소장
6 대항해시대 온라인 MMORPG KOEI 2005 미소장
7 드레곤 퀘스트 RPG SQUARE・ENIX CO 1986 미소장
8 디아블로 RPG Blizzard 1996 미소장
9 라그나로크온라인 MMORPG 그라비티 2002 미소장
10 라이브 어 라이브 RPG Square 1994 미소장
11 레퀴엠 온라인 RPG 그라비티 2007 미소장
12 리니지 MMORPG 엔씨소프트 1998 미소장
13 리니지2 MMORPG 엔씨소프트 2003 미소장
14 마비노기 MMORPG 넥슨 2004 미소장
15 메가 맨 액션게임 CAPCOM 1987 미소장
16 메탈기어 솔리드2 액션어드벤처게임 Konami Corporation 2002 미소장
17 뮤 MMORPG 웹젠 2001 미소장
18 바람의 나라 RPG 넥슨 1996 미소장
19 바이오쇼크 FPS 2K Boston 2007 미소장
20 바이오하자드 액션 어드벤처게임 CAPCOM 1996 미소장
21 바이오하자드2 호러 어드벤처게임 CAPCOM 1999 미소장
22 사가프론티어 RPG SQUARE・ENIX CO 1997 미소장
23 삼국지 전략시뮬레이션게임 KOEI 2000 미소장
24 써든어택 FPS 게임하이 2007 미소장
25 성검전설3 RPG SQUARE・ENIX CO 1995 미소장
26 슈퍼마리오 액션어드벤처게임 Nintendo 2001 미소장
27 스타크래프트 RTS Blizzard 1998 미소장
28 스트라이커즈1945 슈팅게임 Psikyo 1997 미소장
29 스페셜포스 FPS 드래곤플라이(주) 2004 미소장
30 아이온 MMORPG 엔씨소프트 2008 미소장
31 어스토니시아 스토리 RPG 손노리 2005 미소장
32 쥬라기공원 최초 온라인게임 삼정데이터시스템 1994 미소장
33 철권 격투게임 NAMCO 1995 미소장
34 카운터 스트라이크라인 FPS 넥슨(주) 2008 미소장
35 카트라이더 레이싱게임 넥슨(주) 2004 미소장
36 테트리스 퍼즐게임 Alexey Pajitnov 1985 미소장
37 파이널 파이트 액션게임 CAPCOM 2001 미소장
38 프리스톤테일2 MMORPG (주)와이디온라인 2007 미소장
39 프린세스메이커 육성 게임 GAINAX Co 1991 미소장
40 화이트 데이 호러어드벤처게임 손노리 2001 미소장
41 鬼武者(Onimusha)1 액션어드벤처게임 CAPCOM 2001 미소장
42 鬼武者2 액션어드벤처게임 CAPCOM 2002 미소장
43 鬼武者3 액션어드벤처게임 CAPCOM 2004 미소장
44 Alone in the Dark 호러 어드벤처게임 Dark Works 2001 미소장
45 Alone in the Dark 4 호러 어드벤처게임 Atari 2008 미소장
46 Americas Army FPS US ARMY 2002 미소장
47 Baldur's Gate 롤플레잉게임 BioWare 1998 미소장
48 Call of Duty 1인칭 슈팅 게임 Infinity Ward 2003 미소장
49 Civilization III 전략시뮬레이션게임 Firaxis Games 2003 미소장
50 Clock Tower 심리호러게임 Human 1995 미소장
51 Devil may cry 2 액션게임 CAPCOM 2003 미소장
52 DiabloII RPG Blizzard 2001 미소장
53 Dungeons & Dragons TRPG Gary Gygax, Jaff Perren 1971 미소장
54 Escape from Monkey Island 어드벤처게임 Lucas Arts 2000 미소장
55 Final Fantasy RPG Square 1987 미소장
56 Final Fantasy5 RPG Square Soft 1992 미소장
57 Food Force 어드벤처게임 WFP(세계식량기구) 2005 미소장
58 Grim Fandango 어드벤처게임 Lucas Arts 1998 미소장
59 Harry Potter and the Sorcerer's 시뮬레이션게임 EA 2003 미소장
60 ICO 어드벤처게임 SCEI 2002 미소장
61 Silent Hill 2 호러 어드벤처게임 Konami Corporation 2002 미소장
62 Sim City 육성게임 Maxis 1989 미소장
