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표제지

목차

국문초록 10

I. 서론 13

1. 연구 배경 13

2. 연구 목적 및 연구 방법 18

1) 연구 목적 18

2) 연구 범위 21

3) 연구 방법 21

II. 빌리버빌러티 개념에 대한 이론적 논의 24

1. 예술의 한 형태로서의 애니메이션 25

1) 애니메이션 작품의 제작과정 25

2) 디지털 시대 애니메이션의 지위 26

3) 애니메이션의 정의 및 미학적 특성 30

4) 캐릭터 연기에 있어서 배우와 애니메이터의 차이 34

2. 들뢰즈의 관점에서 본 애니메이션 35

1) 회화의 임무와 애니메이션의 임무 : 보이지 않는 것을 보이게 하기 35

2) 베이컨의 디아그람 전략과 애니메이션의 전략 36

3) 운동-이미지와 애니메이션에서 생각-감정-행동의 관계 37

4) 시간-이미지와 애니메이션에서 소멸과 생성 41

3. 빌리버빌러티 개념의 이해 42

1) 전통 애니메이션에서의 빌리버빌러티 개념 42

2) 핍진성과 빌리버빌러티 46

3) 불신의 자발적 유예와 빌리버빌러티 48

4) 리얼리티 효과와 빌리버빌러티 49

5) 감각적 리얼리티와 빌리버빌러티 56

6) 자연스러움과 빌리버빌러티 57

7) 빌리버빌러티에 대한 인지적 접근 : 인지적 개입과 조정 61

8) 현존감과 빌리버빌러티 68

9) 상호작용환경에서 빌리버빌러티 76

4. 빌리버빌러티 개념 정의 79

III. 빌리버빌러티 구성 요인 도출 82

1. 빌리버빌러티 선행 연구 검토 82

1) 빌리버빌러티 선행 연구 개요 82

2) 인공 지능 분야의 빌리버빌러티 논의 배경 83

3) 인공 지능 분야의 빌리버빌러티 연구 경향 85

4) 캐릭터 빌리버빌러티와 플레이어 빌리버빌러티 86

2. 빌리버빌러티 중요 요인으로서 애니메이션 108

1) 가상 에이전트 분야의 빌리버빌러티 연구 특징 108

2) 언캐니 밸리와 빌리버빌러티 110

3. 애니메이션에서 빌리버빌러티 연구 114

1) 캐릭터 연구 115

2) 애니메이션 표현 원리 118

4. 빌리버빌러티 구성 요인 도출 134

1) 실시간 상호작용 135

2) 개별성 135

3) 간단명료함 135

4) 생동감 136

5) 사고과정에 의한 행동 136

6) 자연스러움 137

7) 설득력 있는 표현 137

8) 표현의 일관성 137

9) 캐릭터 반응의 적절성 138

10) 매력 139

IV. 빌리버빌러티 평가 방법 141

1. 빌리버빌러티 평가 도구 디자인 141

1) 빌리버빌러티 구성 요인별 세부 진술 구성 141

2) 빌리버빌러티 평가 관련 기존 연구 검토 147

3) 빌리버빌러티 평가 방법 제안 153

2. 빌리버빌러티 평가 도구 테스트 154

1) 평가 도구 테스트 목적 및 방법 154

2) 세부 조사 항목 155

3) 테스트 개요 156

3. 테스트 결과 162

1) 영상 별 테스트 결과 162

2) 평가 도구 테스트 결과 181

4. 결과 함의 및 평가 방법 제안 182

V. 결론 186

1. 결과 요약 및 함의 186

1) 상호작용성을 반영한 빌리버빌러티 개념 정의 186

2) 애니메이션을 반영한 빌리버빌러티 구성 요인 도출 188

3) 빌리버빌러티 평가 방법과 세부 요인 평가 도구 제안 189

2. 연구 한계 및 향후 연구 방향성 191

1) 연구 한계 191

2) 향후 연구 방향성 192

참고문헌 195

부록 208

ABSTRACT 213

표목차

[표1-1] 연구 전개 23

[표2-1] Lombard & Ditton(1997)의 현존감 개념 분류 및 설명 요약 70

[표2-2] 이관민, 유승호(2004)의 현존감 분류 및 개념 설명 요약 73

[표2-3] 현존감과 빌리버빌러티 75

[표2-4] 리니어 애니메이션과 인터랙티브 애니메이션의 5가지 주요 차이 요약 77

[표3-1] LoyalI(1997)의 연구 : Believable agents를 위한 조건 94

