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기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
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대표형(전거형, Authority) | 생물정보 | 이형(異形, Variant) | 소속 | 직위 | 직업 | 활동분야 | 주기 | 서지 | |
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표제지
목차
제1장 서론 13
제1절 연구의 필요성 및 연구목적 13
제2절 논문의 구성 16
제2장 선행 연구 검토 및 이론적 논의 18
제1절 선행연구 검토 18
제2절 이론적 논의 24
1. 청소년 문화 24
2. 인터넷 문화와 청소년 문화 29
3. 게임문화 37
4. 온라인 게임과 청소년 일상문화 50
5. 일상문화 55
6. 청소년 온라인 게임문화 67
제3절 연구문제와 청소년 일상문화 네 차원 82
제3장 연구대상 및 연구방법 88
제1절 연구대상 88
제2절 연구방법 89
1. Q방법론 90
2. 참여관찰 102
3. FGI(Focus Group Interview) 103
제4장 한국 청소년들의 온라인 게임 이용 현황 및 배경 107
제1절 한국 청소년들의 온라인 게임 이용 현황 및 실태 107
1. 스타크래프트·리니지와 1차 파동(First Wave) 108
2. 서든어택과 2차 파동(Second Wave) 115
3. 청소년들의 게임에 대한 시각 119
4. 셧다운제도와 기능성 게임의 출현 120
제2절 Q 표본 선정을 위한 청소년 온라인 게임 문화 질적 연구 122
1. 온라인 게임과 여가 122
2. 온라인 게임과 모임(교제) 127
3. 온라인 게임과 학습 132
4. 온라인 게임과 가족관계 136
5. 대중문화를 반영한 온라인 게임 그리고 게임방송과 게임소설 141
제5장 Q분석 결과 145
제1절 Q분석 결과 147
1. 청소년 여가문화 147
2. 청소년 모임(교제) 문화 160
3. 청소년 학습 문화 170
4. 청소년 가족관계 문화 181
제2절 유형별 특성 및 논의 190
1. 청소년 여가문화 190
2. 청소년 모임(교제)문화 193
3. 청소년 학습문화 196
4. 청소년 가족관계 문화 198
제6장 종합 분석 201
제1절 종합 결과 201
1. 제1유형: 여가형 204
2. 제2유형: 교제형 206
3. 제3유형: 학습형 208
4. 제4유형: 몰입형 210
5. 제5유형: 중독형 212
제2절 논의 215
제7장 결론 220
제1절 연구의 요약 및 결론 220
제2절 연구의 함의 225
부록 229
부록: 응답자 선정 질문지 229
부록: 자기기입식 일과 기록지 231
부록: Q 진술문 232
참고문헌 237
〈그림 1-아이템거래중개사이트: 아이템매니아〉 72
〈그림 2-온라인 게임과 청소년 일상문화(평면도)〉 83
〈그림 3-온라인 게임과 청소년 일상문화(단면도)〉 85
〈그림 4-연구방법〉 89
〈그림 5-최초의 유료화 머드게임 '쥬라기공원'〉 112
〈그림 6-최초의 그래픽 머드게임 '바람의 왕자'〉 112
〈그림 7-서든어택(Sudden Attack)의 연예인 캐릭터〉 116
〈그림 8-로보카 폴리〉 121
〈그림 9-카트라이더 내 친구맺기〉 128
〈그림 10-오디션2 게임화면〉 129
〈그림 11-서든어택 학교대항전〉 131
〈그림 12-교육용 게임 '유물 수비대'〉 134
〈그림 13-서든어택 커뮤니티 자유게시판〉 140
〈그림 14-수퍼스타 K 온라인 게임〉 141
〈그림 15-스마트폰 전용 아프리카TV〉 142
〈그림 16-나꼼수 게임〉 143
〈그림 17-유형별 일상문화 변형행태〉 215
번호 | 참고문헌 | 국회도서관 소장유무 |
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1 | Development of Internet Addiction Scale for Korean Adolescent | 소장 |
2 | Development of Internet Addiction Scale for Korean Adolescent ![]() |
미소장 |
3 | 1998, 『일상생활의 패러다임: 현대사회학의 이해』, 민음사. | 미소장 |
4 | Formation of On-line Political Groups: A study of 'Nosamo' | 소장 |
5 | A Meta Analysis on the variables related Internet and Game Addiction | 소장 |
6 | 게임종합지원센터, 2000, 『1999년도 국내 게임산업 동향조사』, 게임종합지원센터. | 미소장 |
7 | policy for bringing up on-line game industries | 소장 |
8 | '위험사회'에서 '자기계발'의 윤리학에 관한 小考 | 소장 |
9 | 중년 미혼 여성의 삶의 만족감에 관한 주관성 연구 | 소장 |
10 | A Study of the Relationship between Leisure Time Spending and Life Satisfaction among Generation Types : Leisure Time, Cultural Commodities Consumption, and Life Satisfaction | 소장 |
11 | 웹 기반 학습에서 학습자 상호작용 저해요인 연구 : Q 방법론의 적용 | 소장 |
12 | 1996, 『청소년학개론』, 서울: 교육과학사. | 미소장 |
13 | Predicting Game Addiction in Adolescents: An Application of Discriminant Function Analysis | 소장 |
14 | 2008, "청소년의 게임중독", 『상담학연구』제9권 제2호, pp.675-688. | 미소장 |
15 | 2007, "한국인의 미디어 이용과 지출형태의 변화", 『KBI 포커스』제24호, pp.2-44 | 미소장 |
16 | 1993, 『현대 사회학의 이해』, 이화여자대학교출판부. | 미소장 |
17 | 새터민들의 주관성과 남북한 동질성 회복을 위한 방향 | 소장 |
18 | 1997, 『여가와 현대사회』, 자유출판사. | 미소장 |
19 | Q Methodology and Theory : A Study of Attitude Related to College Women towards Childbirth ![]() |
미소장 |
20 | 2005, 『컴퓨터게임개론』, 서울: 글누림. | 미소장 |
21 | Development and validation of the Korean Game Addiction Scale for Children and Adolescents | 소장 |
22 | 조직 내 간호 문화에 대한 주관성 연구 | 소장 |
23 | 기혼 남녀의 성태도 유형 | 소장 |
24 | 1999, 『과학기술과 한국사회의 미래』, 고려대학교 출판부. | 미소장 |