63 Sim City 4 육성게임 Maxis 2003 미소장
64 spacewar 최초상용화게임 Stephen Russell 1962 미소장
65 Space Invaders 슈팅게임 Taito Corporation 1978 미소장
66 Star Wars RPG BioWare 2003 미소장
67 Tales Weaver MMORPG Softmax 2003 미소장
68 The Lord Of The Rings Online MMORPG Turbine 2008 미소장
69 Trusty Bell RPG Tri-Crescendo 2007 미소장
70 Ultima Online PC용 RPG Origin 1999 미소장
71 Warcraft PC전략시뮬레이션게임 Blizzard 1994 미소장
72 World Of Warcraft MMORPG Blizzard 2004 미소장
73 Xevious 슈팅게임 NAMCO 1983 미소장
74 디지털 에듀테인먼트 스토리텔링 ,살림,2005. 미소장
75 게임제작개론 ,형설출판사,2003. 미소장
76 IQ 페스티벌 멘사 아이큐 테스트 ,미리ON,2009. 미소장
77 연극의 이해 ,건국대학교 출판부,2002. 미소장
78 현대소설의 이론 ,대방출판사,1984. 미소장
79 음,꿈의 전람회 ,돋을새김,2004. 미소장
80 서사철학:이야기 탐구의 아이리스 ,휴머니스트,2009. 미소장
81 한국소설과 시간인식 ,인하대학교 출판부,1992. 미소장
82 컴퓨터 게임과 문화 ,이룸,2005. 미소장
83 문학콘텐츠와 스토리텔링 ,도서출판 역락,2005. 미소장
84 성격 심리학 ,학지사,2004. 미소장
85 컴퓨터 게임과 내러티브 ,현암사,2003. 미소장
86 서사학과 텍스트 이론 ,랜덤하우스 중앙,2005. 미소장
87 문예창작 실기론 ,시와 시학사,2003. 미소장
88 죽음에 대한 문화적 이해 ,한국학술정보,2006. 미소장
89 디지털 애니메이션 스토리텔링 ,살림,2005. 미소장
90 현실 변혁의 소설 담론 ,국학 자료원,1997. 미소장
91 MMORPG 게임기획실무 ,혜지원,2007. 미소장
92 발견으로서의 소설기법 ,고려대학교 출판부,2002. 미소장
93 미디어는 콘텐츠다 ,김영사,2002. 미소장
94 서사 교육론 ,동아시아,2001. 미소장
95 세컨드 라이프 비즈니스 전략 ,중앙북스,2007. 미소장
96 한국현대소설에 나타난 죽음의 연구 ,동천사,1988. 미소장
97 문학 개론 ,현대문학,1997. 미소장
98 디지털 스토리텔링 ,황금가지,2003. 미소장
99 한국형 디지털 스토리텔링 ,살림,2005. 미소장
100 게임시나리오 작법론 ,도서출판 정일,2004. 미소장
101 애니메이션시나리오 작법론 ,충남테크노파크 & 한서대학교,2004. 미소장
102 엄마!게임해도 돼? ,도서출판 정일,2004. 미소장
103 전후소설 담론의 이데올로기와 유토피아 ,새미,2005. 미소장
104 디지털 게임,상상력의 새로운 영토 ,살림,2005. 미소장
105 디지털 게임의 미학-온라인 게임 스토리텔링 ,살림,2005. 미소장
106 현대소설 창작법 ,웅동,2000. 미소장
107 한국 근대 비평의 담론 ,새미, 2001. 미소장
108 컴퓨터 게임의 이해 ,문학과학사,2002. 미소장
109 문화산업과 스토리텔링 ,다미디어,2007. 미소장
110 편집부, 2007대한민국 게임백서 ,한국게임산업진흥원,2008. 미소장
111 2008 대한민국 게임백서 (영문) 네이버 미소장
112 현대소설론 ,평민사,1994. 미소장
113 문학의 이해 ,선일문화사,1987. 미소장
114 한국현대소설과 사상 ,집문당,1995. 미소장
115 디지털 게임 스토리텔링 ,살림,2005. 미소장
116 공자의 논어 ,삼성출판사,2006. 미소장
117 「MMORPG의 Item Design연구」,호서대 석사논문,2006. 미소장
118 「MMORPG의 소셜 네트워크 형성 양상에 관한 연구」,이화여대 석사논문,2008. 미소장
119 「3D 액션게임에서 다이내믹한 캐릭터 동작 표현방법에 관한 연구」,홍익대 석사논문,2007. 미소장
120 「가상세계의 장소성 획득을 위한 스토리텔링」,이화여대 석사논문,2008. 미소장
121 「MMOG에서의 효과적인 인터랙티브 스토리텔링 디자인 방법연구」,상명대 석사논문,2005. 미소장
