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표제지

목차

제1장 서론 13

제1절 연구의 필요성 및 연구목적 13

제2절 논문의 구성 16

제2장 선행 연구 검토 및 이론적 논의 18

제1절 선행연구 검토 18

제2절 이론적 논의 24

1. 청소년 문화 24

2. 인터넷 문화와 청소년 문화 29

3. 게임문화 37

4. 온라인 게임과 청소년 일상문화 50

5. 일상문화 55

6. 청소년 온라인 게임문화 67

제3절 연구문제와 청소년 일상문화 네 차원 82

제3장 연구대상 및 연구방법 88

제1절 연구대상 88

제2절 연구방법 89

1. Q방법론 90

2. 참여관찰 102

3. FGI(Focus Group Interview) 103

제4장 한국 청소년들의 온라인 게임 이용 현황 및 배경 107

제1절 한국 청소년들의 온라인 게임 이용 현황 및 실태 107

1. 스타크래프트·리니지와 1차 파동(First Wave) 108

2. 서든어택과 2차 파동(Second Wave) 115

3. 청소년들의 게임에 대한 시각 119

4. 셧다운제도와 기능성 게임의 출현 120

제2절 Q 표본 선정을 위한 청소년 온라인 게임 문화 질적 연구 122

1. 온라인 게임과 여가 122

2. 온라인 게임과 모임(교제) 127

3. 온라인 게임과 학습 132

4. 온라인 게임과 가족관계 136

5. 대중문화를 반영한 온라인 게임 그리고 게임방송과 게임소설 141

제5장 Q분석 결과 145

제1절 Q분석 결과 147

1. 청소년 여가문화 147

2. 청소년 모임(교제) 문화 160

3. 청소년 학습 문화 170

4. 청소년 가족관계 문화 181

제2절 유형별 특성 및 논의 190

1. 청소년 여가문화 190

2. 청소년 모임(교제)문화 193

3. 청소년 학습문화 196

4. 청소년 가족관계 문화 198

제6장 종합 분석 201

제1절 종합 결과 201

1. 제1유형: 여가형 204

2. 제2유형: 교제형 206

3. 제3유형: 학습형 208

4. 제4유형: 몰입형 210

5. 제5유형: 중독형 212

제2절 논의 215

제7장 결론 220

제1절 연구의 요약 및 결론 220

제2절 연구의 함의 225

부록 229

부록: 응답자 선정 질문지 229

부록: 자기기입식 일과 기록지 231

부록: Q 진술문 232

참고문헌 237

표목차

〈표1-게임 경험률〉 52

〈표2-주로 이용하는 게임 분야〉 53

〈표3-1일 평균 게임 이용시간〉 54

〈표4-한국 애플 앱스토어 다운로드 순위: 유료〉 74

〈표5-한국 애플 앱스토어 다운로드 순위: 무료〉 74

〈표6-미국 애플 앱스토어 다운로드 순위: 유료〉 75

〈표7-미국 애플 앱스토어 다운로드 순위: 무료〉 76

〈표8-게임을 처음 접한 시기〉 81

〈표9-온라인 게임 접속 순위〉 92

〈표10-P 표본의 성, 연령별 구성표〉 93

〈표11-Q 문항의 구성〉 93

〈표12-Q 표본〉 95

〈표13-Q 표본의 분포도〉 101

〈표14-Q 소트 분포도상의 점수들〉 102

〈표15-표본의 성, 연령별 구성표〉 104

〈표16-교급별 FGI 대상자〉 105

〈표17-연령대별 첫 게임 경험 시기〉 107

〈표18-온라인 게임산업의 시장규모〉 113

〈표19-인터넷 멀티문화방(PC방)의 확산 추이〉 114

〈표20-국내 게임시장 규모 및 성장률 추이(2001~2008)〉 117

〈표21-연령별 여가시간에 즐겨하는 활동(1순위)〉 118

〈표22-청소년들의 게임에 대한 사회적 인식〉 119

〈표23-연령별 여가 시간에 즐겨하는 활동〉 123

〈표24-하루일과 기록지〉 126

〈표25-온라인 게임용어의 일상화〉 131

〈표26-P 표본 세부 인적사항〉 145

〈표27-Q 소트의 예〉 146

〈표28-요인별 인원 수(여가)〉 147

〈표29-여가 제1유형 인원〉 148

〈표30-여가 제1유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 148

〈표31-여가 제2유형 인원〉 149

〈표32-여가 제2유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 150

〈표33-여가 제3유형 인원〉 151

〈표34-여가 제3유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 151

〈표35-여가 제4유형 인원〉 152

〈표36-여가 제4유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 153

〈표37-여가 제5유형 인원〉 154

〈표38-여가 제5유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 154

〈표39-여가 제6유형 인원〉 155

〈표40-여가 제6유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 155