[표3-2] 자율적인 에이전트 설계에 필요한 속성 94

[표3-3] 좋은 애니메이션의 구성 요소 115

[표3-4] 빌리버빌러티 구성 요인 139

[표4-1] 빌리버빌러티 평가 도구 145

[표4-2] 연기의 완성도를 위한 질문 147

[표4-3] 영상 정보 요약 161

[표4-4] 바운싱 볼 영상 해석 164

[표4-5] 사실성의 해석 167

[표4-6] 인간과의 유사성 169

[표4-7] 영상에 관한 태도 170

[표4-8] 빌리버빌러티 효과 172

[표4-9] 사실성의 해석 173

[표4-10] 인간과의 유사성 174

[표4-11] 영상에 관한 태도 176

[표4-12] 빌리버빌러티 효과 176

[표4-13] 사실성의 해석 177

[표4-14] 인간과의 유사성 178

[표4-15] 영상에 관한 태도 180

[표4-16] 빌리버빌러티 효과 181

[표4-17] 인간과의 유사성 182

그림목차

[그림1-1] 이미지 매트릭스사의 에밀리 프로젝트 13

[그림1-2] 연구 목적 20

[그림2-1] 혹성탈출(2014) 59

[그림2-2] 빌리버빌러티 작용 원리 81

[그림3-1] 언캐니 밸리 111

[그림4-1] 바운싱 볼 161

[그림4-2] 도둑 161

[그림4-3] 전선 위에 참새 161

초록보기

 애니메이션 영역에서 believability는 삶의 환영을 선사하여 관객으로부터 관심과 참여를 끌어내기 위해 애니메이션의 운동 이미지가 성취해야 하는 조건이자 이에 대한 수용자의 지각 및 판단을 의미한다. 선행 연구에 따르면 believability는 불신의 유예와 밀접한 관련이 있으며 관객의 이해와 공감을 끌어내는 데 중요한 역할을 한다.

해외 가상 에이전트 연구자들은 가상 에이전트 설계에서 애니메이션의 believability 개념이 가지는 중요성을 인식하고 애니메이션 분야의 연구로 부터 영감을 얻고 있다. 가상 에이전트가 성격이나 감정을 지닌 전통적인 예술 분야의 캐릭터와 같이 자율적이고 효율적일 뿐 아니라 사용자에게 좀 더 풍부한 존재로서 다가가길 원한 것이다. 가상 에이전트 분야에서의 believability는 상호작용성을 고려해야 하므로 좀 더 도전적인 과제라 할 수 있다.

국내외를 막론하고 believability 관련 연구는 전반적으로 부족한 편이다. 무엇보다 개념적 정의가 따로 합의되어 있지 않으며 기존 연구에서 제시하는 접근 방법이나 평가 도구는 다양한 디지털 콘텐츠 환경에 적용하기에는 제한적인 측면이 있다. 가상 에이전트의 believability 연구는 의미 전달 수단으로 애니메이션을 활용하고 있음에도 어떤 연유에서인지 심미적 관점이 결여되어 있는 경향이 있다. Believability의 전반적인 연구에서 애니메이션의 예술적 특성과 애니메이션의 질적 측면이 가지는 중요성에 관해 무게 있게 다루고 있지 않다. 반면, 애니메이션 분야의 believability와 관련한 이론적 논의는 기술의 발달에 따라 변화하고 있는 콘텐츠 산업 생태계를 충분히 반영하고 있지 않다.

이러한 맥락에서 본 연구는 다양한 디지털 콘텐츠 영역에 적용 가능한 believability 개념 정의를 제시하고 believability를 충족하기 위한 접근 방법과 평가 도구 제안까지를 포괄하는 believability에 관한 전반적인 논의를 담고자 하였다.

본 연구의 첫 번째 목표는 개념에 관한 다각적 검토와 논의를 통해 believability 정의를 제시하는 것이다. 개념 분석은 정보 교환과 학문적·산업적 응용에 역할을 할 수 있기 때문이다. 이와 같은 목적을 위해 애니메이션의 정의와 미학적 특성을 believability 논의의 시작점으로 삼고 관련 개념(불신의 유예, 핍진성, 지각적·감각적 리얼리티, 현존감)과의 비교 설명을 통해 빌리버빌러티와의 연관성을 분석하는 것으로 개념의 정밀함을 더하고자 하였다. 더불어 이 과정에서 상호작용환경에서 수용자의 believability 판단에 작용하는 인지 심리적 과정에 관한 이론적 논의를 함께 살펴보았다.