25 | 2001, "게임과 사회", 『2001 대한민국 게임백서』, 게임종합지원센터. | 미소장 |
26 | 2001, "정보생활화의 촉진을 위한 PC방 활용방안", 『정보화정책』제8권 제1호, pp.26-41 | 미소장 |
27 | 거주시설 성인 지적장애인의 일상에 관한 연구 : 생활시간조사를 활용한 일상생활활동과 상호작용 분석을 중심으로 | 소장 |
28 | 2004, "한국 게임연구의 성과와 향후 방향", 『게임산업저널』제3호, pp.9-46. | 미소장 |
29 | 국내 온라인 게임에 몰입도 증가를 위한 방안에 관한 연구 ![]() |
미소장 |
30 | '일상생활의 사회학'의 현황과 전망 | 소장 |
31 | 다문화 관련 TV 프로그램의 시청동기에 관한 연구 | 소장 |
32 | 2004, 『자아정체성과 다중자아의 문제』, 정보통신정책연구원 정책보고서. | 미소장 |
33 | A Study of Relationship of Webmedia addictive Experience and Self-identity | 소장 |
34 | Articles : Perceived Interactivity and Web site Loyalty / On the Role of Flow as a Mediating Variable | 소장 |
35 | Q 방법론의 이론과 철학 | 소장 |
36 | 1993, 『청소년문화론』, 서울: 서원. | 미소장 |
37 | 2009, 『새로운 세대의 등장 게임 제너레이션』, 서울: 커뮤니케이션북스. | 미소장 |
38 | A Study on the Online Game Use Influences in Game Flow and Addiction: Focusing on the Uses and Gratifications Approach | 소장 |
39 | 가상공간의 공동체 문화 탐색 : 사이월드 문화를 중심으로 | 소장 |
40 | 1998, 『정보사회와 청소년: 통신중독』, 한국청소년문화연구소. | 미소장 |
41 | The Structure of Production and Diffusion of Knowledge in Korean Communication Studies | 소장 |
42 | 불확정성의 공포, 교조와 과학적 자유 | 소장 |
43 | 2001,『컴퓨터 매개 커뮤니케이션』, 서울: 커뮤니케이션북스. | 미소장 |
44 | 2008, "언론학 분야의 인터넷 관련 연구 10년: PC통신에서 웹2.0까지", 『사이버커뮤니케이션학보』제25권 제1호, pp.243-288. | 미소장 |
45 | The Validation of Korean Adolescent Internet Addiction Scale(K-AIAS) | 소장 |
46 | The Effect of Participation in Leisure Sports Activities of Middle School Students on Interpersonal Relation Orientation and Sociality ![]() |
미소장 |
47 | Avata and the Development of 'Net Identity' of Korean Youths | 소장 |
48 | 청소년의 소외와 자아존중감, 자기통제력이 인터넷 중독에 미치는 영향 | 소장 |
49 | 도박자 배우자들의 회복경험에 대한 질적연구 : 해석학적 근거이론 방법 | 소장 |
50 | 한국 사회의 명품 소비자 유형과 소비 특성 : 가치 소비로서의 명품 소비 심리 | 소장 |
51 | 2008, 『게임문화의 이해』, 대구한의대학교 출판부. | 미소장 |
52 | 2008, "청소년의 온라인 게임중독과 공격성과의 관계연구", 『청소년문화포럼』제17권, pp.34-60. | 미소장 |
53 | The Relationship of Psychological Variances and Internet Addiction Tendency, Cyber-Related Delinquency in Adolescence | 소장 |
54 | Q 방법론을 통한 지역주의 연구 | 소장 |
55 | The internet using pattern and addiction-relating factor analysis of adolescents in Korea | 소장 |
56 | 청소년들의 인터넷 중독현상 : 인터넷 중독의 현황파악과 관련변인 분석 | 소장 |
57 | 2007, 『익명성 뒤에 숨어 꽂는 비수, 인터넷 악성댓글』, 서울: 논주니어. | 미소장 |
58 | 컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서 아바타에 대한 자아개념에 관한 연구 ![]() |
미소장 |
59 | 2005, "교육환경의 패러다임을 바꾸자", 『인하뉴스레터』제18호, pp.20-28. | 미소장 |
60 | Meta analysis on the television narrative studies ![]() |
미소장 |
61 | 2009, 『Q방법론: 과학철학, 이론, 분석 그리고 적용』, 서울: 커뮤니케이션북스. | 미소장 |
62 | 축제의 의미 | 소장 |
63 | 가상공간에서의 아바타를 통한 다중적 자아의 요인 연구 | 소장 |
64 | 2005, "중학생의 여가활동 참여가 대인관계 성향에 미치는 영향", 『한국스포츠리서치』제16권 제4호, pp.733-742. | 미소장 |
65 | Consumers' Subjective Evaluation of the Benefits of On-line Game - Application of Q Methodology - | 소장 |
66 | 중학생의 인터넷 중독, 게임중독, 음란물중독의 심리사회적 특성 비교 | 소장 |
67 | Q Methodology and Theory : Changing pattern of food habits by aging | 소장 |
68 | 1997, "사이버스페이스에서의 자아와 공동체", 『창작과 비평』, 제25권 제1호, pp.338-352. | 미소장 |
69 | 1999, "정보사회의 윤리: 정보공간의 일탈과 규제", 정보사회학회 편, 『정보사회의 이해』, 서울: 나남. | 미소장 |
70 | 게임이용이 청소년에 미치는 영향에 대한 연구 ![]() |
미소장 |
71 | 2002, 『게임몰입증(게임중독)의 현황과 대처방안』, 한국게임산업개발원. | 미소장 |
72 | Psychopathology of Internet Addiction : Perspective of Impulsivity and Obsessive - Compulsivity ![]() |
미소장 |
73 | 386세대의 정치적 태도 연구 | 소장 |
74 | Play and Narrative in Videogame | 소장 |
75 | 왜 세대인가 | 소장 |
76 | 2004, 『한국사회의 재구조화』, 고려대학교 출판부. | 미소장 |
77 | 사이버 공간의 동학적 원리와 통신정책 | 소장 |
78 | 인터넷 커뮤니티 이용자의 자아, 상황, 행위의 관계 ![]() |
