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표제지
목차
국문 요약 8
I. 서론 10
1.1. 연구의 필요성과 문제제기 10
1.2. 연구의 목적과 내용 구성 11
1.3. 연구 방법 12
II. 우연성을 이용한 작업의 시작과 변화 13
2.1. 우연성 작업의 시작 13
2.1.1. 다다이즘의 무작위 시 13
2.1.2. 다다이즘의 우연성과 미술로의 진화 17
2.2. 우연성의 형식적 다양화 21
2.2.1. 초현실주의에서 나타나는 우연성과 무의식 21
2.2.2. 우연성의 진화, 추상표현주의 24
2.3. 음악과 미디어로의 변화 28
2.3.1. 존 케이지를 통해서 나타나는 비움을 통한 우연성 28
2.3.2. 매체 변화된 우연성, 백남준 33
III. 모션그래픽의 우연성 연구 39
3.1. 모션그래픽에서의 움직임과 색의 우연성 39
3.1.1. 산업 속에서의 모션그래픽과 우연성의 시작 39
3.1.2. 모션그래픽 프로그램에서의 랜덤(Random) 42
3.1.3. 랜덤을 통한 색의 변화 47
3.2. 음악을 이용한 모션그래픽의 우연성 52
3.2.1. 모션그래픽에서의 음악 52
3.2.2. 음악을 시각화 하는 방법 55
3.2.3. 모션그래픽과 음악을 통한 우연적인 움직임 59
3.3. 군집 움직임과 우연성 66
3.3.1. 모션그래픽의 군집 움직임 66
3.3.2. 우연성을 이용한 군집 움직임 69
3.3.3. 프로그래밍을 통한 군집 움직임 73
3.4. 자연의 재현과 우연성 76
3.4.1. 모션그래픽과 자연의 재현 76
3.4.2. 우연성을 통한 자연의 표현 81
3.5. 프랙탈(Fractal)을 이용한 모션그래픽 89
3.5.1. 모션그래픽과 프랙탈(Fractal) 효과 89
3.5.2. 프랙탈 표현과 우연성 93
3.6. 글리치(Glitch)의 우연성 99
3.6.1. 글리치(Glitch)의 시작 99
3.6.2. 글리치를 이용한 작품들 101
IV. 결론 105
참고 문헌 108
부록_나의 작업에서 나타나는 우연성 114
1. 이전이 진행하였던 우연적인 작업 114
1.1. Drawing and Collision - 우연적 작업의 시작 114
1.2. Collision Typography - 소프트웨어를 이용한 우연성 작업 116
2. 우연성을 이용한 영상 작업 119
2.1. 작업에 대하여 119
2.2. 우연성을 이용해서 만든 움직임 표현 124
2.3. 음악을 통해서 만드는 움직임의 모습 125
2.4. 군집 움직임의 표현 128
2.5. 우연성을 통해서 자연을 재현하는 모습 130
Abstract 133
〈그림1〉 1 휴고발(Hugo Ball)의 퍼포먼스 장면. 2 휴고발의 시 Karawane 15
〈그림2〉 1 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)의 "세 개의 표준 정지 장치(Three Standard Stoppages)" 20
〈그림3〉 1 막스 에른스트(Max Ernst)의 프로타쥬(Frottage), 2 오스카 도밍게스(Oscar... 23
〈그림4〉 1 잭슨 폴록(Jackson Pollock)의 Autumn Rhythm (number 30), 잭슨 폴록의 액션... 27
〈그림5〉 1 데이빗 튜더의 4'33'' 연주 (1953) 31
〈그림6〉 존 케이지와 BBC 심포니 오케스트라의 4'33''(2004) 32
〈그림7〉 1 백남준(Paik Nam June)의 렌덤 엑세스(Random Access) (1963) 34
〈그림8〉 1 백남준(Paik Nam June)의 자석TV(Magnet TV) 37