122 「게임의 영화화와 음악」,상명대 석사논문,2008. 미소장
123 「디지털 내러티브에 관한 연구」,이화여대 박사논문,2003. 미소장
124 「가상현실게임의 알레고리에 관한 연구」,서강대 석사논문,2006. 미소장
125 「게임의 상호작용성과 서사 층위의 관계모델 개발」,연세대 석사논문,2006. 미소장
126 「게임 콘텐츠 개발을 위한 신화 사례 연구」,국민대 석사논문,2007. 미소장
127 「MMORPG 퀘스트구조와 스크립트 연구」,상명대 석사논문,2006 미소장
128 Bruner의 내러티브 논의에 기초한 교육문화학의 장르에 관한 학제적 연구 소장
129 「한국 서사문학에 나타나는 죽음인식의 변이양상」, 동아어문논집 제11집,2000. 미소장
130 Social Network Application Game as a Field of Constructing Relational Self 소장
131 한국콘텐츠학회논문지 논문모집 안내 네이버 미소장
132 「서사 계열체 이론」, 디지털 스토리텔링연구 1호,2006. 미소장
133 한국 온라인 게임 스토리의 창작방법 연구 : 개발 사례 분석을 중심으로 소장
134 안진경,「가상세계의 디지털 스토리텔링 연구」, 게임산업저널 ,통권 16호,한국게임산업진흥원, 2007. 미소장
135 윤현정,「가상세계 스토리텔링의 이해」, 디지털 스토리텔링 연구 3호,디지털 스토리텔링학회,2008. 미소장
136 Narrative in the Age of Digital Storytelling 소장
137 한국 문화콘텐츠학의 현황과 전망 : 스토리텔링을 중심으로 네이버 미소장
138 「커뮤니케이션 현상으로서의 온라인 게임 연구를 위한 소고」,사회과학연구 논총 1-4호,2000. 미소장
139 Applying Policy of Traditional Story-Flows to Computer Games- Based on Observations about Game "Call of Duty" - 소장
140 「MMORPG의 다이나믹 게임월드」, 디지털 스토리텔링연구 1호,2006. 미소장
141 PC방과 네트워크 게임의 문화연구 : 스타크래프트를 중심으로 소장
142 「한국인의 저승사자와 환생 이야기-5」, 한국인의 죽음관 ,2005.(참고:http://buddhapia.com) 미소장
143 「게임과 문학적 상상력」, 미네르바 통권33호,2009. 미소장
144 The consideration of the speciality of game scenario writer 소장
145 「게임의 정서적인 연출이 플레이어에게 미치는 영향에 대한 연구」, 2007동계 한국게임학회 학술지 ,2007. 미소장
146 「퀘스트 스토리텔링에 관한 연구」, 디지털 스토리텔링 연구 04호,2009. 미소장
147 Narrative Structure in 『World of Warcraft』 소장
148 「청소년들의 온라인 게임 이용실태 연구」, 한국 청소년 개발원 연구보고서 ,한국청소년개발원,2003. 미소장
149 온라인 공간과 온라인 게임 속에서의 커뮤니케이션과 인간심리 소장
150 문학과 컴퓨터 게임 소장
151 A study of Communication System between each Game Characters 소장
152 Narrative Structure in Game 소장
153 「디지털 문화 환경과 서사의 새로운 양상」, 구비문학연구Vol.16,2003. 미소장
154 Game in the Digital Age 소장
155 온라인 게임에서의 '재미 경험' 의 심리적 분석 : 리니지2를 중심으로 소장
156 디지털 게임의 다변수적 서사 소장
157 디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구 소장
158 Welcome To게임 시나리오 ,시나리오친구들,2000. 미소장
159 ゲ-ムクリエイタ-作法 ,NTT出版,2000. 미소장
160 애니메이션시나리오 작법 ,모색,2001. 미소장
161 기초부터 배우는 게임시나리오 ,비즈앤비즈,2007. 미소장
162 ゲームシナリオの書き方 ,Soft Bank Creative, 2007. 미소장
163 시학 ,박영사,1975. 미소장
164 시학 ,문예출판사,1998. 미소장
