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표제지

목차

국문초록 9

ABSTRACT 11

I. 서론 14

1. 연구의 필요성 및 목적 14

2. 연구문제 19

II. 이론적 배경 20

1. 창의성과 창의성 신장 수업 20

1) 창의성의 개념과 구성요소 20

2) 창의성 신장 수업의 특징과 방법 24

2. 팀 프로젝트와 창의적 문제해결 27

1) 팀 프로젝트 개념과 특징 27

2) 창의적 문제해결 개념과 특징 28

3) 창의적 문제해결 팀 프로젝트 특징 31

3. 수업만족도와 교수-학습 34

1) 수업만족도의 개념과 의미 34

2) 교수-학습방법과 수업만족도 36

III. 연구방법 40

1. 연구대상 40

2. 연구도구 40

1) 검사도구 40

(1) 초등학생용 통합창의성 검사(K-ICT) 40

(2) 수업만족도 검사 41

(3) 질적 자료 42

2) 실험도구 43

3. 연구 절차 46

1) 사전 검사 46

2) 실험 처치 48

3) 사후 검사 51

4. 자료 처리 52

IV. 연구결과 및 해석 53

1. 팀 프로젝트 프로그램 창의성 향상 효과 53

1) 창의적 능력 향상 효과 53

2) 창의적 성향 향상 효과 55

3) 통합 창의성 향상 효과 57

2. 팀 프로젝트 프로그램 만족도 향상 효과 58

3. 팀 프로젝트 프로그램 참여 과정에서의 질적 변화 60

V. 논의 및 결론 68

1. 논의 68

2. 결론 및 제언 71

참고문헌 73

표목차

〈표 II-1〉 창의적 능력 22

〈표 II-2〉 창의적인 사람들의 특성 23

〈표 II-3〉 교실에서의 학습지도 원리 25

〈표 II-4〉 창의적 사고기법 방법 및 특징 26

〈표 II-5〉 팀 프로젝트 중심의 창의적 문제해결 프로그램 교육과정 모형 32

〈표 II-6〉 팀 프로젝트 활동 촉진기법과 방법론의 활용 내용 32

〈표 II-7〉 수업만족도 하위요인 35

〈표 II-8〉 창의성이 발현되는 장면의 교수-학습특성 36

〈표 II-9〉 창의력 신장을 위한 교수-학습방법 개발 주안점 37

〈표 II-10〉 학교 교육을 통해서 창의력을 신장시킬 수 있는 교수-학습 방법 39

〈표 III-1〉 연구 대상의 구성 40

〈표 III-2〉 통합창의성 검사 문항구성 41

〈표 III-3〉 만족도 설문지의 구성 42

〈표 III-4〉 세부학습 단계 44

〈표 III-5〉 창의적 문제해결 팀 프로젝트 프로그램 세부 구성 45

〈표 III-6〉 실험 절차 및 기간 46

〈표 III-7〉 창의성의 동질성 확인 사전검사 집단 차이 : t-test 47

〈표 III-8〉 실험처치 48

〈표 III-9〉 창의적 문제해결 팀 프로젝트 교수-학습 활동 48

〈표 III-10〉 창의적 문제해결 팀 프로젝트 세부 교수-학습 활동 49

〈표 IV-1〉 창의적 능력 기술통계 53

〈표 IV-2〉 창의적 능력에 대한 집단 차이 : ANCOVA 54

〈표 IV-3〉 창의적 성향 기술통계 55

〈표 IV-4〉 창의적 성향에 대한 집단 차이 : ANCOVA 56

〈표 IV-5〉 통합 창의성 기술통계 57

〈표 IV-6〉 통합 창의성에 대한 집단 차이 : ANCOVA 57

〈표 IV-7〉 만족도 조사 결과 기술통계 58

〈표 IV-8〉 교사 수업 소감문 요약 60

〈표 IV-9〉 학생 수업 소감문 요약 - 1 64

〈표 IV-10〉 학생 수업 소감문 요약 - 2 65