미소장 |
79 | MMO(Massively Multiplayer Online)게임의 네트워크 외부효과에 대한 연구 | 소장 |
80 | 현대 러시아의 온라인 게임 문화 ![]() |
미소장 |
81 | 초등학생의 컴퓨터 게임중독과 심리적 특성과의 관계 | 소장 |
82 | 2010,『 청소년 문화』, 학지사. | 미소장 |
83 | 2006, "네트워크 그래픽 머드게임에서의 스토리텔링에 관한 연구", 『컴퓨터 게임학회논문지』제8권, pp.18-27. | 미소장 |
84 | 인터넷 게임동기 유형에 따른 대학적응과 인터넷 게임중독 | 소장 |
85 | Impacts of the Socioeconomic Environments on the Leisure Activities of the Youth | 소장 |
86 | Online Games and Cyber Delinquency among Adolescents | 소장 |
87 | 게임방 청소년의 사이버일탈 과정에 관한 문화기술적 연구 | 소장 |
88 | 1994, 『미드의 사회심리학』, 일신사. | 미소장 |
89 | 정보사회의 환경과 조직변화 | 소장 |
90 | 2003, "페렐만 신수사학의 사회철학과 방법론 고찰", 『한국수사학회 창립기념 학술대회』, pp.93-112. | 미소장 |
91 | 1992, 『정보화 사회의 인간과 조직』, 정보통신산업진흥원. | 미소장 |
92 | 콘솔게임 운영관리시스템 구축을 통한 멀티플레이 활성화 방안 | 소장 |
93 | 사이버 커뮤니티 '이화이언'의 이용자 분석연구 | 소장 |
94 | 노인의 생의 의미 : Q방법론적 접근 | 소장 |
95 | 1998, "신자유주의와 시민사회의 위기: 문화적 공공영역의 출현", 『21세기 한국사회와 공공영역 구축의 전망, 민주화를 위한 전국교수협의회 편』, 게릴라총서 13, 문화과학사, pp.69-111. | 미소장 |
96 | The Relationship between Sports Leisure Activity and Self-Identity of Adolescence ![]() |
미소장 |
97 | 2004, 『사이버스페이스에서의 자아정체성 형성에 관한 연구』, 부산대학교 교육대학원 석사학위논문. | 미소장 |
98 | Actual condition of teenagers' computer game addiction and it's influence on their personality | 소장 |
99 | 2005, 『마케팅 시뮬레이션 교육: TMG와 Markstrat 경험사례』, 한국데이터베이스학회. | 미소장 |
100 | 컴퓨터 게임 몰입 아동의 특성에 관한 연구 | 소장 |
101 | The Life of the Religious Minister's Wives | 소장 |
102 | 중년여성의 정서와 건강에 대한 유형 | 소장 |
103 | 경제기사의 뉴스가치에 대한 기자와 수용자의 인식 유형과 상호지향성 연구 | 소장 |
104 | Study on the Juvenile Culture of Community within the Online Game | 소장 |
105 | Metaphysical Basis of Cyberculture | 소장 |
106 | Effects of Internet Gratification, Flow, and Personality on the Internet Addiction | 소장 |
107 | 고학년 초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태 및 영향요인 | 소장 |
108 | Q Methodology and Theory : The Study of Body Image for Middle-Aged Women | 소장 |
109 | 청소년 여가의 교육적 의의에 관한 일고찰 | 소장 |
110 | 2004, 『사회과학 데이터 분석법③ -인자분석ㆍQ방법론ㆍMDSㆍ생존분석ㆍLISREL』, 서울: 나남출판. | 미소장 |
111 | 2007, 『한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제』, 서울대학교 출판부. | 미소장 |
112 | The Effects and Process of the Politics Instruction Utilizing an Online Game 'Goonzu' | 소장 |
113 | College Students' Attitude Toward Internet Broadcasting in Korea | 소장 |
114 | 2004, 『문화와 역사연구를 위한 질적연구방법론』, 서울: 아르케. | 미소장 |
115 | 여가 문화 현상으로서 온라인게임의 실태와 역기능 분석의 연구 | 소장 |
116 | PC방과 네트워크 게임의 문화연구 : 스타크래프트를 중심으로 | 소장 |
117 | 2000, 『인터넷 환경이 청소년의 사회화에 미치는 영향』, 청소년보호위원회. | 미소장 |
118 | 텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머 : 디지털게임의 문화연구적 접근 | 소장 |
119 | 2010, "온라인게임 커뮤니티에서 청소년의 관계 맺기-MMORPG의 하위문화 사례", 『청소년문화포럼』제23권, pp.73-109. | 미소장 |
120 | Positive Addiction of Computer(On-Line) Games | 소장 |
121 | Effect of Flow and Addiction upon Satisfaction and Customer Loyalty in Online Games | 소장 |
122 | 2003, 『청소년 사이버일탈의 원인에 관한 경험연구』, 한국청소년정책연구원. | 미소장 |
123 | 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향 | 소장 |
124 | 게임방 청소년의 사이버일탈 과정에 관한 문화기술적 연구 | 소장 |
125 | 2000, 과학기술의 사회학: 과학기술과 현대사회에 대한 성찰 , 서울: 한울. | 미소장 |
126 | 디지털 컨버전스 시대의 소비자 매체 이용행태 유형 | 소장 |
127 | 2001, 『인터넷과 사이버스페이스』, 서울: 커뮤니케이션북스. | 미소장 |
128 | 2001, 『인터넷과 온라인 게임』, 서울: 커뮤니케이션북스. | 미소장 |
129 | Variables Influencing on Internet Addiction of Adolescents | 소장 |
130 | 청소년의 온라인게임 이용실태 연구 | 소장 |
131 | 청소년 자살에 대한 상담학적 연구 | 소장 |
132 | 1998, 『정보사회의 이데올로기』, 서울: 커뮤니케이션북스. | 미소장 |
133 | 일본과 중국내 한류 수용자의 해외 문화 수용에 대한 인식 비교 | 소장 |
134 | 가상공간의 아바따라 캐릭터와 자아동일성에 관한 연구 | 소장 |
135 | Self-esteem of Adolescents and Web Cyber Culture Style | 소장 |