〈표41-여가 제7유형 인원〉 157

〈표42-여가 제7유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 157

〈표43-여가 제8유형 인원〉 158

〈표44-여가 제8유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 159

〈표45-요인별 인원 수(모임·교제)〉 160

〈표46-모임(교제) 제1유형 인원〉 160

〈표47-모임(교제) 제1유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 161

〈표48-모임(교제) 제2유형 인원〉 162

〈표49-모임(교제) 제2유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 162

〈표50-모임(교제) 제3유형 인원〉 163

〈표51-모임(교제) 제3유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 164

〈표52-모임(교제) 제4유형 인원〉 165

〈표53-모임(교제) 제4유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 165

〈표54-모임(교제) 제5유형 인원〉 166

〈표55-모임(교제) 제5유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 167

〈표56-모임(교제) 제6유형 인원〉 168

〈표57-모임(교제) 제6유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 168

〈표58-모임(교제) 제7유형 인원〉 169

〈표59-모임(교제) 제7유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 169

〈표60-요인별 인원 수(학습)〉 170

〈표61-학습 제1유형 인원〉 171

〈표62-학습 제1유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 171

〈표63-학습 제2유형 인원〉 173

〈표64-학습 제2유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 173

〈표65-학습 제3유형 인원〉 174

〈표66-학습 제3유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 174

〈표67-학습 제4유형 인원〉 175

〈표68-학습 제4유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 176

〈표69-학습 제5유형 인원〉 177

〈표70-학습 제5유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 177

〈표71-학습 제6유형 인원〉 178

〈표72-학습 제6유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 179

〈표73-학습 제7유형 인원〉 180

〈표74-학습 제7유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 180

〈표75-요인별 인원 수(가족관계)〉 182

〈표76-가족관계 제1유형 인원〉 182

〈표77-가족관계 제1유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 182

〈표78-가족관계 제2유형 인원〉 183

〈표79-가족관계 제2유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 184

〈표80-가족관계 제3유형 인원〉 185

〈표81-가족관계 제3유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 185

〈표82-가족관계 제4유형 인원〉 187

〈표83-가족관계 제4유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 187

〈표84-가족관계 제5유형 인원〉 188

〈표85-가족관계 제5유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 189

〈표86-여가문화 8개 유형 비교〉 191

〈표87-여가 5유형과 7유형의 차이점〉 192

〈표88-모임(교제)문화 7개 유형 비교〉 194

〈표89-모임(교제) 2유형과 4유형의 차이점〉 195

〈표90-학습 문화 7개 유형 비교〉 196

〈표91-학습 1유형과 5유형의 차이점〉 197

〈표92-가족관계 문화 5개 유형 비교〉 199

〈표93-요인별 인원 수(종합)〉 204

〈표94-종합 제1유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 204

〈표95-종합 제2유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 207