논문의 두 번째 목적은 believability의 구성 요인을 도출하는 것이다. 이는 엔터테인먼트 경험이 그럴듯하게 경험될 수 있도록 하는 데 역할을 하는 요인을 밝히는 연구이다. 이를 위해 일방적인 내러티브 전달 환경과 상호작용 환경 기반의 believability 관련 선행 연구를 검토하고 그 함의에 관해 논의하였다. 컴퓨터 그래픽으로 형상화된 가상 에이전트를 대상으로 하는 기존 연구는 believability 구성 요인에 있어서 표현의 측면을 크게 고려하고 있지 않다. Believability에서 애니메이션의 질적 측면은 중요하게 고려해야 할 요인이다. 본 연구는 그 근거로 언캐니 밸리 효과를 실험한 연구 결과와 애니메이션 원리를 제시하였다. 본 논문은 구성 요인 도출에서 콘텐츠의 표현, 인지 심리적 접근, 상호작용성을 포함하는 다각적인 논의를 통해 기존 연구를 보완하고자 하였다.

마지막으로 본 연구의 목적은 believability 평가 방법과 세부 요인 평가 도구를 제안하는 것이다. 이를 위해 선행 연구의 종합적 검토와 분석을 토대로 도출한 believability 요인별로 구체적인 진술을 구성하여 평가 도구를 디자인하였다. 평가 도구에서 활용되는 진술은 관객에게 그 의미가 분명하게 전달되어야 하고 이해가 쉬워야 한다. 이를 확인하기 위해 평가 도구 테스트를 진행하였다. 테스트는 실험참여자에게 세 개의 애니메이션 영상을 보고 설문지에 응답하도록 하고, 주요 조사 항목에 관해서는 구체적인 설명을 요구하는 방식으로 진행하였다. 주요 조사 항목은 애니메이션의 역할, believability 효과, 사실성과 인간과의 유사성에 관한 관객의 해석을 포함하였다. 더불어 영상의 특성에 따라 실험참가자가 이를 어떻게 해석하고 받아들이는지를 함께 관찰하였다. 테스트를 위해 세 개의 애니메이션 클립을 활용하였는데, 영상은 제작 목적, 길이, 캐릭터 종류 및 양식성, 현실에서의 참조 대상 유무, 컬러나 텍스처 정보 등에 있어서 차 이를 두었다. 테스트 결과와 주요 조사 항목에 관한 답변 내용을 분석한 결과를 바탕으로 believability 평가 방법을 최종적으로 제안하였다.

연구 결과에 따르면 애니메이션은 believability의 중요 요인으로 고려되어야 하며, 본 연구에서 제안하는 평가 도구는 수용자의 believability 판단에 주요하게 영향을 주는 요인을 밝히는 데 기능을 할 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 believability에 관한 전반적인 논의를 진행하는데 애니메이션의 미학적 특성을 반영하였다는 점에서 의미가 있다.

