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표제지
목차
논문요약 10
I. 서론 13
1.1. 연구의 필요성 13
1.2. 연구 목적 14
1.3. 연구의 제한점 15
II. 이론적 배경 16
2.1. 언어와 문화 16
2.1.1. 문화 16
2.1.2. 언어와 문화 18
2.1.3. 문화와 의사소통 21
2.2. 문화교육의 이론 28
2.2.1. 2008 개정 초등 영어교육과정의 문화교육 29
2.2.2. 문화교육의 목표 33
2.2.3. 문화교육의 내용 36
2.2.4. 문화교육의 방법 41
2.2.5. 문화교육 모델 45
2.3. 교과서 문화코너 분석 54
2.3.1. 교과서 분석 대상 54
2.3.2. 교과서 분석 도구 및 기준 57
2.3.3. 교과서별 문화코너 소재 분석 58
2.3.4. 전체 교과서 문화 코너 소재 비교 분석 60
2.4. 게임 활용 문화교육 62
2.4.1. 게임의 이론 62
2.4.2. 초등영어교육에서 게임의 활용 71
2.4.3. 게임활동 중심 PPP수업 모형 74
2.4.4. 게임활동과 문화교육 78
2.5. 선행연구 89
2.5.1. 문화수업 모형 분석 89
2.5.2. 게임수업 모형 분석 91
III. 연구방법 93
3.1. 연구대상 93
3.1.1. 요구 분석 대상 93
3.1.2. 파일럿팅 수업 대상 94
3.2. 연구 기간 및 절차 95
1) 연구 계획 및 자료 수집단계(2012년 3월 ~ 4월) 95
2) 분석 단계(2012년 5월 ~ 6월) 95
3) 설계 단계(2012년 7월) 95
4) 개발 및 수정 단계(2012년 8월) 96
5) 적용 및 평가 단계(2012년 9월) 96
6) 정교화 단계(2012년 10월 ~ 11월) 96
3.3. 연구 도구 96
3.3.1. 실태 및 요구 조사 도구 97
3.3.2. 모형 평가 도구 98
IV. 조사 분석 및 결과 102
4.1. 요구분석 결과 102
4.1.1. 교사 요구 조사 분석 결과 102
4.1.2. 교사 요구 조사 결과 요약 및 시사점 110
4.1.3. 아동 요구 조사 분석 결과 111
4.1.4. 아동 요구 조사 결과 요약 115
V. 게임활동중심 문화수업모형 개발 116
5.1. 게임활동중심 문화수업모형 개발 116
5.1.1. 게임중심 문화수업모형 개발의 원리 116
5.1.1. 게임활동중심 1차 문화수업모형 개발 117
5.2. 게임활동중심 문화수업모형의 정교화 119
5.2.1. 게임활동중심 문화수업모형을 적용한 수업 결과 분석 119
5.2.2. 게임활동 중심 문화수업모형에 대한 전문가 집단 평가 결과 분석 143
5.2.3. 게임활동 중심 문화수업모형의 정교화 147
VI. 결론 및 제언 159
6.1. 결론 159
6.2. 제언 161
참고문헌 163
ABSTRACT 170
부록 173
〈부록 1〉 교사 요구 조사 설문지 173
〈부록 2〉 아동 요구 조사 설문지 177
〈부록 3〉 게임활동 중심 문화 수업에 대한 소감문 180
〈부록 4〉 학습자의 정의적 영역 검사지 182
〈부록 5〉 B 교과서 ~ M 교과서 문화 코너 분석 내용 183
〈부록 6〉 13종 교과서 문화 코너 소재 분석 201
〈그림 1〉 언어와 문화와의 관계 19
〈그림 2〉 문화간 의사소통 능력 모형 25
〈그림 3〉 A model of foreign language education 26
〈그림 4〉 문화간 의사소통능력의 발달 단계 27
〈그림 5〉 경험학습 순환의 4단계 48
〈그림 6〉 경험학습 주기 49
〈그림 7〉 PPP 수업 모형의 절차 75
〈그림 8〉 Byrne(1996, p.3)의 PPP 대안 모형 78
〈그림 9〉 게임활동중심 문화수업모형 개발 원리 117
〈그림 10〉 게임활동중심 1차 문화수업 모형 117
〈그림 11〉 파일럿팅 수업 모습 130
〈그림 12〉 1차 수업모형 수정·보완 항목 147
〈그림 13〉 게임활동중심 문화수업모형 148
한 나라의 언어를 충분히 이해하고 배우기 위해 그 나라의 문화를 배우고 이해하는 것이 필수적이다. 영어를 가르치고 배우는 과정에서 영미 문화와 세계 문화를 이해하는 것은 무엇보다도 필요한 과정이다.
