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표제지

국문초록

목차

I. 서론 12

1. 연구 배경과 문제 제기 12

2. 연구목적 16

3. 내용의 구성과 연구방법 18

4. 연구 흐름도 21

II. 현상학적 공간과 영상 매체의 공간 경험 22

1. 비장소의 등장 23

1) 공간과 장소론 25

2) 무장소성(Placelessness) 31

3) 비-장소 37

2. 현상학적 공간이해 44

1) 실존성과 신체성의 공간체험 45

2) 공간 체험의 정서성 48

3. 미디어의 공간 구성과 경험 51

1) 사진 53

2) 영화 54

3) 텔레비전 56

4) 디지털 미디어의 특성과 가상공간 58

III. 디지털 게임 공간 구성 63

1. 교차공간으로서의 디지털 게임 65

1) 현실적 공간과 비현실적 공간 65

2) 게임과 현실의 사이 공간 71

3) 개발자가 제시하는 기회 공간과 플레이어의 실천 공간 80

4) 개발자의 제한 공간과 플레이어의 확장 공간 88

2. 디지털 게임의 장르별 공간 구조 95

1) 공포게임 95

2) 액션게임 97

3) 전략시물레이션게임 100

4) 롤플레잉게임 102

5) 어드벤쳐게임 104

IV. 디지털 게임 공간의 본질적 계기들: 구조적 특성과 체험방식 분석 106

1. 시간의 현재성 107

2. 경험의 보편성 112

3. 유동적 정체성 118

4. 일시적 관계성 123

5. 사건성과 역동성 130

V. 결론 135

참고문헌 139

ABSTRACT 143

표목차

〈표 1〉 이-푸 투안의 공간과 장소 개념 정리 26

〈표 2〉 오제의 인류학적 장소와 비장소 비교 정리 41

그림목차

[그림 1] 연구 흐름도 21

[그림 2] 〈둠3〉 1인칭 시점의 밀폐된 공간에서 적을 제거하는 형식 78

[그림 3] 〈퐁〉 게임의 공간 이동 83

[그림 4] 〈브레이크아웃〉 게임의 공간 이동 83

[그림 5] 〈팩맨-좌〉의 4방향 이동 가능한 미로 공간과 〈제비우스-우〉의 8방... 84

[그림 6] 〈메이플스토리2〉 플레이어가 하우징 시스템에 의해 만든 던전 88

[그림 7] 〈메이플스토리2〉 플레이어가 하우징 시스템에 의해 만든 레이싱 트랙 88

[그림 8] 〈모뉴먼트벨리〉 퍼즐을 통한 건물 생성 92

[그림 9] 〈모뉴먼트벨리〉 플레이어에게 의미화 된 안정된 목적 장소-스테이지 화면 캡쳐 기능 92

[그림 10] 〈WOW〉 '그리폰'을 이용한 이동 94

[그림 11] 〈WOW〉 '와이번'을 이용한 이동 94

[그림 12] 게임 〈사일런트 힐-P.T〉 좁은 복도, 코너, 문 이면의 불안한 공간 96

[그림 13] 게임 〈사일런트 힐_다운포어(시리즈8)〉 좁은 복도, 코너, 문 이면의 불안한 공간 97

[그림 14] 〈데빌 메이 크라이 3〉 적의 반복적 제거 장면_반복 패턴, 소... 99

[그림 15] 좌)스타크래프트1(2D), 우)스타크래프트2(3D) 등각투영방식과 전지적 시점 101

[그림 16] 〈월드오브워크래프트(World of Warcraft)〉의 길드 레이드 103

[그림 17] 모뉴먼트 밸리(Monument Valley)의 공간 이동 방식 104

[그림 18] 〈아이온〉 순간이동 시스템: 시공의 균열 109

[그림 19] 〈아이온〉 순간이동 석상 109

[그림 20] 〈던전앤스트라이커〉 던전에 쉽게 이동시켜주는 게이트(왼쪽)... 110

[그림 21] 〈반지의 제왕 온라인〉 인간 종족의 혈족 주택 115

[그림 22] 〈이코〉 소녀와의 동반 탈출 117

[그림 23] 〈월드오브워크래프트〉 길드원 모집 화면 120

[그림 24] 〈삼국지7〉의 건설과 소멸 127

[그림 25] 〈심시티〉 UFO의 출현으로 건물 파괴 128

[그림 26] 〈심시티〉 아이템을 이용한 건물 복구 128

[그림 27] 〈반지의 제왕 온라인〉 중간계 전투 게임화면 131

[그림 28] 〈반지의 제왕 온라인〉 중간계 지도 132

[그림 29] 〈디아블로3〉의 카메라 시점 비교 134

초록보기

 본 논문의 목적은 현대 디지털 사회에서의 게임의 공간 문제를 체험적 공간성으로 해석하는 것이다. 공간 연구에는 여러 관점에서의 접근 방법이 있지만, 본 논문에서는 공간성의 존재론적 중요성과 그 안에서의 공간 경험 의미에 무게를 싣고 있는 현상학적 관점 및 사회문화적 관점으로 해명하는 연구이론을 배경에 두고, 디지털 게임 공간 경험과 공간성의 차원에 접근하여 논의하였다.