참고문헌 (154건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 문학 속의 언어학 , 서울:문학과 지성사, 1989. 미소장
2 애니메이터 서바이벌 키트 , 증보판, 한울, 2013. 미소장
3 존재와 시간 까치, 1998. 미소장
4 움직임의 미학 , 한울 아카데미, 2001. 미소장
5 애니메이션 서사 구조와 전략 , 논형, 2004. 미소장
6 애니메이션 미학 소장
7 20세기의 매체철학 , 그린비, 2012. 미소장
8 영화 역사와 미학 , 커뮤니케이션북스, 2013. 미소장
9 이미지 인문학 , 천년의 상상. 2013. 미소장
10 진중권의 이매진 , 씨네21. 2008. 미소장
11 진중권의 현대 미학 강의: 숭고와 시뮬라크르의 이중주 , 아트북스, 2003. 미소장
12 존재와 시간‒인간은 죽음을 향한 존재 , 서울: 살림, 2006. 미소장
13 IT의 사회문화적 영향에 대한 미국의 연구동향 , 정보통신정책연구원, 2004. 미소장
14 애니메이터를 위한 연기 연습 , 신지서원, 2003. 미소장
15 저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략 , 한울, 2001. 미소장
16 애니메이션타이밍 , 2012년 개정판, 커뮤니케이션북스, 2011. 미소장
17 미디어 기호학 , 소명출판, 2006. (Chandler, D., Semiotic: The Basics, Routledge, London, 2002.) 미소장
18 시네마 I: 운동-이미지 , 시각과 언어, 2002. (Deleuze, Gilles., Cinema 1 : L'image-mouvement, Editions de Minuit, 1983.) 미소장
19 감각의 논리 , 민음사, 2008. 미소장
20 미디어에서 리얼리티란 무엇인가 , 커뮤니케이션북스, 2001. (Doelker, C., & Lortholary, B., La"réalité" dans les médias, Ed. LEP, 1990.) 미소장
21 기호: 개념과 역사 , 서울: 열린 책들, 2000. (Eco, U.Il segno, 1973.) 미소장
22 영화이론이란 무엇인가 , 명인문화사, 2013. (Rushton, R., & Bettinson, G., What Is Film Theory?, McGraw-Hill International, 2010.) 미소장
23 2001 네이버 미소장
24 Case Study on the Uncanny Valley Effect analyzed in the 2D to 3D Animation Characters 소장
25 A Study on the Animation Adapts Motion Picture Expression Technique 소장
26 A Comparative Study on the Movement-Image according to Animation Production Techniques - Focusing on the Pixilation and the Rotoscoping - 네이버 미소장
27 애니메이션에서의 리얼리티 이펙트에 관한 연구 소장
28 “미국 전쟁게임물의 핍진성에 개입되는 사회적 역학관계에 대한 연구”, 게임산업저널 , 통권 8호, : 2005. 미소장
29 Movement of Animation through Characteristics of Cinema 소장
30 Realism of Animation : Mimesis, Illusion and Performance 소장
31 Study on the verisimilitude of digital cinematography and 3D animation film 소장
32 디지털 이미지의 미학적 수용에 대한 연구 소장
33 애니메이션에서 'Believability' 개념 정의와 연구 방향성 제안 소장
34 디지털 영화와 사실주의 미학 소장
35 Study on the Fantastic and Reality in Animation 소장
36 A study on the possibility of expanding reality in the full-length animation korea -Focusing on Hen running out of the garden- 소장
37 The Human Characters in 3D Animation - Visual Reality and Audience Acceptance 소장
38 “애니메이션의 정의:노먼 맥라렌으로부터의 편지”, 애니메이션저널 , 3(2), : 1995. 미소장
39 A Study on Re-conceptualization of Digital Cinema Realism 소장
40 A Study of Fantasy and Versimilitude in Serious Games 소장
41 Rethinking of TV viewing Satisfaction : Relationships among TV viewing Motivation, Para-social Interaction, and Presence 소장
42 “불신의 자발적 중지’와 영화의 ‘그럴듯함’”, 디지털영상학술지 , 6권 2호, : 2007. 미소장
43 The Poetics, Trans. Malcolm Heath, London: Penguin Books Ltd. 1996. 미소장
44 Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Frankfurt/M: Suhrkamp. 2007. 미소장
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46 Remediation of MTBE-Contaminated Water and Soil 네이버 미소장
47 Communication Concepts 1: Explication. Newbury Park, CA:Sage. 1991. 미소장
48 My Autobiography. Simon and Schuster, New York, 1964. 미소장
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52 Image and Mind: Film, Philosophy and Cognitive Science by Gregory Currie; 네이버 미소장
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54 Cinema 2: The Time-Image, trans. Hugh Tomlinson and Robert Galeta. London: Athlone. 1989. 미소장
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57 On Mime. Wesleyan University Press, Middletown, CT. 1965. 미소장
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59 Sein und Zeit [Being and time]. Tübingen, Germany: Max Niemeyer. 1979. 미소장
60 The Principles of Psychology. Cambridge, MA: Harvard University Press. 1981. 미소장
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62 The illusion of life: Disney animation. Disney Editions. 1995. 미소장
63 The art of 3D: computer animation and effects. John Wiley & Sons. 2004. 미소장
64 NEW MEDIA 네이버 미소장
65 Level of Detail for 3D Graphics. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann. 2003. 미소장
66 Print-head actuator used in product identification systems 네이버 미소장
