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표제지

국문초록

목차

I. 서론 16

1. 연구의 배경과 문제제기 17

2. 연구의 목적과 내용 19

II. 사이버네틱스 이론적 배경과 예술 24

1. 사이버네틱스 개념과 유기체와 기계의 상호작용성 24

1.1. 사이버네틱스 개념과 성립 24

1.2. 유기체와 기계의 상호작용 26

2. 정보이론과 예술 28

2.1. 사이버네틱스 정보이론 28

2.2. 디지털 언어와 미학 34

3. 사이버네틱스 미술이론 40

3.1. 잭 번햄(J.Burnham)의 소프트웨어 미적 개념 40

3.2. 에르네스트(Ernest)와 스트로드(Stroud)의 시스템 미술론 43

3.3. 로이 에스콧의 사이버네틱스와 관객참여론 45

III. 사이버네틱스 물결과 초기 매체미술 53

1. 캐서린 헤일스의 사이버네틱스 물결 53

1.1. 1~2단계 사이버네틱스 물결 55

1.2. 3단계 : 몰입과 발현의 사이버네틱스 60

2. 1~2단계와 초기 매체미술 73

2.1. 키네틱아트 : 기계주의, 상호작용, 참여예술 74

2.2. 초기 컴퓨터아트, 소프트웨어 81

2.3. 2단계 : 초기 비디오아트 91

IV. 3단계 사이버네틱스 물결 : 뉴미디어아트 100

1. 뉴미디어아트와 3단계 사이버네틱스 100

1.1. 뉴미디어 특징 : 몰입, 현전, 창발 등 3단계 이론 100

1.2. 몰입과 가상현실의 뉴미디어아트 106

2. 네트워크 정보와 상호작용, 넷아트 119

2.1. 디지털 인터렉티브아트 119

2.2. 정보와 네트워크 : 넷아트 127

3. 사이버네틱스와 인공생명아트 136

3.1. 3단계 : 인공생명아트 136

3.2. 발현, 진화 : 인공생명아트 139

V. 사이버네틱스 전시 사례연구 153

1. 광주비엔날레 인포아트(InfoArt)전 153

1.1. 인포아트 전시 153

1.2. 인포아트의 매체작품 156

2. 연구자의 뉴미디어아트 전시기획 164

1.1. 〈동서양인〉,〈빛2010〉,〈나비의 꿈〉 164

1.2. 뉴미디어아트 : 가상성, 몰입·현전, 상호작용 182

VI. 결론 193

참고문헌 197

Abstract 208

표목차

[표 1] 클로드 섀넌의〈커뮤니케이션 시스템 모델〉 33

[표 2] 사이버네틱스의 3단계 54

[표 3] 1단계와 2단계 사이버네틱스의 관계 58

그림목차

[그림 1] Nicholas Negroponte,〈Seek〉, 1970 42

[그림 2] Roy Ascott,〈The Pleasure of the Text: A Planetary Fairy Tale〉, 1983 49

[그림 3] Nicolas Schoffer,〈CYSP I〉, 1956 76

[그림 4] Jean Tinguely,〈Meta-matics〉, 1959 77

[그림 5] Jean Dupuy,〈Heart Beats Dust〉, Cone Pyramid, 1968 77

[그림 6] John Cage,〈4' 33"〉, 1954 79

[그림 7] 백남준,〈살아있는 TV브라〉, 1969 80

[그림 8] Ben Lapovsky,〈Oscillon〉, 1952 85

[그림 9] Michael A Noll,〈Gaussian-Quadratic〉, 1963 86

[그림 10] Frieder Nake,〈Polygonzüge〉, 1964 87

[그림 11] Georg Nees,〈23-Ecke〉, 1964 87

[그림 12] Charles Csuri,〈Transformation〉, 1960년대초 88

[그림 13] '사이버네틱 세렌디피티' 전시, 1968 89

[그림 14] 백남준,〈전자 텔레비전〉, 1963 94

[그림 15] 백남준,〈Magnet TV〉, 1965 94

[그림 16] Paik-Abe,〈Video Synthesize〉, 1970 95

[그림 17] 백남준,〈TV Buddha〉, 1974 96

[그림 18] Wolf Vostell,〈Television Décollage〉, 1963 97

[그림 19] Les Levine,〈with Contact: A Cybernetic Sculpture〉, 1969 98

[그림 20] Bill Viola,〈The Crossing〉, 1996 98

[그림 21] Robertson,〈Phantasmagoria〉, Paris, 1797 106

[그림 22] Morton Heilig,〈Sensorama〉, 1962 107

[그림 23] HMD 사용한 모습 109

[그림 24] 케이브(CAVE) 110

[그림 25] Jeffrey Shaw,〈The Distributed Legible City〉, 1988 111

[그림 26] Jeffrey Shaw,〈The Legible City〉, 1989-1991 112

[그림 27] Jeffrey Shaw,〈EVE〉, 1993 112

[그림 28] Jeffrey Shaw,〈The Golden Calf〉, 1994 113

[그림 29] Jeffrey Shaw,〈CONFIGURING the CAVE〉, 1997 114

[그림 30] Nicole Stenger,〈Angelic Meeting〉, 1991 114

[그림 31] Char Davies,〈Osmose〉, 1995 115

[그림 32] Maurice Benayoun,〈World Skin, a Photo Safari in the Land of War〉, 1998 116