〈그림9〉 솔바스(Saul Bass)의 "Anatomy of a murder"영화 타이틀 씨퀀스 40
〈그림10〉 요소가 다양한 모션그래픽 영상 41
〈그림11〉 Expression에 Wiggle을 통해서 움직임을 만든 모습 43
〈그림12〉 Wiggler의 기능을 이용해서 중간 움직임을 랜덤하게 만든 모습. 45
〈그림13〉 Brainstorm을 통한 움직임을 랜덤하게 만드는 모습 46
〈그림14〉 MotionTheory에서 제작한 HP광고 시리즈 46
〈그림15〉 MTV의 Station ID 48
〈그림16〉 Wonderland의 광고 영상 49
〈그림17〉 Apple iPod광고 49
〈그림18〉 포토샵(Photoshop)의 Gradient Tool의 랜덤기능 50
〈그림19〉 Particular의 Random 색 변화 기능의 모습 51
〈그림20〉 Particular의 Random기능을 이용해서 색을 바꾼 입자(Particle)의 모습 51
〈그림21〉 MTV의 1980년대 Station ID 54
〈그림22〉 Michel Gondry 감독이 연출한 Chemical Brothers의 Star Guitar 뮤직비디오 55
〈그림23〉 Michel Gondry감독의 제작과정 설명 영상의 모습 56
〈그림24〉 Stephan Malinowski의 Music Animation Machine 영상 57
〈그림25〉 Stephan Malinowski의 Music Animation Machine 영상 57
〈그림26〉 Stephan Malinowski의 작업 과정의 모습 57
〈그림27〉 오디오 데이터가 키프레임으로 만들어진 모습 60
〈그림28〉 Cinema4D의 Sound Effector의 제어 모습 60
〈그림29〉 Nokia의 광고 영상 61
〈그림30〉 MARIO BASANOV & VIDIS의 I'll be gone 뮤직비디오 62
〈그림31〉 사운드키(Sound Key) 이펙트의 제어 모습 63
〈그림32〉 Flight404의 Solar_Renew 64
〈그림33〉 Gwen Vanhee의 Flightpattern 64
〈그림34〉 Flight404의 Audio generated landscape 65
〈그림35〉 Apple의 iPod 광고 'Viva la vida - coldplay' 67
〈그림36〉 영화 Quantum of Solace의 타이틀 씨퀀스 68
〈그림37〉 HP의 Maestro광고 69
〈그림38〉 Particular Effects Promotion 영상 69
〈그림39〉 Particular Effect의 메뉴 모습 72
〈그림40〉 Aaron Koblin의 Flight Pattern 74
〈그림41〉 Fox Movies의 Station ID 75
〈그림42〉 Nike Golf 광고 시리즈 75
〈그림43〉 Lasse Hayrynen가 3D의 Simulation기능으로 만든 애니메이션 77
〈그림44〉 Target의 광고 영상 78
〈그림45〉 물의 움직임을 통해서 만든 Syfy의 Station ID 79
〈그림46〉 액체 자동차를 표현한 BMW Hydrogen 7의 광고 영상 79
〈그림47〉 현실에서 표현하기 힘든 물의 움직임을 이용한 Jupiter TV의 광고 영상 80
〈그림48〉 깨지는 물리적인 움직임과 물의 물리적인 움직임이 모두 있는 Donate for... 80
〈그림49〉 Todd Harland의 작은 폭발장면 테스트 영상 82
〈그림50〉 Todd Harland의 큰 폭발 테스트 영상 82
〈그림51〉 Todd Harland의 물 흐름 테스트 영상 83
〈그림52〉 Myst가 연기를 테스트 한 영상 83
〈그림53〉 Igor Lementy가 불을 테스트한 영상 84