136 | 인터넷상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회심리적 변인들 | 소장 |
137 | 2005,『디지털 시대의 문화수용 방식에 관한 연구』, 정보통신정책연구원. | 미소장 |
138 | 모바일 미디어 인식 유형에 관한 연구 : 모바일세대[M generation]를 중심으로 | 소장 |
139 | Effects of Individual- and Social-related Factors and Motives for Game Playing on Game Concentration and Game Addiction | 소장 |
140 | 게임공간에서 캐릭터와 자아정체성의 관계 : 대구 지역 K대학교 학생들의 사례를 중심으로 | 소장 |
141 | 컴퓨터 일상문화연구 : 부르디외의 성향체계 개념을 통한 컴퓨터 이용에서의 차이와 재생산 분석 | 소장 |
142 | 2006, "온라인 게임을 통한 아동경제학습의 효과 분석", 『한국게임학회논문지』제5권 제4호, pp.13-22. | 미소장 |
143 | 온라인 공간과 온라인 게임 속에서의 커뮤니케이션과 인간심리 | 소장 |
144 | 한국 게임콘텐츠의 역할과 새로운 게임학 가능성의 모색 | 소장 |
145 | 성공적인 인생에 대한 대학생의 인식 탐구 | 소장 |
146 | (The)association between self-esteem, relationship style, and etiquette implementation in adolescence ![]() |
미소장 |
147 | 1997, 『生活學의 方法』, 光生館. | 미소장 |
148 | 2005, 『디지털 게임의 미학』, 서울: 살림출판사. | 미소장 |
149 | Meta-Analysis on Game Studies in the Field of Humanities and Social Science | 소장 |
150 | 노화에 대한 주관성 연구 : 코오리엔테이션의 시각 | 소장 |
151 | 안락사에 대한 일반인들의 태도에 관한 주관성 연구 | 소장 |
152 | Q 방법론 및 이론 : 사이버매체를 통한 정보제공이 수술환자의 신체 정서상태의 주관적 구조에 미치는 영향 ![]() |
미소장 |
153 | 온라인 게임 이용자 유형 연구 : 롤플레잉 게임(리니지2) Q분석 | 소장 |
154 | 게임, 몰입, 그리고 탈자(脫自) | 소장 |
155 | 정보통신정책연구원, 2008, 『한국 인터넷 문화의 특성과 발전방안 연구』, 정보통신정책연구원. | 미소장 |
156 | 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구 : 온라인 게임산업을 중심으로 | 소장 |
157 | 1997, "한국인의 모임", 일상문화연구회 편, 『한국인의 일상문화: 자기성찰의 사회학』, 서울: 한울. | 미소장 |
158 | 3대 언론학술지에 게재된 방송정책연구에 대한 평가 | 소장 |
159 | 1999, 『이것이 베스트 머드게임이다 』, 서울: 가남사. | 미소장 |
160 | 2001,『사이버문화의 특성과 사회적 영향』, 정보통신정책연구원 연구보고. | 미소장 |
161 | 2009, "한국 청소년들의 공개적 음란행위에 관한 연구", 『청소년 문화포럼』제22호, pp.170-207. | 미소장 |
162 | 2003, 『청소년의 하위문화와 정체성 - 또래집단, 가족, 학교를 중심으로』, 서울: 집문당. | 미소장 |
163 | Exploration of Concept Structure and Development of Scale for Dance flow | 소장 |
164 | 1995, 『방송의 공익성과 시장에 관한 연구』, 서강대학교 신문방송학과 박사학위논문. | 미소장 |
165 | 청소년 게임문화의 이해 | 소장 |
166 | A Study of Attraction Effect of Playing Games based on Analysis of Human Desire | 소장 |
167 | 2005, 『인간행동과 사회 환경』, 법문사. | 미소장 |
168 | 현상학적,비이분법적 방법론과 다차원적 분석방법에 대한 일 연구 | 소장 |
169 | 온라인 게임의 감정구조와 현실세계의 감정구조 : 실증적 연구를 위한 서설적 연구 | 소장 |
170 | 마페졸리식 일상적 학문 방법을 전승하고 있는 김무경식 일상 사회학 : 「자연회귀의 사회학」, 김무경 저 <書評> | 소장 |
171 | 2004, 『청소년 문화환경 조사 및 개선 방향 연구』, 한국청소년정책연구원. | 미소장 |
172 | 2001, 『컴퓨터 게임의 이해』, 서울: 문화과학사. | 미소장 |
173 | 2002, "사회변화와 청소년 문화 탐구 -하위문화가 아닌 라이프 탐구로서의 청소년 문화 탐구", 『청소년문화포럼』제6호, pp.15-30. | 미소장 |
174 | Reality and the subject of Korea Game Education | 소장 |
175 | 통계청, 2011, 『2011 청소년 통계』, 통계청 | 미소장 |
176 | Patterns of Internet Addiction in Korea ![]() |
미소장 |
177 | 한국게임산업개발원, 2006, 『2006 대한민국 게임백서』, 한국게임산업개발원. | 미소장 |
178 | 한국게임산업진흥원, 2008, 『2008 대한민국게임백서』, 한국게임산업진흥원. | 미소장 |
179 | 한국게임산업진흥원, 2009, 『2009 대한민국 게임백서』, 한국게임산업진흥원. | 미소장 |
180 | 한국문화예술위원회, 1997, "청소년 문화는 청소년 삶의 표현이다", 『문화예술』통권 214호, pp.1-20 | 미소장 |
181 | 전자오락게임의 문화정책적 접근방안 | 소장 |
182 | 청소년 수련활동 수요조사 | 소장 |
183 | 한국청소년개발원 , 2006, 『청소년문화론』, 서울: 교육과학사. | 미소장 |
184 | 청소년 생활실태 및 의식조사 연구 | 소장 |
185 | 한국청소년정책연구원, 2012, 『2011년 청소년 매체이용 실태조사』, 한국청소년정책연구원. | 미소장 |
186 | 한국콘텐츠진흥원, 2009, 『 2009 대한민국 게임백서』, 한국문화콘텐츠진흥원. | 미소장 |
187 | 한국콘텐츠진흥원, 2010, 『한일 게임이용자 조사보고서』, 한국문화콘텐츠진흥원. | 미소장 |
188 | 한국콘텐츠진흥원, 2011, 『한일 게임이용자 조사보고서』, 한국문화콘텐츠진흥원. | 미소장 |
189 | The Survey on the Degree of Link with Internet Space and a Internet Addiction Disposition of Adolescents | 소장 |
190 | Influence of Self-Identities in Real Space and Virtual Space on Game Addiction and Maladaptation - Focused on the Users of Online Role Playing Game | 소장 |