[그림 33] Maurice Benayoun,〈So, So, So〉, 2002-2003 117

[그림 34] Mioon,〈Human Stream〉, Video Installation, 2005 118

[그림 35] Michael Morris, Yoshiko Sato,〈Light Shower II〉, 2008 118

[그림 36] Mioon,〈Contingent Rule〉, 2010 119

[그림 37] Myron Krueger,〈Videoplace〉, 1983 122

[그림 38] Kristen Geisler,〈Dream of Beauty-Touch Me〉, 1999 122

[그림 39] Camille Utterback, Romy Achituv,〈Text Rain〉, 1999 123

[그림 40] Michael Gleich, Jeffrey Shaw,〈Web of Life〉, 2002 124

[그림 41] Brown University,〈Screen〉, 2003-2005 124

[그림 42] Scott Snibbe,〈Cause and Effect〉, 2004 125

[그림 43] 아키오 카미사토, 다케히사 마시모, 사토시 시바타,〈Moony〉, 2006 125

[그림 44] Shu-min Lin,〈Inner force〉, 2006 126

[그림 45] Olia Lialina,〈My Boyfriend Came Back from the war〉, 1997 129

[그림 46] 센소리엄, (www.sensorium.org) 129

[그림 47] Auriea Harvey, Michael Samyn,〈Entropy8Zuper〉, 2001 131

[그림 48] Mark Amerika,〈Grammatron〉, 2001 131

[그림 49] Martin Wattenberg,〈Apartment〉, 2001 132

[그림 50] Martin Wattenberg,〈A Net Art Idea Line〉, 2001 133

[그림 51] Sommerer, Mignonneau,〈The Living Room〉, 2001 133

[그림 52] Sommerer, Mignonneau,〈The Living Web〉, 2002 134

[그림 53] Mark Napie,〈Net-flag〉, 2002 135

[그림 54] Beat Brogle,〈Dream Machine〉, 2010 135

[그림 55] Lucky Dragons,〈Reflects Poorly〉 NTSC Video, 2010 136

[그림 56] William Latham,〈The Evolution of the Form〉, 1990 140

[그림 57] Karl Sims,〈Panspermia〉, 1991 141

[그림 58] Karl Sims,〈Genetic Images〉, 1993 142

[그림 59] Karl Sims,〈Galapagos〉, 1995 142

[그림 60] John F. Simon,〈Every Icon〉, 1997 143

[그림 61] John F. Simon,〈aLife〉, Digital Installation, 2003 143

[그림 62] Berndt Lintermann,〈SonoMorphis〉, 1999 144

[그림 63] Sommerer, Mignonneau,〈A-Volve〉, 1994 145

[그림 64] Sommerer, Mignonneau,〈Verbarium〉, 1999 146

[그림 65] Sommerer, Mignonneau,〈Eau de Jardin〉, 2004 146

[그림 66] 백남준,〈로봇 K-456〉, 70x55x185cm, 1964 147

[그림 67] Simon Penny,〈Petit Mal〉, 1995 147

[그림 68] Stelarc 〈Amplified Body, Laser Eyes & Third Hand〉, 1985 149

[그림 69] Stelarc,〈Exoskeleton〉, 1998 149

[그림 70] Kenneth Rinaldo,〈Autopoiesis〉, 2000 150

[그림 71] France Cadet,〈Dog [LAB] 01〉 151

[그림 72] '인포아트(InfoArt)' 전시장면 154

[그림 73] 게이고 야마모토,〈소리와 소리사이 No.2〉, 인터랙티브 비디오설치, 1984 154

[그림 74] Wen-Ying Tsai,〈Living fountain〉, Cybernetic Sculpture, 1979 156

[그림 75] Bruce Nauman,〈Violin Tuned D.E.A.D〉, 60min, b&w, sound, 1969 157

[그림 76] 백남준,〈레이저설치〉, 1995 157

[그림 77] 백남준,〈Communication Transportation〉, 1995 158

[그림 78] 백남준,〈고인돌〉, 1995 159