〈표96-종합 제3유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 209

〈표97-종합 제4유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 210

〈표98-종합 제5유형의 표준점수 ±1.00 이상인 진술문〉 212

그림목차

〈그림 1-아이템거래중개사이트: 아이템매니아〉 72

〈그림 2-온라인 게임과 청소년 일상문화(평면도)〉 83

〈그림 3-온라인 게임과 청소년 일상문화(단면도)〉 85

〈그림 4-연구방법〉 89

〈그림 5-최초의 유료화 머드게임 '쥬라기공원'〉 112

〈그림 6-최초의 그래픽 머드게임 '바람의 왕자'〉 112

〈그림 7-서든어택(Sudden Attack)의 연예인 캐릭터〉 116

〈그림 8-로보카 폴리〉 121

〈그림 9-카트라이더 내 친구맺기〉 128

〈그림 10-오디션2 게임화면〉 129

〈그림 11-서든어택 학교대항전〉 131

〈그림 12-교육용 게임 '유물 수비대'〉 134

〈그림 13-서든어택 커뮤니티 자유게시판〉 140

〈그림 14-수퍼스타 K 온라인 게임〉 141

〈그림 15-스마트폰 전용 아프리카TV〉 142

〈그림 16-나꼼수 게임〉 143

〈그림 17-유형별 일상문화 변형행태〉 215

참고문헌 (347건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 Development of Internet Addiction Scale for Korean Adolescent 소장
2 Development of Internet Addiction Scale for Korean Adolescent 네이버 미소장
3 1998, 『일상생활의 패러다임: 현대사회학의 이해』, 민음사. 미소장
4 Formation of On-line Political Groups: A study of 'Nosamo' 소장
5 A Meta Analysis on the variables related Internet and Game Addiction 소장
6 게임종합지원센터, 2000, 『1999년도 국내 게임산업 동향조사』, 게임종합지원센터. 미소장
7 policy for bringing up on-line game industries 소장
8 '위험사회'에서 '자기계발'의 윤리학에 관한 小考 소장
9 중년 미혼 여성의 삶의 만족감에 관한 주관성 연구 소장
10 A Study of the Relationship between Leisure Time Spending and Life Satisfaction among Generation Types : Leisure Time, Cultural Commodities Consumption, and Life Satisfaction 소장
11 웹 기반 학습에서 학습자 상호작용 저해요인 연구 : Q 방법론의 적용 소장
12 1996, 『청소년학개론』, 서울: 교육과학사. 미소장
13 Predicting Game Addiction in Adolescents: An Application of Discriminant Function Analysis 소장
14 2008, "청소년의 게임중독", 『상담학연구』제9권 제2호, pp.675-688. 미소장
15 2007, "한국인의 미디어 이용과 지출형태의 변화", 『KBI 포커스』제24호, pp.2-44 미소장
16 1993, 『현대 사회학의 이해』, 이화여자대학교출판부. 미소장
17 새터민들의 주관성과 남북한 동질성 회복을 위한 방향 소장
18 1997, 『여가와 현대사회』, 자유출판사. 미소장
19 Q Methodology and Theory : A Study of Attitude Related to College Women towards Childbirth 네이버 미소장
20 2005, 『컴퓨터게임개론』, 서울: 글누림. 미소장
21 Development and validation of the Korean Game Addiction Scale for Children and Adolescents 소장
22 조직 내 간호 문화에 대한 주관성 연구 소장
23 기혼 남녀의 성태도 유형 소장
24 1999, 『과학기술과 한국사회의 미래』, 고려대학교 출판부. 미소장
25 2001, "게임과 사회", 『2001 대한민국 게임백서』, 게임종합지원센터. 미소장
26 2001, "정보생활화의 촉진을 위한 PC방 활용방안", 『정보화정책』제8권 제1호, pp.26-41 미소장
27 거주시설 성인 지적장애인의 일상에 관한 연구 : 생활시간조사를 활용한 일상생활활동과 상호작용 분석을 중심으로 소장
28 2004, "한국 게임연구의 성과와 향후 방향", 『게임산업저널』제3호, pp.9-46. 미소장
29 국내 온라인 게임에 몰입도 증가를 위한 방안에 관한 연구 네이버 미소장
30 '일상생활의 사회학'의 현황과 전망 소장
31 다문화 관련 TV 프로그램의 시청동기에 관한 연구 소장