191 | 한류현상에 대한 비교문화적 연구 | 소장 |
192 | 인터넷 중독의 사회적 중요성 연구 ![]() |
미소장 |
193 | 사이버 문화와 탈근대적 개인성 ![]() |
미소장 |
194 | 2000,『사이버공간에 또 다른 내가 있다』, 서울: 김영사. | 미소장 |
195 | 게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 페르소나 : 같음과 다름의 배움, 차이의 미학 | 소장 |
196 | 소비행동으로 구분되는 한국 사회의 소비자 유형과 소비문화적 특성 : 누가 무엇을 위해 소비하는가? | 소장 |
197 | 2004, "국내 인터넷 연구의 메타분석: 연구주제와 방법을 중심으로", 『한국언론학보』제18권 2호, pp.68-92. | 미소장 |
198 | 2003, 『피에르 부르디외와 한국사회』, 서울: 살림출판사. | 미소장 |
199 | 2001, "Computer game studies, year one", The International Journal of Computer Game Research, 1(1), pp.1-10 | 미소장 |
200 | 2004, Genre trouble: Narrativism and the art of simulation, in Wardrip-Fruin, N., & Harrigan, P.,(Eds.), First Person: New media as Story, | 미소장 |
201 | 1996, Living with Usic Television: Adolescents' Music Video Use. University of Utah Dissertation. | 미소장 |
202 | 1987, Channels of Discourse: Television and Contemporary Criticism, L.A & London: Sage. (김훈순 역, 1992, 『텔레비전과 현대비평』, 서울: 나남). | 미소장 |
203 | 2002, "Loneliness and Internet Use". Computers in Human. Behavior, 19(1), pp.71-80. | 미소장 |
204 | 1957, Mythologies, Paris: Seuil | 미소장 |
205 | 1992, Risk Society: Towards a New Modernity, Sage Publications. (홍성태 역, 1997, 『위험사회』, 서울: 새물결). | 미소장 |
206 | 2002, Institutionalized Individualism and its Social and Political Consequences, Sage Publications. | 미소장 |
207 | PP-waves, [formula omitted]-theory and fluxes ![]() |
미소장 |
208 | 2004, Conversation with Ulrich Beck, Sage Publications. | 미소장 |
209 | A Theory of Rational Addiction ![]() |
미소장 |
210 | 2000, The Cybercultures Reader, London: Routledge.. | 미소장 |
211 | 1973, "Objectivity in the Social Science", Philosophy of Science, Vol. 4, pp. 25-57. | 미소장 |
212 | A "Pac-Man" Theory of Motivation: Tactical Implications for Classroom Instruction ![]() |
미소장 |
213 | Rational demand and expenditures patterns under habit formation ![]() |
미소장 |
214 | 1990, Crusoe’s Footprints: Cultural Studies in Britain and America, London: Routledge. (김용규 외 역, 2000, 『영미문화연구』,서울: 문화과학). | 미소장 |
215 | Science: Endless Horizons or Golden Age? ![]() |
미소장 |
216 | 1980, Political Subjectivity, New Haven: Yale University. | 미소장 |
217 | 1993b, "A Primer on Q Methodology", Operant Objectivity, 16(3/4), pp.91-138. | 미소장 |
218 | 1995, Q Methodology as the Foundation for a Science of Subjectivity, Presented at the 11th International Conference of the International Society for the Scientific Study of Subjectivity, College of Medicine, University of Illinois, Chicago, 12-14 October 1995. | 미소장 |
219 | Q Methodology and Qualitative Research ![]() |
미소장 |
220 | 1939, Chales Peirce's Empiricalism, NY: Harcourt, Brace and Co. | 미소장 |
221 | Game Literacy in Theory and Practice ![]() |
미소장 |
222 | 1958, Les jeux et les hommes, Paris: Gallimard. (이상률 역, 1994, 『놀이와 인간』, 서울: 문예출판사). | 미소장 |
223 | The Matter of Habit ![]() |
미소장 |
224 | 1976, Quality of Life: Perceptions, Evaluations, and Satisfaction, NY: Russell Sage Foundation. | 미소장 |
225 | 2001, "Virtual worlds : A First hand account of market and society on the cyberian frontier", The Gruter Institute working papers on law 2(1), economics and evolutionary biology. | 미소장 |
226 | 1998, "Subcultures, Cultures and Class", in Hall, S., & Jefferson, T.,(Eds.), Resistance through Rituals: Youth Subcultures in Post-War Britain, London: Routledge. | 미소장 |
227 | Exploring Web users’ optimal flow experiences ![]() |
미소장 |