[그림 79] Jeffrey Shaw,〈Revolution〉 Interactive videodisc sculpture, 1990 159

[그림 80] Edmond Couchot,〈I sow to the Four Winds〉, 1990 160

[그림 81] Paul Garrin,〈White Devil〉, 1992-1993 161

[그림 82] Douglas Davis,〈World's First Collaborative Sentence〉, 1995 162

[그림 83] Sommerer, Mignonneau,〈Interactive Plant Growing〉, 1992 163

[그림 84] 홍신자 연출,〈4' 33"〉, 2012 165

[그림 85] 홍신자, 베르너 사세,〈존 케이지 초상화〉, 2012 166

[그림 86] 백남준,〈Flexus Traveling〉, 1981 167

[그림 87] 백남준,〈광합성〉, 1993 167

[그림 88] '빛2010전', 전시실 부분 169

[그림 89] '팝아트의 전통', 전시실 169

[그림 90] 이이남,〈웃음에 일러-자살〉, 애니메이션, 2분, 2002 169

[그림 91] 이이남,〈오르고 내리다〉, 2010 170

[그림 92] 김승주,〈Round〉, Mix Media, 2002 171

[그림 93] 김승주,〈TIMING〉, 2010 171

[그림 94] 진시영,〈Brick Illusion〉, Site-specific installation, 2005 172

[그림 95] 진시영,〈Human Maze〉, 비디오설치, 2005 173

[그림 96] 진시영,〈TIDE〉, 모니터, 센서, 2007 174

[그림 97] 하광석,〈Gaze of Blue Eyes〉, Digital Video Installation, Balloon, 2008 175

[그림 98] 하광석,〈Reality Shadow #5〉, Digital Video Installation, 선풍기, 2010 175

[그림 99] '나비의 꿈전', 전시실 부분 177

[그림 100] '과학과 미래', 전시실 부분 177

[그림 101] 전신종,〈Shadow Mona Lisa〉, 로얄지 컷팅, 2008 178

[그림 102] 정지완,〈ANBD2010〉, 가변설치, 2010 178

[그림 103] 고명근,〈Building-62〉, 필름, 플라스틱, 2010 179

[그림 104] 안광준,〈프랙탈 월드〉, 캔버스 위에 디지털, 2011 180

[그림 105] 신도원,〈New city〉, LED TV, 2011 181

[그림 106] 박상화,〈휴休〉(Rest), 2011 182

[그림 107] 이이남,〈신 인왕제색도 II〉, 6' 30", 2009 182

[그림 108] 박상화,〈Inner dream-flower〉, Single channel video, 2009 183

[그림 109] 박상화,〈Inner dream-APT II〉, Single channel video installation, 2010 184

[그림 110] 신도원,〈로봇태권〉, single channel video, 설치, 2009 185

[그림 111] 박상화,〈서산동〉, 싱글채널비디오, 수제스크린, 2013 186

[그림 112] 박상화,〈풍경 속으로〉, 싱글채널비디오, 수제스크린, 2013 187

[그림 113] 최영준, 박진현,〈i-장구〉, 2010 189

[그림 114] 이현진,〈물수제비던지기〉, 2010 190

[그림 115] 방형우, 허윤실,〈Wonder Boys〉, 2010 190

[그림 116] 신도원,〈DIGI-I〉, 인터랙티브아트, 2010 191

[그림 117] 신도원,〈DIGI-II〉, 인터랙티브아트, 2010 191

[그림 118] 김별이,〈드로잉 큐브2010〉, 미디어 설치, 2010 192

초록보기

 본 연구는 인간과 기계의 상호작용과 정보, 전산화를 바탕으로 사이버네틱스 물결에 따라 커다란 영향을 받았던 20세기 후반 매체미술의 변화에 관한 것이다. 특히 캐서린 헤일스의 3차례 사이버네틱스 이론을 적용해 시기별 매체미술 변화를 중심으로 현대미술에서 사이버네틱스 의미와 내용을 분석하고, 나아가 현재 진행형인 단계별 변화를 가진 오늘날의 매체미술 작가 연구와 전시기획에 초점을 맞춘다.

예술은 이미지, 문자, 캔버스, 비디오, 컴퓨터 등 기호와 사물을 의사소통의 매체로 사용해왔다. 과학기술의 발전은 새로운 과학용어와 문화용어를 생성하고 있으며 정보기술의 발전단계에 의해 사고 체계와 미적 가치를 변화시키고 있다. 예술작품은 매체의 변화에 영향을 받아 어떤 매체를 사용하는가에 따라 표현 양식이 달라진다. 매체는 인간과 기계의 상호작용인 사이버네틱스에 의해 전개되었으며 새로운 공간의 탄생과 그 공간 안의 정보와 상호작용을 가능하게 해주었다.