32 2004, 『자아정체성과 다중자아의 문제』, 정보통신정책연구원 정책보고서. 미소장
33 A Study of Relationship of Webmedia addictive Experience and Self-identity 소장
34 Articles : Perceived Interactivity and Web site Loyalty / On the Role of Flow as a Mediating Variable 소장
35 Q 방법론의 이론과 철학 소장
36 1993, 『청소년문화론』, 서울: 서원. 미소장
37 2009, 『새로운 세대의 등장 게임 제너레이션』, 서울: 커뮤니케이션북스. 미소장
38 A Study on the Online Game Use Influences in Game Flow and Addiction: Focusing on the Uses and Gratifications Approach 소장
39 가상공간의 공동체 문화 탐색 : 사이월드 문화를 중심으로 소장
40 1998, 『정보사회와 청소년: 통신중독』, 한국청소년문화연구소. 미소장
41 The Structure of Production and Diffusion of Knowledge in Korean Communication Studies 소장
42 불확정성의 공포, 교조와 과학적 자유 소장
43 2001,『컴퓨터 매개 커뮤니케이션』, 서울: 커뮤니케이션북스. 미소장
44 2008, "언론학 분야의 인터넷 관련 연구 10년: PC통신에서 웹2.0까지", 『사이버커뮤니케이션학보』제25권 제1호, pp.243-288. 미소장
45 The Validation of Korean Adolescent Internet Addiction Scale(K-AIAS) 소장
46 The Effect of Participation in Leisure Sports Activities of Middle School Students on Interpersonal Relation Orientation and Sociality 네이버 미소장
47 Avata and the Development of 'Net Identity' of Korean Youths 소장
48 청소년의 소외와 자아존중감, 자기통제력이 인터넷 중독에 미치는 영향 소장
49 도박자 배우자들의 회복경험에 대한 질적연구 : 해석학적 근거이론 방법 소장
50 한국 사회의 명품 소비자 유형과 소비 특성 : 가치 소비로서의 명품 소비 심리 소장
51 2008, 『게임문화의 이해』, 대구한의대학교 출판부. 미소장
52 2008, "청소년의 온라인 게임중독과 공격성과의 관계연구", 『청소년문화포럼』제17권, pp.34-60. 미소장
53 The Relationship of Psychological Variances and Internet Addiction Tendency, Cyber-Related Delinquency in Adolescence 소장
54 Q 방법론을 통한 지역주의 연구 소장
55 The internet using pattern and addiction-relating factor analysis of adolescents in Korea 소장
56 청소년들의 인터넷 중독현상 : 인터넷 중독의 현황파악과 관련변인 분석 소장
57 2007, 『익명성 뒤에 숨어 꽂는 비수, 인터넷 악성댓글』, 서울: 논주니어. 미소장
58 컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서 아바타에 대한 자아개념에 관한 연구 네이버 미소장
59 2005, "교육환경의 패러다임을 바꾸자", 『인하뉴스레터』제18호, pp.20-28. 미소장
60 Meta analysis on the television narrative studies 네이버 미소장
61 2009, 『Q방법론: 과학철학, 이론, 분석 그리고 적용』, 서울: 커뮤니케이션북스. 미소장
62 축제의 의미 소장
63 가상공간에서의 아바타를 통한 다중적 자아의 요인 연구 소장
64 2005, "중학생의 여가활동 참여가 대인관계 성향에 미치는 영향", 『한국스포츠리서치』제16권 제4호, pp.733-742. 미소장
65 Consumers' Subjective Evaluation of the Benefits of On-line Game - Application of Q Methodology - 소장
66 중학생의 인터넷 중독, 게임중독, 음란물중독의 심리사회적 특성 비교 소장
67 Q Methodology and Theory : Changing pattern of food habits by aging 소장
68 1997, "사이버스페이스에서의 자아와 공동체", 『창작과 비평』, 제25권 제1호, pp.338-352. 미소장
69 1999, "정보사회의 윤리: 정보공간의 일탈과 규제", 정보사회학회 편, 『정보사회의 이해』, 서울: 나남. 미소장
70 게임이용이 청소년에 미치는 영향에 대한 연구 네이버 미소장
71 2002, 『게임몰입증(게임중독)의 현황과 대처방안』, 한국게임산업개발원. 미소장