228 | 1997, 『Rethinking the Youth Question』, London et al.: Macmillan. | 미소장 |
229 | 1981, The Antesecedent of self-esteen Califonia, Consulting Psychologist press Inc. | 미소장 |
230 | 2007, Qualitative Inquiry and Research Design, CA: SAGE Publications. (조흥식ㆍ정선욱ㆍ김진숙 역, 2010, 『질적연구방법론』, 서울: 학지사). | 미소장 |
231 | 1990, Flow: The Psychology of Optimal Experience, NY: Harper & Row Publishers. | 미소장 |
232 | 1997, Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life, NY: Basic Books. | 미소장 |
233 | 1975, Beyond Boredom and Anxiety, NY: Jossey-Bass Publishers. (이삼출 역, 2000, 『몰입의 기술』, 서울: 더불어책). | 미소장 |
234 | Units of Analysis for Internet Communication ![]() |
미소장 |
235 | 2006, "Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design", Educational Technology Research and Development, 53(2), pp.67-83. | 미소장 |
236 | 2002, "Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development", Applied Developmental Psychology Vol.23, pp.373-392. | 미소장 |
237 | 1995, "Virtual World: culture and imagination", Cybersociety: computer mediated communication and community, Steven, G. J.,(Eds.), Thousand Oaks, Calif: Sage Publications. | 미소장 |
238 | 1964, The Technological Society, Wilkinson, J., (Trans.), NY: Knopf. | 미소장 |
239 | 1972, Toward a Social Ecology, London: Penguin Books. | 미소장 |
240 | Performance-based design and seismic reliability analysis using designed experiments and neural networks ![]() |
미소장 |
241 | 2005, Leisure Contexts in Adolescence and Their Effects on Adult Outcomes, London: Centre for Research on the Wider Benefits of Learning Institute of Education. | 미소장 |
242 | 1983, Adolescents attitude toward computer and video games, NY: LHS | 미소장 |
243 | 1995, Youth Culture in Late Modernity, London: SAGE. | 미소장 |
244 | 1980, Power/Knowledge: Selected Interviews and Other Writings, London: Havester. | 미소장 |
245 | 1987, "The Case for Technological Determinism" in Finnegan, R., & Salaman, G., & Thompson, K., (eds.), information Technology: Social Issue, London: Hodder & Stoughton. | 미소장 |
246 | 1961, Beyond the pleasure principle, W.W.Norton & Company. | 미소장 |
247 | 2007, Why game studies now? video games: a new art form, in Good Video Games and Good Learning, NY: Peter Lang. | 미소장 |
248 | 1983, Computer in the Classroom: Bane or born, NY: Academic Press. | 미소장 |
249 | 1985, Positive Addiction, NY: Harper Perennial. | 미소장 |
250 | 1959, The Presentation of Self in Everyday Life, London: Penguin Books. (김병서 역, 1987, 『자아표현과 인상관리』, 서울: 경문사). | 미소장 |
251 | 1984, Mind and Media: The effects of television, video games, and computers, Cambrige. Ma: Harvard University. | 미소장 |
252 | 1993, Representations of Youth, Cambridge: Polity. | 미소장 |
253 | 1998, Internet Addiction: Does It Really Exist?, NY: Academy Press. | 미소장 |
254 | Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers ![]() |
미소장 |
255 | Raymond Williams and the Problem of Ideology ![]() |
미소장 |
256 | Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations ![]() |
미소장 |
257 | 1971, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, Boston: Beacon Press. (이종인 역, 2010, 『호모 루덴스(놀이하는 인간)』, 서울: 연암서가). | 미소장 |
258 | 1990, Culture Shift in Advanced Industrual Society, NJ: Princeton University Press. | 미소장 |
259 | 2000, "Art for the digital age", Technology Review, Vol. 10, pp.1-10. | 미소장 |
260 | 2002, "The art of contested spaces", in King, L., (Eds.) Game On: The History and Culture of Video Games, London: Lawrence King. | 미소장 |
