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표제지

목차

국문요지 9

I. 서론 11

1. 연구배경 및 목적 11

2. 선행연구 검토 13

3. 연구방법 및 범위 15

II. 이론적 검토 18

1. 전자책에 대한 이론적 검토 18

가. 전자책 정의 18

나. 전자책의 분류 22

다. 전자책 콘텐츠의 특성 23

2. 전자책의 상호작용 특성 26

가. 전자책의 상호작용의 요소 및 양상 26

나. 콘텐츠와 향유자간의 상호작용 특성 29

다. 콘텐츠와 콘텐츠간의 상호작용 40

라. 향유자와 향유자간의 상호작용 43

3. 전자책의 상호작용 연구 필요성 46

III. 유니닥스 커넥티드 러닝 구축 사례를 통한 상호작용 활용 전략 50

1. PDF 기반의 다양한 수업자료 제작 및 배포 52

2. 클리커를 통한 즉각적인 반응 교환 54

3. 참여자들과의 필기 자료 공유 58

4. 페이지 싱크를 통한 콘텐츠 제어 60

5. 칭찬 스티커 공유 62

IV. 전자책 상호작용 특성에 따른 전략적 시사점 64

1. 관습적 도서 형태를 벗어난 콘텐츠 설계 필요 64

2. 빅데이터를 활용한 서비스 개발 65

3. 소셜을 기반으로 한 정보의 재탄생 68

4. 멀티 디바이스에 따른 확장성 고려 70

V. 결론 74

참고문헌 77

ABSTRACT 81

[표 1] 전자책의 정의 18

[표 2] 전자책 콘텐츠의 속성 23

[표 3] 전자책 콘텐츠 대표 구성 요소 27

[표 4] 전자책 사용자 정의 요소 37

[그림 1] 텍스트 기반의 전자책(좌)과 멀티미디어 요소가 가미된 앱북 형태의... 21

[그림 2] 전자책의 비선형적 구조에 대한 예시 24

[그림 3] 반응형 웹으로 구현한 이숨 홈페이지 모습 26

[그림 4] 전자책 상호작용 단계 28

[그림 5] 전자책 상호작용 유형 28

[그림 6] 대학생 앱북 메인 화면 31

[그림 7] 대학생 앱북 목차 화면 32

[그림 8] 대학생 앱북 동영상(좌)과 텍스트(우) 33

[그림 9] 멀티미디어 앱북 아프지 않게(좌)와 바람의기억(우) 34

[그림 10] 천재교육 앱북 '혼합물은 어떻게 분리 할까요'의 실험 페이지 35

[그림 11] 유니닥스 '리딩어드벤처'의 단어 맞추기 게임 36

[그림 12] 리디북스 앱 설정 화면 38

[그림 13] 셀프트래블 앱북 내 날씨와 환율 계산기 41

[그림 14] 네이버 북스 정보 동기화 예시 42

[그림 15] 북플 앱 소개 이미지 44

[그림 16] 이트라이브 앱북 '잇츠 미 피터팬'의 앱 화면 46

[그림 17] 커넥티드 러닝 솔루션 인트로 화면 51

[그림 18] 리딩어드벤처 콘텐츠 화면 52

[그림 19] 문제풀이 유형의 콘텐츠 53

[그림 20] 클리커의 사용 55

[그림 21] 클리커 문서 사용 예시 57

[그림 22] 클리커 결과 보기 57

[그림 23] 문서에 필기하기 59

[그림 24] 주석 정보 열람하기 60

[그림 25] 커넥티드 러닝 솔루션의 페이지 싱크 모습 61

[그림 26] 칭찬 스티커 공유 케이스 62

[그림 27] 아마존(위), 예스24(아래) 추천 서비스 66

[그림 28] 왓챠 예상별점 분석 화면 67

[그림 29] 위챗 Voice Doner 참여 모습 69

[그림 30] corning사 A day made of Glass 장면 72

[그림 31] 디스트릭트 라이브 스케치북 참여 장면 72

초록보기

 스마트 디바이스의 보급으로 전자책에 대한 접근성이 개선되면서 전자책 시장은 조금씩 성장세를 보이고 있지만 여전히 전자책에 대한 인식은 과거의 정의에 머물러 있다.

이러한 결과는 전자책에 대한 공급자들의 이해가 부족하여 발생한 측면이 큰데, 그동안 보급되었던 전자책의 대부분이 종이책을 기반에 두고 전자문서 형태로 내용을 옮기거나 부가적으로 멀티미디어 요소를 추가한 형태로 구성하였기 때문이다.

전자책은 문자 중심의 문화로는 설명하기 부족하다. 왜냐하면 전자책은 멀티미디어를 결합하여 재탄생한 복합콘텐츠이기 때문이다. 그렇기 때문에 전자책에서의 독서는 단순히 문자를 읽는 것만이 아니라 스크린을 통해 콘텐츠를 관람하는 것과 동일하며, 콘텐츠를 체험하고 실시간으로 정보를 주고받는 새로운 방식의 읽기 매체인 것이다.

이러한 독서는 종이책에서 말하는 '책을 읽는다.'는 관점에서의 독서와는 차이가 있다. 그렇기 때문에 이러한 관점에서 콘텐츠를 제작하고 활용하는 것은 한계가 있을 수밖에 없다.

본 논문은 이러한 문제의식을 갖고 전자책에 대한 새로운 시각으로 전자책 상호작용 양상에 대해 살펴보았다. 전자책에서 보이는 상호작용 유형은 크게 콘텐츠와 향유자, 콘텐츠와 콘텐츠, 향유자와 향유자등으로 분류할 수 있다. 콘텐츠와 향유자간의 상호작용은 가장 기본이 되는 유형으로 향유자는 간단한 터치를 통해 콘텐츠와 교류한다. 콘텐츠와 콘텐츠간의 상호작용은 향유자의 개입없이도 콘텐츠끼리 필요한 정보를 주고받는 유형으로 향유자는 자신의 사용 경험을 서비스 형태로 되돌려 받게 된다. 마지막으로 향유자와 향유자간의 상호작용은 소셜 네트워크 채널을 통해 실시간으로 정보를 공유하는 유형으로 향유자는 이러한 과정 속에서 보다 주체적으로 콘텐츠를 즐기게 된다.

이러한 유형은 전자책 상호작용 양상을 모두 포괄할 순 없지만 전자책에 대한 이해의 측면에서 향후 전자책을 활용할 수 있는 방법을 제시하고자 유니닥스 커넥티드 러닝 솔루션 사례를 논의하였다.

커넥티드 러닝 솔루션은 문서를 기반으로 교사와 학생이 교류할 수 있는 다양한 방법을 제시하고 있다. 수업을 진행하며 서로가 작성한 필기 데이터를 교환하고 클리커 문서를 통해 수업에 대한 이해와 반응을 점검하여 최종 결과를 PDF 문서로 남긴다는 점에서 지속적으로 성장하는 전자책의 미래의 가능성을 시사하였다.

본 논문을 통해 전자책에 대한 새로운 시각을 갖고 앞으로 무궁무진하게 발전할 기술에 대응할 수 있는 다양한 형태의 구성이 나오길 기대한다. 전자책은 '책'이라는 과거의 유물이 아닌 미래 지향적 콘텐츠라는 걸 명심한다면 전자책 콘텐츠가 꿈꿀 수 있는 가능성은 더할 나위 없이 원대해질 것이다.