165 초의 불꽃 소장
166 , 언어커뮤니케이션 ,한국문화사,2003. 미소장
167 게임 디자인:아트 & 비즈니스 ,제우미디어,2001. 미소장
168 놀이와 인간 ,문예출판사,1999. 미소장
169 죽음 이후의 삶 ,행복우물,2007. 미소장
170 시나리오 구조의 비밀 ,시공사,2003. 미소장
171 디지털시대의 영상문화 ,현실문화연구,2003. 미소장
172 스펙타클의 사회 ,현실문화연구,1996. 미소장
173 김병욱편, 현대소설의 이론 ,대방출판사,1984. 미소장
174 간단명료한 심리학 ,시그마프레스,2004. 미소장
175 Aspects of the Novel ,London,1927. 미소장
176 온라인 게임 기획 & 인터랙티비티 ,정보문화사,2003. 미소장
177 비평의 해부 ,한길사,1982. 미소장
178 인터랙티브 스토리텔링 ,커뮤니케이션북스,2006. 미소장
179 융 심리학 입문 ,문예출판사,2004. 미소장
180 프로이트 심리학 ,문예출판사,1983. 미소장
181 시나리오 가이드 ,한겨레 신문사,1999. 미소장
182 놀이하는 인간 ,기린원,1991. 미소장
183 호모 루덴스 ,까치,1998. 미소장
184 게임기획 & 디자인 ,정보문화사,2003 미소장
185 MBTI개발과 활용 ,한국 심리 검사 연구소,1996. 미소장
186 디지털미디어 스토리텔링 ,커뮤니케이션북스,2006. 미소장
187 게임 아키텍쳐&디자인 ,제우미디어,2004. 미소장
188 인터랙티브 스토리텔링 ,안그라픽스,2001. 미소장
189 게임학 이론 ,청문각,2006. 미소장
190 심리학의 즐거움 ,휘닉스,2004. 미소장
191 게임기획개론 ,제우미디어 ,2004. 미소장
192 , Game Design:이것이 게임기획이다 ,MIN press,2001. 미소장
193 서사의 본질 ,예림기획,2007. 미소장
194 작가로 거듭나기 ,시나리오친구들,2001. 미소장
195 서사학과 이데올로기 ,예림기획,2000. 미소장
196 문학의 이론 ,문예출판사,1988. 미소장
197 Actual Minds,Possible Worlds ,Cambridge, Mass.:Harvard Univ.Press,1986. 미소장
198 The Hero with a Thousand Faces ,Novato,California: New World Library,2008. 미소장
199 A Guide to the Novel ,San Francisco,1965. 미소장
200 Quests ,A K Peters,Ltd.2008. 미소장
201 ,「Game Design as Narrative Architecture」, First Person ,Cambridge,MIT Press,2004. 미소장
202 OutlineofLiterature ,New York,1968. 미소장
203 Half Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds ,Cambridge,MIT Press,2005. 미소장
204 A theory of personality:The psychology of personal constructs ,New York:W.W.Norton & Company,1963 미소장
205 Computers as Theatre ,Reading,MA:Addison-Wesley,1991. 미소장
206 Hamlet on the Holodeck ,Cambridge,MA:MIT Press,1998. 미소장
207 , Avatars of Story ,Univ of Minnesota Press,2007. 미소장
208 Narrative Across Media:The Languages of Storytelling ,Univ of Nebraska Press,2004. 미소장
209 Passible Worlds,Artificial Intelligence and NarrativeTheory ,BLOOMINGTON & INDIANAPOLIS,Indiana University Press,1991. 미소장
210 Performance-based design and seismic reliability analysis using designed experiments and neural networks 네이버 미소장