261 | 1998, Interpretive communities: the reception of computer games by children and the young, Odense University Press. | 미소장 |
262 | Q Methodology and Rural Research ![]() |
미소장 |
263 | 2000, What computer games can do and cannot do, Paper presented at the digital arts and culture conference in Bergen, pp.1-12 | 미소장 |
264 | 2000, 21st Century Leisure: Current Issues, Boston: Allyn and Bacon. | 미소장 |
265 | 1,5-Benzodiazepines XI. 5-(Dialkylamino) or 5-(alkylthio) substituted 8-chloro-6-phenyl-6 H-[1,2,4]triazolo[4,3- a][1,5]benzodiazepines with anticonvulsant activity ![]() |
미소장 |
266 | 2004, "Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming", The International Journal of Computer Game Research, 4(1), pp.82-109. | 미소장 |
267 | 1999, Games as arts, London and New York: Routledge. | 미소장 |
268 | 1968, La vie quotidienne dans le mondemoderne, Paris: Gallimard. (박정자 역, 1995, 『현대세계의 일상성』, 서울: 주류일념). | 미소장 |
269 | 1997, Cyberculture, Paris: Editions Odile Jacob. (김동윤 역, 2000, 『사이버문화』, 서울: 문예출판사). | 미소장 |
270 | 1983, Milestones in mass communication research: Media effects. NY: Longman. | 미소장 |
271 | London: Aspects of Change. by ; ![]() |
미소장 |
272 | 2008, An Introduction to Game Studies: Games in Culture, L.A & London: Sage. | 미소장 |
273 | 2010, 『일상생활에 대한 사회학적 조명』, 서울: 한울아카데미. | 미소장 |
274 | 2011, Reality Is Broken -Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, NY: Longman. (김고명 역, 2012, 『누구나 게임을 한다』, RHK). | 미소장 |
275 | Signs, Symbols, Games, and Play ![]() |
미소장 |
276 | 1991, Social Research Method: Qualitative and Quantitative Approaches, Boston: Allyn and Bacon. | 미소장 |
277 | 2004, Videogames, London: Routledge. | 미소장 |
278 | Culture as a Fundamental Dimension of Experience: A Discussion of Pierre Bourdieu's Theory of Human Habitus ![]() |
미소장 |
279 | 2006, Critical Mass: How One Thing Leads to Another, Macmillan: Farrar Straus & Giroux. | 미소장 |
280 | Habit Formation and Dynamic Demand Functions ![]() |
미소장 |
281 | Habit formation and long-run utility functions ![]() |
미소장 |
282 | Global-Net for Global Movements? A Network of Networks for a Movement of Movements ![]() |
미소장 |
283 | 1997, Internet Culture, London: Routledge. | 미소장 |
284 | 1990, The Mode of Information, Cambridge: Polity Press. | 미소장 |
285 | 1969, Hermeneutics: Interpretation Theory in Schleiermacher, Dilthey, Heidegger, and Gadamer, Northwestern University Press. (이한우 역, 2001, 『해석학이란 무엇인가?』, 서울: 문예출판사). | 미소장 |
286 | THE ACADEMIC PAST THROUGH A TIME-GEOGRAPHIC LOOKING GLASS ![]() |
미소장 |
287 | 1999, Leisure in Contemporary Society, Oxon: CABI Publishing. | 미소장 |
288 | 1973, Collected Papers, Vol. 1, The Hague: Martinus Nijhoff. | 미소장 |
289 | 1994, Overcoming indifference : 10 Key Challenges in Today's Changing World, NY: New York University Press. (장대환 역, 2000,『21세기 예측』, 매일경제신문사). | 미소장 |
290 | Where is cultural studies? ![]() |
미소장 |
291 | The costs and benefits of ‘computer addiction’ ![]() |
미소장 |
292 | 1980, Participant Observation, Harcourt Brace College Publishers. (이희봉 역, 1989, 『참여관찰방법』, 서울: 대한교과서주식회사. | 미소장 |
293 | From Content to Context: Videogames as Designed Experience ![]() |
미소장 |
294 | Why Game (Culture) Studies Now? ![]() |
미소장 |
295 | 2009, What is a Q Methodology?, University of Brighton Press. | 미소장 |
296 | Technique of Factor Analysis ![]() |
미소장 |
297 | 1953, The Study of Behaviors, Chicago: The University of Chicago Press. | 미소장 |
298 | Applications of Communication Theory I. The Substructure of Science ![]() |
미소장 |