2장에서는 게임의 공간의 구조적 특성과 체험적 특성을 분석하기 위한 배경이론으로 현상학적인 측면에서의 존재론적 공간성과 함께 경험적 측면에서의 공간을 함께 검토하고, 공간관의 변화를 통한 현대 미디어와 공간 경험관계를 고찰하였다.

이러한 배경 이론을 바탕으로 3장에서는 디지털 게임 공간을 구체적으로 유형화하여 그 특징들을 분석하였다. 게임의 공간 구성과 플레이어의 능동적 참여의 관계 속에 발생되는 디지털 게임의 고유 특징으로 일시적 관계와, 현재성, 보편성 등과 같은 비-장소적 특징이 공통적으로 나타나고 있음을 살펴보았다. 이와 같은 디지털 게임의 공간 구조적 특징으로 인해 플레이어의 체험방식은 다음과 같은 다섯 가지 특성으로 나타났고, 이는 4장에서 사례를 통해 구체적으로 논의하였다.

첫 번째, 시간의 현재성은 존재 여부를 알 수 없는 과거의 순간이 항상 현재의 순간으로 소환되는 현상을 의미한다. 이 과정에서 플레이어는 자유로움과 자립성을 느끼고 현재성에 기인한 과거 또는 영속성의 무관심을 통해 능동적이고 유희적인 공간을 즐기게 된다.

두 번째 경험의 보편성은, 플레어어가 디지털 게임 공간의 절차적이고 계약적 관계 속에 유사한 경험을 하게 된다는 것을 의미한다. 다수의 플레이어가 같은 공간에서 얻게 되는 보편적 경험 공유를 통해 집단의식과 같은 장소감을 획득하고, 플레이어는 적극적 참여를 통해 실존적 안도감을 갖는다.

세 번째 유동적 정체성은 게임 공간의 빠른 이동성과 이미지 또는 텍스트를 통한 소통에 의해 게임의 여러 가지 정체성을 보유할 수 있음을 의미한다. 게임 공간에서는 정보전달 및 의사소통을 매우 빠르고 편리하게하기 때문에 플레이어의 정체성 변화는 현실보다 더욱 용이하다. 플레이어는 이러한 정체성의 유지 또는 새로운 정체성 획득을 위해 꾸준한 노력을 하게 되고 이는 능동적 참여를 이끌어낸다.

네 번째 일시적 관계성은 디지털 게임에서 플레이어의 주된 행위인 소비, 제거 등이 단적으로 드러나는 특성이라 할 수 있다. 게임의 고유 특성상 빠른 이동과 활동에 의해 만나는 장소는 일시적 관계에 놓이게 한다. 소비와 제거 후 그 결과는 획득 점수로, 레벨의 성장으로, 또는 다음 스테이지로 이동과 탐험 기회를 부여함으로써 플레이어에게 의미 있는 결과로 작동하게 된다.

마지막으로 다섯 번째 사건성과 역동성은 모든 매체에서 함께 지니는 특성이자 디지털 게임 공간에서는 더욱 극대화되어 나타나는 특성이다. 플레이어는 게임 공간 진입과 동시에 사건을 마주하게 되고, 사건 해결을 위한 적극적인 참여가 일어난다. 이는 플레이어의 능동적인 참여에 의해 또 다른 사건과 새로운 가능성을 열어갈 수 있음을 의미한다.

이상으로 본 논문은, 실제 사례를 통해 디지털 게임이 담고 있는 공간과 장소에서 플레이어의 실천 경험과 의미를 결부시켜 게임의 비-장소적 공간들이 어떻게 구현되며 어떠한 체험적 특성을 보이고 있는지를 살펴보았다. 이를 통해 현대 삶의 조건에서의 디지털 게임의 공간은 현대 사회에서 함께 인정하고 탐구할 가치가 충분함을 밝히며, 이러한 관점에서 본 연구가 디지털 게임분야의 다양한 방향으로의 연구 가능성을 제시 할 수 있으리라 본다.