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표제지

목차

국문초록 8

ABSTRACT 10

제1장 서론 12

1.1. 연구의 배경 및 목적 12

1.2. 논문의 구성 13

제2장 증강현실과 프로젝션 맵핑 14

2.1. 증강현실의 이해 14

2.1.1. 증강현실의 사례 15

2.2. 증강현실의 종류 19

2.2.1. 증강현실의 가시적 마커 기법 19

2.2.2. 증강현실의 비가시적 마커 기법 20

2.3. 프로젝션 맵핑의 이해 21

2.3.1. 프로젝션 맵핑의 사례 23

제3장 증강현실을 이용한 능동적 프로젝션 맵핑 27

3.1. 증강현실과 프로젝션 맵핑의 장단점과 가능성 27

3.2. 증강현실을 이용한 능동적 프로젝션 맵핑 원리 28

3.3. 증강현실을 이용한 능동적 프로젝션 맵핑의 장점 31

3.4. 증강현실을 이용한 프로젝션 맵핑 콘텐츠의 사례 32

3.4.1. OASIS 32

3.4.2. HideOut 33

3.4.3. Omnitouch 35

3.4.4. 실시간 프로젝션 맵핑 기술 37

3.5. 증강현실을 이용한 프로젝션 맵핑의 한계점 39

제4장 퍼즐을 이용한 체감형 인터랙션 40

4.1. 체감형 인터랙션(TUI) 40

4.2. TUI와 AR의 결합 41

4.3. 증강현실을 이용한 프로젝션 맵핑: 퍼즐 콘텐츠 적용 41

4.4. 증강현실을 이용한 프로젝션 맵핑: 뷰포리아 적용 42

제5장 증강현실을 이용한 프로젝션 맵핑 퍼즐 제작 43

5.1. 증강현실을 이용한 프로젝션 맵핑 직소퍼즐 제작 43

5.2. 퍼즐 콘텐츠의 사용 효과 46

5.3. 구현 시스템 48

제6장 결론 54

참고문헌 55

그림목차

[그림 2-1] 증강현실의 개념 15

[그림 2-2] 증강현실 교육분야 뷰포리아 16

[그림 2-3] Michelle Lance 작품 16

[그림 2-4] 펩시 광고(Pepsi Max), Unbelievable Bus Shelter 17

[그림 2-5] 아이언맨, 증강현실 장면 18

[그림 2-6] 드래곤볼, 구글글래스 증강현실 18

[그림 2-7] 가시적 사각 마커 19

[그림 2-8] 이미지 마커 위치 인식을 통한 특징점 검출과정 20

[그림 2-9] 적외선 마커 21

[그림 2-10] Edgar Muelle의 3D 착시 아트 23

[그림 2-11] Lexus, Art Projection on Earth Night, in Hollywood 2011 23

[그림 2-12] 국회의사당, 로봇트태권V 한국영화 발전 기원 행사, 2011 24

[그림 2-13] 1024 Architecture, Perspective Lyrique, IN lyon(france) 2010 25

[그림 2-14] Now You see me 엔딩, 프로젝션 맵핑 장면 2013 26

[그림 3-1] 프로젝션 맵핑, 증강현실 특징 28

[그림 3-2] 프로젝션 맵핑의 장점 29

[그림 3-3] 프로젝션 맵핑의 장점 29

[그림 3-4] 증강현실 방향과 위치 인식의 장점 30

[그림 3-5] 증강현실 방향과 위치 인식의 장점 30

[그림 3-6] 증강현실을 이용한 프로젝션 맵핑의 장점 31

[그림 3-7] 증강현실을 이용한 프로젝션 맵핑의 장점 32

[그림 3-8] OASIS 33

[그림 3-9] HideOut : Story ebook 34

[그림 3-10] HideOut : Board gme 35

[그림 3-11] Omnitouch 36

[그림 3-12] Carrie Underwood Grammy 2013, 의상 프로젝션 맵핑 37

[그림 3-13] 이상한 나라의 앨리스 공연의 프로젝션 맵핑 38

[그림 3-14] 반응속도 한계점 퍼즐 콘텐츠로 보완 39

[그림 4-1] 체감형 인터랙션(TUI) 40

[그림 4-2] 체감형 인터랙션(TUI)와 증강현실(AR)의 결합 41

[그림 4-3] 체감형 인터랙션(TUI)와 증강현실(AR) 퍼즐콘텐츠의 적용 42

[그림 5-1] 작품제작 결과 및 전시 43

[그림 5-2] 작품 실행: 입력 방법 44

[그림 5-3] 작품 실행: 출력 방법 44

[그림 5-4] 작품 실행 과정 45

[그림 5-5] 작품 설치 방법 46

[그림 5-6] 퍼즐을 사용한 TUI 인터랙션 47

[그림 5-7] 환경설정 과정 48

[그림 5-8] 뷰포리아 마커등록 과정 50

[그림 5-9] 유니티 개발 환경 이미지 50

[그림 5-10] 유니티 개발 환경 이미지 (뷰포리아 Unity 패키지 Import) 51

[그림 5-11] 유니티 개발 환경 이미지 51

[그림 5-12] 유니티 개발 환경 이미지 (뷰포리아 database import) 52

[그림 5-13] 유니티 개발 환경 이미지 (Image target 뷰포리아와 연결) 52

[그림 5-14] 유니티 개발 환경 이미지 (AR camera 뷰포리아와 연결) 53

초록보기

 본 논문은 가상과 현실을 혼합한 증강 현실 기술과 사물 위에 맵핑된 영상을 입히는 프로젝션 맵핑 기술을 결합한 새로운 프로젝션 맵핑 기법을 제안한다. 제안된 기법은 증강현실을 이용하여 기존 수동적인 프로젝션 맵핑 방법의 문제를 개선하였으며, 이를 활용한 직소퍼즐 콘텐츠를 제작했다. 우리의 핵심 아이디어는 다음과 같다.

1) 사물의 방향과 일치하는 맵핑 영상을 만들기 위해 마커를 사용한다.

인식된 마커의 방향에 따라 맵핑 영상도 회전시켰다.

2) 마커 이미지를 직소퍼즐과 같은 형태로 만들었다. 완성된 직소 퍼즐은 마커로 사용되며, 관객은 퍼즐을 맞춤으로써 재미와 성취감을 느낀다.

증강현실과 프로젝션 맵핑의 결합으로 관람객과 소통하는 성격을 띠는 작품을 제작하기 위해 관객과 콘텐츠의 관계형성 방법으로 퍼즐을 사용하였다. 증강현실과 프로젝션 맵핑 결합 원리와 같은 사례들을 분석함으로써 사용자의 관계 형성의 형태 과정을 알아내고 장단점을 파악한다. 이를 기반으로 구현되는 'Virtual Puzzle'에 적용해 봄으로써 콘텐츠 그리고 관객과의 형성하기 위한 작품 기획에 도움 줄 수 있다는 점을 증명한다.