299 | 1980, "Consciring: A General Theory for Subjective Communicability", In Nimmo, D., (Eds.), Communication Year Book 4, New Brunswick: Transaction. | 미소장 |
300 | 1982, "Q-Methodology, interbehavioral psychology, and quantum theory", Psychological Record, 32: pp.235-248. | 미소장 |
301 | Methodology - A European Perspective ![]() |
미소장 |
302 | 2006, "Assessment of preschool classroom practices: Application of Q-sort methodology" , Early Childhood Research Quarterly (Elsevier) 21 (4), pp.417–430. | 미소장 |
303 | 2000, "Adolescents in Cyberspace", Psychology of Cyberspace Vol. 1, pp.11-20. | 미소장 |
304 | 1998, Growing up Digital: the Rise of Net Generation, NY: McGraw-Hill. | 미소장 |
305 | 2002, "Living Digitally: Embodiment in Virtual World s", In Schroeder, R., (Eds.), The Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared Virtual Environments, London: Springer-Verlag. | 미소장 |
306 | 1979, Naturalism and Social Science: A Post Empiricist Philosophy of Social Science, Cambridge: Cambridge University press. | 미소장 |
307 | 2001, Reading Digital Culture, Oxford: Wiley-Blackwell. | 미소장 |
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310 | Views of Collegiate Sports Fans toward Team Identification | 소장 |
311 | 2001, Real Solutions for Overcoming Internet Addictions, Servant Publications. | 미소장 |
312 | 1992, Metatheory, conceptual standardization, and the future of sociology, California and London: Sgae. | 미소장 |
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314 | 2006, Questions of method in cultural studies, Oxford: Wiley-Blackwell. | 미소장 |
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317 | Bridging the Methodological Divide in Game Research ![]() |
미소장 |
318 | Why Game Studies Now? Gamers Don't Bowl Alone ![]() |
미소장 |
319 | 1975, Understanding Social Life: The Method Called Verstehen, London: George Allen & Unwin. | 미소장 |
320 | 2000, Mass Media Research: An Introduction, Belmont: Wadsworth. | 미소장 |
321 | 1993, "Culture is Ordinary", in Gray, A., & McGuigan, J., (Eds.). Studying Culture: An Introductory Reader, NY: Edward Arnold. | 미소장 |
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324 | 1977, Marxism and Literature, Oxford: Oxford UP. | 미소장 |
325 | 1974, Television: Technology and Cultural Form, Fontana: Collins. | 미소장 |
326 | 1971, Explanation and Understanding, NY: Comell University Press. | 미소장 |
327 | 게임차트 (http://www.gamechart.co.kr) | 미소장 |
328 | 네이버 백과사전 (http://100.naver.com) | 미소장 |
329 | 네이버 지식사전 (http://terms.naver.com) | 미소장 |
330 | 네이버 용어사전 (http://terms.naver.com) | 미소장 |
331 | 던전앤파이터 (http://df.nexon.com) | 미소장 |
332 | 디시인사이드 (http://board9.dcinside.com/paindict/dictionary_01.php) | 미소장 |
333 | 디지털데일리 (http://www.ddaily.co.kr) | 미소장 |
334 | 리니지 (http://lineage.plaync.co.kr) | 미소장 |
335 | 리니지2 (http://lineage2.plaync.co.kr) | 미소장 |
336 | 머니투데이 (http://www.mt.co.kr) | 미소장 |
337 | 서든어택 (http://suddenattack.netmarble.net) | 미소장 |
338 | 스타크래프트 (http://www.blizzard.co.kr/starcraft) | 미소장 |
339 | 스페셜포스 (http://specialforce.pmang.com) | 미소장 |
340 | 아이온 (http://aion.plaync.co.kr) | 미소장 |
341 | 월간 web 2010년 6월호(http://www.websmedia.co.kr) | 미소장 |
342 | 월드 오브 워크래프트 (http://www.worldofwarcraft.co.kr) | 미소장 |
343 | 피파 온라인 2 (http://fifaonline.pmang.com) | 미소장 |
344 | 한국주관성연구학회 (http://www.kssss.org) | 미소장 |
345 | MMOHUB (http://www.mmohub.org) | 미소장 |
346 | Q Methodology (http://qmethod.org) | 미소장 |
347 | World warcraft3 (http://war3.digital2u.co.kr) | 미소장 |
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