〈그림54〉 아바타(Avatar)의 아트웍 장면 84
〈그림55〉 Drea Horvath의 Dreaming of Paradise 85
〈그림56〉 Vue의 Plant Editor 의 모습 86
〈그림57〉 랜덤 기능을 이용해서 나무를 생성한 모습 86
〈그림58〉 Vue의 Terrain Editor의 모습 87
〈그림59〉 랜덤 기능을 이용해서 산을 생성한 모습 88
〈그림60〉 프랙탈 이미지를 형상화한 coco de mer의 광고 영상 91
〈그림61〉 Sony Image Works의 영상일부 92
〈그림62〉 디자이너 이희복의 Tread Softly의 영상일부 92
〈그림63〉 Apophysis의 인터페이스 모습 93
〈그림64〉 변수를 설정할 수 있는 Editor의 모습 94
〈그림65〉 색을 설정할 수 있는 Gradient 설정모습 94
〈그림66〉 프랙탈 알고리즘에 의해서 랜덤하게 상이 나타나는 Mutation기능의 모습 95
〈그림67〉 Apophysis로 만든 프랙탈 이미지의 모습 95
〈그림68〉 Apophysis로 만든 프랙탈 이미지의 모습 96
〈그림69〉 Fractal Architect의 References의 모습 97
〈그림70〉 여러 프랙탈 이미지가 생성된 모습 97
〈그림71〉 Fractal Architect의 연산과정의 모습 98
〈그림72〉 만들어진 Fractal 이미지의 모습 98
〈그림73〉 Tony Scott의 Glitch Art 작품 시리즈의 모습 101
〈그림74〉 Kanye West의 Welcome to Heartbreak 뮤직비디오의 모습 102
〈그림75〉 영화 Cloverfield의 글리치 모습 103
〈그림76〉 Drawing and Collision 2 115
〈그림77〉 Drawing and Collision 3 115
〈그림78〉 Drawing and Collision 4 116
〈그림79〉 Collision Typography 1 117
〈그림80〉 Collision Typography 2 118
〈그림81〉 작업 영상의 모습 122
〈그림82〉 작업 영상의 모습 123
〈그림83〉 타이틀의 움직임 모습 124
〈그림84〉 물방울의 움직임 모습 124
〈그림85〉 음악이 만드는 기본적인 크기 변화 움직임 125
〈그림86〉 패턴과 벽의 느낌이 투영된 모습 1 126
〈그림87〉 패턴과 벽의 느낌이 투영된 모습 2 126
〈그림88〉 3D 오브젝트에 투영된 모습 127
〈그림89〉 LED의 Dot느낌의 디자인에 투영된 모습 127
〈그림90〉 최종 영상에 사용된 모습 128
〈그림91〉 하늘과 우주의 공간을 표현한 군집 움직임 129
〈그림92〉 창을 통해서 보인는 우주공간의 표현으로 Z축으로의 이동을 하는 모습 129
〈그림93〉 작은 입자들이 하늘로 올라가는 모습 129
〈그림94〉 연기를 만든 모습 130
〈그림95〉 연기가 실제 영상에 적용된 모습 130
〈그림96〉 랜덤하게 만들어지는 산의 모습 131
〈그림97〉 랜덤하게 만들어지는 나무의 모습 131
〈그림98〉 실제로 완성된 영상에서의 자연 모습 132
과거 영화에서 시작하여 텔레비전을 통해서 대중화된 영상 매체는 지금 새로운 영상 디스플레이장치의 개발과 보급으로 더 많은 영역에서 영상을 볼 수 있는 시기가 되었다. 영상 제작의 한 방법인 모션그래픽은 다양한 영상이 필요로 하는 지금과 같은 시기에 매우 유용한 방법으로 주목받고 있다. 모션그래픽은 기존 영상보다 더 다양한 방법으로 영상을 만들 수 있는 방법으로 글과 사진 이미지만으로도 영상을 만들 수 있다. 이는 더 다양한 디스플레이 장치에 맞추어진 영상을 제작할 수 있는 것이다.