72 Psychopathology of Internet Addiction : Perspective of Impulsivity and Obsessive - Compulsivity 네이버 미소장
73 386세대의 정치적 태도 연구 소장
74 Play and Narrative in Videogame 소장
75 왜 세대인가 소장
76 2004, 『한국사회의 재구조화』, 고려대학교 출판부. 미소장
77 사이버 공간의 동학적 원리와 통신정책 소장
78 인터넷 커뮤니티 이용자의 자아, 상황, 행위의 관계 네이버 미소장
79 MMO(Massively Multiplayer Online)게임의 네트워크 외부효과에 대한 연구 소장
80 현대 러시아의 온라인 게임 문화 네이버 미소장
81 초등학생의 컴퓨터 게임중독과 심리적 특성과의 관계 소장
82 2010,『 청소년 문화』, 학지사. 미소장
83 2006, "네트워크 그래픽 머드게임에서의 스토리텔링에 관한 연구", 『컴퓨터 게임학회논문지』제8권, pp.18-27. 미소장
84 인터넷 게임동기 유형에 따른 대학적응과 인터넷 게임중독 소장
85 Impacts of the Socioeconomic Environments on the Leisure Activities of the Youth 소장
86 Online Games and Cyber Delinquency among Adolescents 소장
87 게임방 청소년의 사이버일탈 과정에 관한 문화기술적 연구 소장
88 1994, 『미드의 사회심리학』, 일신사. 미소장
89 정보사회의 환경과 조직변화 소장
90 2003, "페렐만 신수사학의 사회철학과 방법론 고찰", 『한국수사학회 창립기념 학술대회』, pp.93-112. 미소장
91 1992, 『정보화 사회의 인간과 조직』, 정보통신산업진흥원. 미소장
92 콘솔게임 운영관리시스템 구축을 통한 멀티플레이 활성화 방안 소장
93 사이버 커뮤니티 '이화이언'의 이용자 분석연구 소장
94 노인의 생의 의미 : Q방법론적 접근 소장
95 1998, "신자유주의와 시민사회의 위기: 문화적 공공영역의 출현", 『21세기 한국사회와 공공영역 구축의 전망, 민주화를 위한 전국교수협의회 편』, 게릴라총서 13, 문화과학사, pp.69-111. 미소장
96 The Relationship between Sports Leisure Activity and Self-Identity of Adolescence 네이버 미소장
97 2004, 『사이버스페이스에서의 자아정체성 형성에 관한 연구』, 부산대학교 교육대학원 석사학위논문. 미소장
98 Actual condition of teenagers' computer game addiction and it's influence on their personality 소장
99 2005, 『마케팅 시뮬레이션 교육: TMG와 Markstrat 경험사례』, 한국데이터베이스학회. 미소장
100 컴퓨터 게임 몰입 아동의 특성에 관한 연구 소장
101 The Life of the Religious Minister's Wives 소장
102 중년여성의 정서와 건강에 대한 유형 소장
103 경제기사의 뉴스가치에 대한 기자와 수용자의 인식 유형과 상호지향성 연구 소장
104 Study on the Juvenile Culture of Community within the Online Game 소장
105 Metaphysical Basis of Cyberculture 소장
106 Effects of Internet Gratification, Flow, and Personality on the Internet Addiction 소장
107 고학년 초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태 및 영향요인 소장
108 Q Methodology and Theory : The Study of Body Image for Middle-Aged Women 소장
109 청소년 여가의 교육적 의의에 관한 일고찰 소장
110 2004, 『사회과학 데이터 분석법③ -인자분석ㆍQ방법론ㆍMDSㆍ생존분석ㆍLISREL』, 서울: 나남출판. 미소장
111 2007, 『한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제』, 서울대학교 출판부. 미소장
112 The Effects and Process of the Politics Instruction Utilizing an Online Game 'Goonzu' 소장
113 College Students' Attitude Toward Internet Broadcasting in Korea 소장
114 2004, 『문화와 역사연구를 위한 질적연구방법론』, 서울: 아르케. 미소장
115 여가 문화 현상으로서 온라인게임의 실태와 역기능 분석의 연구 소장
116 PC방과 네트워크 게임의 문화연구 : 스타크래프트를 중심으로 소장
117 2000, 『인터넷 환경이 청소년의 사회화에 미치는 영향』, 청소년보호위원회. 미소장