67 An Oz-centric review of interactive drama and believable agents. pp. 297-328. Springer Berlin Heidelberg. 1999. 미소장
68 The imaginary signifier: Psychoanalysis and the cinema, Indiana University Press, 1982. 미소장
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70 On making believable emotional agents believable, pp. 189–212. Cambridge, Massachusetts London, England. MIT Press. 2003. 미소장
71 Interpersonal communication and virtual reality: Mediating interpersonal relationships. In F.Biocca & M. R.Levy, (Eds.), Communication in the age of virtual reality (pp. 277–302). Hillsdale , NJ : Lawrence Erlbaum. 1995. 미소장
72 Our sweetest hours: Recreation and the mental state of absorption Jefferson , NC : McFarland. 1989. 미소장
73 The omega equation: Q-G interpretations of simple circulation features 네이버 미소장
74 Creating a role. Theatre Arts Books, New York, edited by Hermine I. Popper. translated by Elizabeth Reynolds Hapgood. 1961. 미소장
75 Stanislavski’s Legacy. Theatre Arts Books, New York, revised and expanded edition. edited and translated by Elizabeth Reynolds Hapgood. 1968. 미소장
76 Educational Psychology: Theory Into Practice, Prentice Hall. 1988. 미소장
77 “Animation: Notes on a Definition”. The Art of Animated image. An Anthology. Charles Solomon 편. The American Film Institute. 1987. 미소장
78 The Animator's Survivial kit. Faber and Faber Limited. 2001. 미소장
79 The Anatomy of A.L.I.C.E. Artificial Intelligence Foundation. 2004. 미소장
80 Eye Movement and Vision. (L. A. Riggs, Trans.) New York, NY: Plenum Pres. (Original work published 1965). 1967. 미소장
81 Agents That Relate: Improving the Social Believability of Non-Player Characters in Role-Playing Games 네이버 미소장
82 Conversational Gaze Aversion for Humanlike Robots 네이버 미소장
83 Consistent communication with control. In: Pelachaud, C., Poggi, I. (eds.) Workshop on Multimodal Communication and Context in Embodied Agents, Fifth International Conference on Autonomous Agents. 2001. 미소장
84 How people look at pictures, before, during and after a scene capture: Buswell revisited. Human Vision and Electronic Imaging VII (January), 4662(1). 2002. 미소장
85 My robotic doppelgänger-A critical look at the uncanny valley. In Robot and Human Interactive Communication, 2009. RO-MAN 2009. The 18th IEEE International Symposium on (pp. 269-276). IEEE. 2009. 미소장
86 Virtual Reality 네이버 미소장
87 The role of emotion in believable agents 네이버 미소장
88 SOME EXPLORATIONS IN INITIAL INTERACTION AND BEYOND: TOWARD A DEVELOPMENTAL THEORY OF INTERPERSONAL COMMUNICATION 네이버 미소장
89 Get real! Resolving the debate about equivalent social stimuli 네이버 미소장
90 Formalising Believability and Building Believable Virtual Agents 네이버 미소장
91 From Greta's mind to her face: modelling the dynamics of affective states in a conversational embodied agent 네이버 미소장
92 How Is Believability of a Virtual Agent Related to Warmth, Competence, Personification, and Embodiment? 네이버 미소장
93 Exploring Non-verbal Behavior Models for Believable Characters 네이버 미소장
94 A model of visual adaptation for realistic image synthesis. Proceedings of the 23rd annual conference on Computer graphics and interactive techniques SIGGRAPH 96, 30(3), 249-258. ACM Press. 1996. 미소장
95 Universal dimensions of social cognition: warmth and competence 네이버 미소장
96 Involuntary covert orienting is contingent on attentional control settings. 네이버 미소장
97 Parasocial Interaction: A Review of the Literature and a Model for Future Research 네이버 미소장
98 Folk Psychology as Simulation 네이버 미소장
99 Metrics for Character Believability in Interactive Narrative 네이버 미소장
100 Politeness and variation in synthetic social interaction. H-ACI Human-Animated Characters Interaction Workshop in Conjunction with the 19th British HCI Group Annual Conference. 2005. 미소장
101 Expanding the aesthetics possibilities for humanlike robots. In Proceedings of the IEEE "Humanoid Robotics" Conference, special session on the Uncanny Valley, Tskuba, Japan (p.1). 2005. 미소장
102 Perceptually guided high-fidelity rendering exploiting movement bias in visual attention 네이버 미소장