〈표 IV-11〉 학생 수업 소감문 요약 - 3 66

그림목차

[그림 II-1] Volcano 모형 21

[그림 II-2] 문제 및 문제해결의 의미 28

[그림 III-1] 창의적 문제해결 팀 프로젝트 학습단계 43

초록보기

 본 연구는 창의적 문제해결 팀 프로젝트 프로그램이 초등학교 학생들의 창의성 향상과 수업만족도에 미치는 효과를 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 다음과 같은 세 가지 연구문제를 설정하여 확인하였다. 첫째, 창의적 문제해결 팀 프로젝트는 초등학생들의 창의성 향상에 효과가 있는가? 둘째, 창의적 문제해결 팀 프로젝트는 초등학생들의 수업만족도 향상에 효과가 있는가? 셋째, 창의적 문제해결 팀 프로젝트 적용과정에서 학생들의 창의성에는 어떤 질적 변화가 나타나는가?

본 연구에서는 서울시 소재 D초등학교 일반학급 6학년 두 학급을 선정하여, 한 학급씩 실험집단 24명, 통제집단 23명으로 배치하였다. 실험집단에는 대한민국 학생창의력 챔피언대회의 즉석과제를 재구성한 창의적 문제해결 팀 프로젝트 프로그램을 8차시에 걸쳐 진행하였고, 통제집단에는 학교에서 사용 중인 창의적 체험활동 수업이 진행되었다.

실험은 2015년 3월 말부터 5월 8일까지 6주간 8차시에 걸쳐 실시하였다. 사전, 사후 검사에는 초등학생용 통합창의성 검사(이경화, 2015)를 실시하였다. 자료처리는 SPSS WIN 18.0 프로그램을 이용하여 자료를 분석 하였다. 사전 검사에서 두 집단 간의 동질성이 확보되지 않아 사전 점수를 공변량으로 하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 또한 학습자의 수업만족도와 재구성한 프로그램의 적합성 조사를 위해 만족도 조사를 실시하였으며, 그리고 프로그램 적용과정에서 어떤 질적 변화가 나타났는지 관찰 및 인터뷰 등을 통해 적용 효과를 살펴보았다. 그 결과는 다음과 같다.

첫째, 창의적 문제해결 팀 프로젝트 프로그램은 초등학교 학생들의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났다. 창의적 능력과 그 하위변인인 유창성, 독창성, 상상력, 사고의 민감성, 정교성 영역에서 유의미한 영향을 미쳤다. 그러나 본 연구에서 창의적 성향(호기심, 민감성, 과제집착력, 유머, 독립심/모험심, 문제해결적 리더십) 영역에서 통계적으로 유의하지 않게 나타났다.

둘째, 창의적 문제해결 팀 프로젝트 프로그램에 참여한 학생들은 높은 수업만족도를 보였다. 창의적 문제해결 팀 프로젝트 프로그램을 해결하기 위한 또래 학생들과의 의사소통, 문제해결을 위한 시간 관리, 다양한 아이디어 토론 등의 활동들이 수업의 만족도를 높이는 데 긍정적인 영향을 미쳤다.

셋째, 창의적 문제해결 팀 프로젝트 프로그램은 초등학교 학생들에게 수업과정에서 유익하고 흥미로운 질적 변화를 일으키는 것이 확인 되었다. 다양한 상상력을 요구하고, 팀 활동 중심의 프로그램 특징이 학생들의 호기심과 도전정신을 자극하여 창의적인 활동을 활 수 있도록 유도하는데 효과가 있음이 확인되었다.

위와 같이 창의적 문제해결 팀 프로젝트 프로그램은 초등학교 학생들의 창의성 향상에 효과가 있으며, 상상력을 자극하고 동기부여가 될 수 있는 창의적이고 다양한 문제해결 상황에 학생들을 유도한다는 측면에서 창의적 문제해결 팀 프로젝트 프로그램은 초등학교 학생들에게 유익한 프로그램이라고 할 수 있다.