118 텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머 : 디지털게임의 문화연구적 접근 소장
119 2010, "온라인게임 커뮤니티에서 청소년의 관계 맺기-MMORPG의 하위문화 사례", 『청소년문화포럼』제23권, pp.73-109. 미소장
120 Positive Addiction of Computer(On-Line) Games 소장
121 Effect of Flow and Addiction upon Satisfaction and Customer Loyalty in Online Games 소장
122 2003, 『청소년 사이버일탈의 원인에 관한 경험연구』, 한국청소년정책연구원. 미소장
123 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향 소장
124 게임방 청소년의 사이버일탈 과정에 관한 문화기술적 연구 소장
125 2000, 과학기술의 사회학: 과학기술과 현대사회에 대한 성찰 , 서울: 한울. 미소장
126 디지털 컨버전스 시대의 소비자 매체 이용행태 유형 소장
127 2001, 『인터넷과 사이버스페이스』, 서울: 커뮤니케이션북스. 미소장
128 2001, 『인터넷과 온라인 게임』, 서울: 커뮤니케이션북스. 미소장
129 Variables Influencing on Internet Addiction of Adolescents 소장
130 청소년의 온라인게임 이용실태 연구 소장
131 청소년 자살에 대한 상담학적 연구 소장
132 1998, 『정보사회의 이데올로기』, 서울: 커뮤니케이션북스. 미소장
133 일본과 중국내 한류 수용자의 해외 문화 수용에 대한 인식 비교 소장
134 가상공간의 아바따라 캐릭터와 자아동일성에 관한 연구 소장
135 Self-esteem of Adolescents and Web Cyber Culture Style 소장
136 인터넷상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회심리적 변인들 소장
137 2005,『디지털 시대의 문화수용 방식에 관한 연구』, 정보통신정책연구원. 미소장
138 모바일 미디어 인식 유형에 관한 연구 : 모바일세대[M generation]를 중심으로 소장
139 Effects of Individual- and Social-related Factors and Motives for Game Playing on Game Concentration and Game Addiction 소장
140 게임공간에서 캐릭터와 자아정체성의 관계 : 대구 지역 K대학교 학생들의 사례를 중심으로 소장
141 컴퓨터 일상문화연구 : 부르디외의 성향체계 개념을 통한 컴퓨터 이용에서의 차이와 재생산 분석 소장
142 2006, "온라인 게임을 통한 아동경제학습의 효과 분석", 『한국게임학회논문지』제5권 제4호, pp.13-22. 미소장
143 온라인 공간과 온라인 게임 속에서의 커뮤니케이션과 인간심리 소장
144 한국 게임콘텐츠의 역할과 새로운 게임학 가능성의 모색 소장
145 성공적인 인생에 대한 대학생의 인식 탐구 소장
146 (The)association between self-esteem, relationship style, and etiquette implementation in adolescence 네이버 미소장
147 1997, 『生活學의 方法』, 光生館. 미소장
148 2005, 『디지털 게임의 미학』, 서울: 살림출판사. 미소장
149 Meta-Analysis on Game Studies in the Field of Humanities and Social Science 소장
150 노화에 대한 주관성 연구 : 코오리엔테이션의 시각 소장
151 안락사에 대한 일반인들의 태도에 관한 주관성 연구 소장
152 Q 방법론 및 이론 : 사이버매체를 통한 정보제공이 수술환자의 신체 정서상태의 주관적 구조에 미치는 영향 네이버 미소장
153 온라인 게임 이용자 유형 연구 : 롤플레잉 게임(리니지2) Q분석 소장
154 게임, 몰입, 그리고 탈자(脫自) 소장
155 정보통신정책연구원, 2008, 『한국 인터넷 문화의 특성과 발전방안 연구』, 정보통신정책연구원. 미소장
156 게임산업 경영분석 및 경제적 효과 연구 : 온라인 게임산업을 중심으로 소장
157 1997, "한국인의 모임", 일상문화연구회 편, 『한국인의 일상문화: 자기성찰의 사회학』, 서울: 한울. 미소장
158 3대 언론학술지에 게재된 방송정책연구에 대한 평가 소장
159 1999, 『이것이 베스트 머드게임이다 』, 서울: 가남사. 미소장
160 2001,『사이버문화의 특성과 사회적 영향』, 정보통신정책연구원 연구보고. 미소장
161 2009, "한국 청소년들의 공개적 음란행위에 관한 연구", 『청소년 문화포럼』제22호, pp.170-207. 미소장
162 2003, 『청소년의 하위문화와 정체성 - 또래집단, 가족, 학교를 중심으로』, 서울: 집문당. 미소장