103 Regions of the MPFC differentially tuned to social and nonsocial affective evaluation. 네이버 미소장
104 Implementing expressive gesture synthesis for embodied conversational agents. In: Gesture Workshop. pp. 188–199. 2005. 미소장
105 Designing for diversity: Multi-cultural characters for a multi-cultural world. IMAGINA 2002, 2002 Monte Carlo, Monaco., 207-225. 2002. 미소장
106 In-Orbit Performance of the Far Ultraviolet Spectroscopic Explorer 네이버 미소장
107 Media Equation Revisited: Do Users Show Polite Reactions towards an Embodied Agent? 네이버 미소장
108 Salience of the lambs: a test of the saliency map hypothesis with pictures of emotive objects. 네이버 미소장
109 In-use measurement of activity, energy use, and emissions of a plug-in hybrid electric vehicle. 네이버 미소장
110 Increasing believability in animated pedagogical agents. In Proceedings of the First International Conference on Autonomous Agents. 1997. 미소장
111 Zur Psychologie des Unheimlichen. Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrif. 8(22), 195~205. 1906. 미소장
112 Animated pedagogical agents: Face-to-face interaction in interactive learning environments. International Journal of Artificial intelligence in education, 11(1), 47-78. 2000/ 미소장
113 Gaze patterns for a storytelling embodied conversational agent. Capita Selecta. Kipp, A. Nijholt, & H. H. Vilhjálmsson (Eds.), Proceedings of the 9th International Conference on Intelligent Virtual Agents, IVA 2009 (Vol. 5773, pp. 159–165). 2009. 미소장
114 Presence, Explicated 네이버 미소장
115 Cognitive Intervention and Reconciliation: NPC Believability in Single-Player RPGs. International Journal of Role-playing, 5. pp.1~15. 2015. 미소장
116 Increasing believability in animated pedagogical agents. In Proceedings of the first international conference on Autonomous agents. (pp. 16-21). ACM. 1997. 미소장
117 Artificial stupidity: The art of intentional mistakes. AI Game Programming Wisdom, 2, 41-48. 2003. 미소장
118 Turing's test and believable AI in games 네이버 미소장
119 At the Heart of It All: The Concept of Presence 네이버 미소장
120 The Rickel Gaze Model: A Window on the Mind of a Virtual Human 네이버 미소장
121 Making Humanoid Robots More Acceptable Based on the Study of Robot Characters in Animation. IAES International Journal of Robotics and Automation (IJRA). 4(1). 2015. 미소장
122 An Objective Character Believability Evaluation Procedure for Multi-agent Story Generation Systems 네이버 미소장
123 The Uncanny Valley [From the Field] 네이버 미소장
124 The Effect of the Agency and Anthropomorphism on Users' Sense of Telepresence, Copresence, and Social Presence in Virtual Environments 네이버 미소장
125 Validating the Animated Film. toy stories, trade tattoos and taiwan tigers: Or what’s animation ever done for us?. Tijdschrift voor Mediageschiedenis, 15(1), 5-24. 2012. 미소장
126 How can you believe it? A proposal of characterization of the notion of believability in mediated interactions with artificial and distant environments, The Second International Conference on Enactive Interfaces, Genoa. 2005. 미소장
127 True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory 네이버 미소장
128 Let's talk! Socially intelligent agents for language conversation training 네이버 미소장
129 Evaluating ecas - what and how in `Proc. of the AAMAS02 Workshop on Embodied Conversational Agents'. 2002. 미소장
130 The Uncanny Valley: Effect of Realism on the Impression of Artificial Human Faces 네이버 미소장
131 Believable Robot Characters 네이버 미소장
132 The challenge of believability in video games: Definitions, agents models and imitation learning. arXiv preprint arXiv:1009.0451. 2010. 미소장
133 Top-down and bottom-up control of visual selection. Acta Psychologica, 135(2), 77-99. Elsevier B.V. 2010. 미소장
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137 Animation: can it facilitate? 네이버 미소장
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139 ELIZA—a computer program for the study of natural language communication between man and machine 네이버 미소장
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