다양한 영역에서 사용되는 모션그래픽은 점점 더 다양한 표현 방법으로 발전되었다. 그리고 모션그래픽 표현의 발전은 모션그래픽제작 소프트웨어의 발전도 가져오게 되었다. 매년 새로운 버전의 소프트웨어를 개발되면서 모션그래픽의 표현 영역과 방법을 확장시키고 있다. 발전되는 모션그래픽 소프트웨어의 기능 가운데 한 가지 주목할 것은 우연성을 기반으로 하는 작업을 들 수 있다. 작업의 효율을 높이기 위해서 개발된 랜덤 프로세스를 통해서 불규칙한 움직임을 만들어 주는 것이다. 디자이너는 최소 한 번에서 몇 번의 클릭만으로 랜덤한 움직임을 만들어 내고 이러한 움직임 가운데 자신이 원하는 움직임을 선택하여 작업을 진행하는 것이다. 이러한 기능들은 점차 더 다양한 기능에서 나타나기 시작한다. 색의 조합을 선택할 수 있는 기능과 음악의 영역을 움직임으로 만들 수 있는 기능, 군집된 요소의 움직임을 만들 수 있는 기능 등으로 다양한 기능과 방법에서 우연적인 상황이 사용되기 시작한다.
본 연구는 이렇게 나타나는 소프트웨어의 우연적인 기능과 모션그래픽 작업에 관한 연구이다. 모션그래픽 연구 이전의 선행 연구는 다다이즘의 무작위 시로 시작되는 우연성의 시작과 초현실주의와 추상표현주의를 통해서 나타나는 우연성의 다양한 변화에 대한 연구를 진행하였다. 존 케이지와 백남준의 작품과 문헌 연구를 통해서 우연성의 미디어 환경으로의 변화를 통해서 모션그래픽으로의 우연성까지의 흐름 연구를 진행하였다. 모션그래픽에서의 우연성 연구에 있어서는 모션그래픽 소프트웨어에서 나타나는 우연적인 기능에 대한 분석과 분류를 통해서 모션그래픽 영상의 사례연구를 진행하였다.
모션그래픽의 연구를 통해서 나타나는 우연적인 기능들은 다음과 같이 나누었다. 먼저, 우연적인 움직임 조합들과 색 배열 조합과 음악과 반응하여 나타나는 우연적인 움직임, 군집 움직임에 있어서의 우연적인 상황을 이용한 제어방법과 자연을 재현하는 그래픽에서 사용되는 우연적인 사례, 프랙탈 알고리즘을 이용한 시각적인 비주얼 작업에 대한 연구와 함께 에러를 통해서 나타나는 글리치 작품에 대한 연구를 진행하였다. 이러한 연구들을 통해서 디자이너가 모든 움직임과 시각적인 이미지를 직접 만드는 과정이 아니라 소프트웨어의 기능과 프로그래밍 언어의 도움을 통해서 만드는 것이다. 디자이너는 소프트웨어가 만들어준 이미지들의 비교를 통해서 선택하여 작업을 진행하는 것이다.
본 연구는 모션그래픽 소프트웨어의 우연적인 기능을 통해서 만들어진 수많은 움직임과 이미지, 색 조합은 디자이너가 기존에 작업하는 표현 방법의 다양한 가능성을 보여주고 디자이너는 선택을 통한 작업에 초점을 맞추고 있다. 우연성이 디자이너에게 다양한 표현 방법을 보여주어 디자이너의 표현 영역의 확장을 돕는 것이다. 이러한 관점에서 앞으로 우연성은 디자이너에게 더욱 필요한 기능이 되어서 더 많은 발전이 이루어지고 더 많은 영역으로 확장될 것이다. 본 연구는 이러한 배경에서 우연적인 기능의 의미를 다른 관점에서 접근하는 연구가 될 것이다.*표시는 필수 입력사항입니다.
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