163 Exploration of Concept Structure and Development of Scale for Dance flow 소장
164 1995, 『방송의 공익성과 시장에 관한 연구』, 서강대학교 신문방송학과 박사학위논문. 미소장
165 청소년 게임문화의 이해 소장
166 A Study of Attraction Effect of Playing Games based on Analysis of Human Desire 소장
167 2005, 『인간행동과 사회 환경』, 법문사. 미소장
168 현상학적,비이분법적 방법론과 다차원적 분석방법에 대한 일 연구 소장
169 온라인 게임의 감정구조와 현실세계의 감정구조 : 실증적 연구를 위한 서설적 연구 소장
170 마페졸리식 일상적 학문 방법을 전승하고 있는 김무경식 일상 사회학 : 「자연회귀의 사회학」, 김무경 저 <書評> 소장
171 2004, 『청소년 문화환경 조사 및 개선 방향 연구』, 한국청소년정책연구원. 미소장
172 2001, 『컴퓨터 게임의 이해』, 서울: 문화과학사. 미소장
173 2002, "사회변화와 청소년 문화 탐구 -하위문화가 아닌 라이프 탐구로서의 청소년 문화 탐구", 『청소년문화포럼』제6호, pp.15-30. 미소장
174 Reality and the subject of Korea Game Education 소장
175 통계청, 2011, 『2011 청소년 통계』, 통계청 미소장
176 Patterns of Internet Addiction in Korea 네이버 미소장
177 한국게임산업개발원, 2006, 『2006 대한민국 게임백서』, 한국게임산업개발원. 미소장
178 한국게임산업진흥원, 2008, 『2008 대한민국게임백서』, 한국게임산업진흥원. 미소장
179 한국게임산업진흥원, 2009, 『2009 대한민국 게임백서』, 한국게임산업진흥원. 미소장
180 한국문화예술위원회, 1997, "청소년 문화는 청소년 삶의 표현이다", 『문화예술』통권 214호, pp.1-20 미소장
181 전자오락게임의 문화정책적 접근방안 소장
182 청소년 수련활동 수요조사 소장
183 한국청소년개발원 , 2006, 『청소년문화론』, 서울: 교육과학사. 미소장
184 청소년 생활실태 및 의식조사 연구 소장
185 한국청소년정책연구원, 2012, 『2011년 청소년 매체이용 실태조사』, 한국청소년정책연구원. 미소장
186 한국콘텐츠진흥원, 2009, 『 2009 대한민국 게임백서』, 한국문화콘텐츠진흥원. 미소장
187 한국콘텐츠진흥원, 2010, 『한일 게임이용자 조사보고서』, 한국문화콘텐츠진흥원. 미소장
188 한국콘텐츠진흥원, 2011, 『한일 게임이용자 조사보고서』, 한국문화콘텐츠진흥원. 미소장
189 The Survey on the Degree of Link with Internet Space and a Internet Addiction Disposition of Adolescents 소장
190 Influence of Self-Identities in Real Space and Virtual Space on Game Addiction and Maladaptation - Focused on the Users of Online Role Playing Game 소장
191 한류현상에 대한 비교문화적 연구 소장
192 인터넷 중독의 사회적 중요성 연구 네이버 미소장
193 사이버 문화와 탈근대적 개인성 네이버 미소장
194 2000,『사이버공간에 또 다른 내가 있다』, 서울: 김영사. 미소장
195 게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 페르소나 : 같음과 다름의 배움, 차이의 미학 소장
196 소비행동으로 구분되는 한국 사회의 소비자 유형과 소비문화적 특성 : 누가 무엇을 위해 소비하는가? 소장
197 2004, "국내 인터넷 연구의 메타분석: 연구주제와 방법을 중심으로", 『한국언론학보』제18권 2호, pp.68-92. 미소장
198 2003, 『피에르 부르디외와 한국사회』, 서울: 살림출판사. 미소장
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207 PP-waves, [formula omitted]-theory and fluxes 네이버 미소장
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209 A Theory of Rational Addiction 네이버 미소장
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212 A "Pac-Man" Theory of Motivation: Tactical Implications for Classroom Instruction 네이버 미소장
213 Rational demand and expenditures patterns under habit formation 네이버 미소장
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