전통 예술에서 정보의 흐름은 단방향으로 정보는 예술가로부터 수동적인 관람객에게 전달된다. 오늘날 예술분야에서 매체기술의 역할이 중요하게 되었으며 관람객의 참여가 예술작품에 영향을 주어 작품을 변화시키게 된다. 정보기술의 발달과 함께 매체미술이 전개되고 있으며 매체와 예술의 관계에서 사이버네틱스의 원리와 작용에 대한 연구가 필요하다.

사이버네틱스는 기계와 살아있는 유기체의 통제와 자기조절 과정을 이해하기 위한 인식론에서 출발하였으며 매체의 전개와 발전에 직접적인 영향을 주었다. 인간과 매체가 상호작용하는 매체미술은 소통하는 행위자체가 예술작품이 된다. 인간과 매체의 상호작용은 사이버네틱스를 바탕으로 하고 있으며 사이버네틱스는 매체미술을 이해할 수 있는 이론이다.

본 연구는 캐서린 헤일스의 사이버네틱스의 3단계 이론을 기반으로 사이버네틱스의 전개에 따른 인간과 매체의 관계, 매체미술의 변화와 특징을 연구하였다. 특히 3단계 사이버네틱스의 핵심개념인 가상성, 몰입, 현전, 창발이 뉴미디어아트의 특징으로 작품 분석을 통해 현대 매체미술을 이해할 수 있다.

캐서린 헤일스는 사이버네틱스 이론을 시기별 단계별로 정리하여 특징을 정리하였다. 1단계 사이버네틱스 특징은 항상성으로 상태를 일정하게 유지하는 주체로 남으며 이에 해당하는 매체는 역학을 이용한 기계와 초기 컴퓨터이다. 이를 매체미술에 적용하면 기계의 통제와 소통으로 움직이는 키네틱아트와 피드백 알고리즘을 이용해서 제작하는 초기 컴퓨터아트이다. 또한 작가와 관람객이 상호작용하는 플럭서스 등의 참여예술도 1단계 사이버네틱스로 이해할 수 있는 미술이다.

2단계 사이버네틱스 특징은 재귀성으로 내적 조직을 변화시키면서 외적인 모습은 그대로 유지한다. 또한 관찰에서 참가하는 주체로 변화되고 관찰된 시스템으로부터 관찰하는 시스템으로 이행한다. 2단계 매체미술은 비디오아트로 관람객과 비디오 매체는 정보를 교환하고 정보가 다시 새로운 정보를 창출한다. 또한 비디오아트의 시각의 변화는 관람객을 총체적 감각으로 활성화하여 재귀성이 나타난다.

3단계 사이버네틱스 특징은 가상성으로 몰입과 현전, 창발이 나타나며 인간과 매체의 피드백에 의한 발현 과정을 통해 새로운 종류의 형태로 형체가 변형된다. 3단계 매체미술은 뉴미디어아트로 이를 가상현실아트, 인터랙티브아트, 넷아트, 인공생명아트로 나누어 연구하였다. 가상현실아트는 컴퓨터를 통하여 생성된 가상 이미지를 중심으로 인간이 매체와 상호작용하는 미술로 몰입과 현전이 일어난다. 인터랙티브아트는 관람객의 적극적인 참여를 통하여 상호작용하는 매체미술이다. 넷아트는 네티즌이 네트워크 사이버스페이스에서 끝없이 생산, 복제, 소멸, 변화되는 하이퍼텍스트에 참여하는 미술로 원격현전과 몰입이 일어난다. 인공생명아트는 창발이 일어나며 인공생명 테크놀로지로 구현된 예술현상으로 인공생명의 정의와 원리들이 예술 차원에서 구현된다.

우리나라에서 사이버네틱스를 기반으로 한 본격적인 매체미술 전시는 광주비엔날레 인포아트전(1995)이다. 이후 2000년대 들어서 뉴미디어아트가 많은 미술관에서 전시되었고 지속적으로 연구되고 있다. 본 연구자는 광주시립미술관에서 사이버네틱스를 기반으로 한 매체미술을 전시 기획하였고 작가 연구를 해왔다. '광주비엔날레 인포아트전'과 연구자가 진행했던 매체미술 전시기획을 사례로 다루고자 하였다. 이러한 사례연구를 통해 매체미술은 사이버네틱스에 바탕에 두고 전개되었다는 것을 고찰할 수 있었다.