문화교육은 언어교육에서 필수 요소임에도 불구하고 7차 교육과정에서는 의사소통 능력 기능에 치중한 교육과정으로 인해 현장에서 관심조차 받지 못했고, 문화교육에 대한 중요성이 반영된 개정 영어과 교육과정 또한 실제 현장에서 문화 부분을 지도함에 있어 자료의 부족과 지도 방법의 부재로 인해 여전히 많은 교사들이 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다.
이에 본 연구는 2008년 개정 초등학교 영어과 교육과정에 입각하여 2012년부터 학교 현장에서 교재로 사용되고 있는 초등학교 5, 6학년 영어 13종 검정교과서의 문화 내용을 분석하여 그 내용과 문제점을 바탕으로 효과적인 문화교육을 위해 초등학생들이 가장 선호하는 게임활동 중심의 문화교육 수업모형을 개발하는데 목적을 두고 있다.
이를 위해 교과서 문화 내용을 분석하여 초등학교 영어수업에서의 문화지도를 위한 필수 요소를 추출하였다. 선행 연구 된 문화교육 수업모형, 게임중심 수업모형과 관련된 문헌 자료들을 분석하여 문화교육을 위한 게임중심 수업모형 개발을 위한 기초 자료로 삼았으며, 또한 현직 교사 50명과 초등학교 5, 6학년 아동 172명을 대상으로 요구 조사를 실시하여 그 결과를 모형 설계 단계에서 필요한 개발 방향 설정 및 주요 항목을 추출하기 위한 자료로 활용하였다. 이러한 결과를 토대로 1차 수업모형을 개발하였고, 개발된 모형을 영어 교육 전문가들의 검토 및 파일럿팅 수업을 통하여 수정·보안하였다. 이러한 목적과 연구 과정을 통하여 얻은 결론은 다음과 같다.
첫째, 초등학교 고학년 문화교육을 위해 5, 6학년 영어교과서 문화 코너를 분석하고 그에 맞는 게임활동중심 수업모형을 개발함으로써 초등학교 현장에서 문화교육을 효과적으로 할 수 있는 기반을 마련하였다. 현장 교사들을 대상으로 실시한 요구조사에서 많은 교사들이 체계적인 수업 절차가 부족하다고 말하였다. 이에 본 모형의 개발은 현장 교사들이 문화수업을 할 때 좋은 지침이 될 것이다.
둘째, 본 모형을 토대로 파일럿팅 수업을 실시하였고, 전·후에 학습자들을 대상으로 영어학습에 대한 흥미, 동기, 참여도, 자신감 및 문화자신감 등 다섯 가지 정의적 영역을 평가한 결과 문화자신감 영역에서 p〈.05 수준에서 통계적으로 유의한 결과를 얻었다. 영어 학습에 대한 흥미도, 동기, 자신감 영역도 통계적으로 유의한 결과를 얻지 못하였으나, 평균이 상승하는 결과를 얻었다. 즉, 본 모형이 학습자들의 정의적 영역에 긍정적으로 작용한다는 결론을 얻을 수 있었다.
셋째, 본 모형의 개발로 문화지도 시 학습자들에게 가능한 많은 활동과 게임을 효과적으로 제공할 수 있게 되었다. 본 모형은 문화학습 단계와 게임수업모형을 토대로 하여 문화학습 효과를 극대화 할 수 있도록 구안되었다. 또한, 문화교육 시 교사의 문화수업 준비를 도와주며, 학습자의 적극적인 참여와 흥미 및 동기 유발에 효과적인 학습자 중심 수업이 이루어지도록 하는데 기여하였다.
본 연구에서 개발된 게임중심 문화수업모형의 성공적인 현장 적용을 위해서는 학습자들에게 좀 더 흥미롭고 다채로운 문화수업을 제공하려고 노력하는 현장 교사들의 열정이 무엇보다 필요하며, 문화수업에 대한 교사들의 체계적인 연수와 꾸준한 연찬이 필요하다.*표시는 필수 입력사항입니다.
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