211 한민옥,「게임은 음악을 타고 온다」, 디지털타임스 ,2008.10.27. 미소장
212 이장혁,「몸에 좋은 기능성 게임이 ‘온다’」,Gamespot,2008.09.30. 미소장
213 鬼塚健太郞,「ノベルゲームの分析」,http://plaza.harmonix.ne.jp/∼onizuka 미소장
214 小林聡,「シナリオの汎用性」,http://skoba.hp.infoseek.co.jp/advanced/scn_pan.html 미소장
215 「Quest Games as Post-Narrative Discourse」,2004. 미소장
216 「Moving Beyond the Game:Social Virtual Worlds」,the State of Play2 conference,2004,10,28. http://www.virtualworldsreview.com/papers/BBook_SoP2.pdf, 미소장
217 「LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY:Similitude and differences between (video)games and narrative」, http://www.ludology.org,1999. 미소장
218 Simulation versus Narrative:Introductionto Ludorogy」,The Video Game Theory Reader,Routledge,2003. 미소장
219 「Game Design as Narrative Architecture」,2004. (http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair) 미소장
220 「Towards the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System」,Ph.D.Thesis,OhioStateUniversity, Columbus,Ohio,1986. 미소장
221 Performance-based design and seismic reliability analysis using designed experiments and neural networks 네이버 미소장
222 Terdiman,Daniel,「월드 오브 워크래프트의 성공 비결」,http://www.zdnet.co.kr,2006. 미소장
223 Welsh,Oli,「16m WOW quests complet edeveryday News」,http://www.eurogamer.net,30March,2009. 미소장
224 http://baram.nexon.com 미소장
225 http://buddhapia.com 미소장
226 http://kmusici.co.kr 미소장
227 http://ko.wikipedia.org 미소장
228 http://lineage.plaync.co.kr 미소장
229 http://dic.naver.com 미소장
230 http://skoba.hp.infoseek.co.jp/advanced 미소장
231 http://village.infoweb.ne.jp/~fwhv8182 미소장
232 http://wow.gamemeca.com 미소장
233 http://wow.inven.co.kr 미소장
234 http://wow.playforum.net 미소장
235 http://www.dt.co.kr 미소장
236 http://www.electronicbookreview.com 미소장
237 http://www.eurogamer.net 미소장
238 http://www.gamasutra.com 미소장
239 http://www.gamespot.co.kr 미소장
240 http://www.kartschool.net 미소장
241 http://www.ludology.org 미소장
242 http://www.mcst.go.kr 미소장
243 http://www.playforum.net/wow 미소장
244 http://www.siatkids.com/~siatcorp 미소장
245 http://www.virtualworldsreview.com 미소장
246 http://www.worldofwarcraft.co.kr 미소장
247 http://www.zdnet.co.kr 미소장