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표제지

목차

논문개요 9

I. 서론 11

II. 이론적 배경 16

A. MMORPG 16

B. 게임 자기 노출(self-disclosure) 21

C. 게임 사회적 행위(social behavior) 31

1. 온라인 사회적 행위 33

2. 오프라인 사회적 행위 40

D. 충성도 44

III. 연구 문제 49

IV. 연구 방법 51

A. 연구 대상 51

B. 변수의 측정 51

1. 자기 노출 51

2. 사회적 행위 53

3. 종속변수:게임충성도 54

V. 연구 결과 및 해석 55

A. 연구대상자의 인구통계학적 속성 55

B. MMORPG 플레이어의 이용 상태 56

C. 타당도 및 신뢰도 검정 56

1. 독립변수: 자기 노출의 타당도 및 신뢰도 57

2. 매개변수: 사회적 행위의 타당도 및 신뢰도 59

3. 종속변수: 게임 충성도의 타당도 및 신뢰도 61

D. 변수 간의 상관관계 62

E. 분석 결과 62

1. 플레이어 자기 노출이 사회적 행위에 미치는 영향 62

2. 사회적 행위가 게임 충성도에 미치는 영향 66

3. 플레이어의 자기 노출이 게임 충성도에 마치는 영향 68

VI. 결론 및 논의 72

A. 결과 요약 및 토론 72

B. 한계점 및 제안 75

참고문헌 77

부록 1. 설문지 82

ABSTRACT 88

표목차

〈표1〉 게임 종류 12

〈표2〉 온라인 자기 노출 유형 29

〈표3〉 MMORPG에서 온라인 사회적 행위 36

〈표4〉 중국에서 가장 인기있는 MMORPG의 오프라인 사회적 행위 42

〈표5〉 고객 충성도의 정의 45

〈표6〉 묘사적 자기 노출의 측정 항목 52

〈표7〉 평가적 자기 노출의 측정 항목 52

〈표8〉 긍정적 자기 노출의 측정 항목 52

〈표9〉 부정적 자기 노출의 측정 항목 53

〈표10〉 온라인 사회적 행위의 측정 항목 53

〈표11〉 오프라인 사회적 행위의 측정 항목 54

〈표12〉 게임충성도의 측정 항목 54

〈표13〉 연구대상자 인구통계학적 속성 55

〈표14〉 MMORPG 플레이어 이용 시간 및 비도의 상태 56

〈표15〉 자기 노출의 요인 분석 결과 57

〈표16〉 자기 노출의 신뢰도 거증 58

〈표17〉 사회적 행위의 요인 분석 결과 59

〈표18〉 사회적 행위 신뢰도 거증 60

〈표19〉 게임 충성도의 요인 분석 결과 61

〈표20〉 게임 충성도의 신뢰도 거증 61

〈표21〉 측정 변수 간의 상관관계 62

〈표22〉 플레이어의 자기 노출이 온라인 사회적 행위에 미치는 영향 63

〈표23〉 플레이어의 자기 노출이 오프라인 사회적 행위에 미치는 영향 66

〈표24〉 사회적 행위가 게임 충성도에 미치는 영향 67

〈표25〉 플레이어의 자기 노출이 게임 충성도에 미치는 영향 69

〈표26〉 플레이어의 자기 노출이 사회적 행위 및 충성도에 미치는 영향 결과 70

그림목차

〈그림1〉 게임 커뮤니티가 벌이는 사회적 활동의 주요 유형 33

〈그림2〉 게임에서 각 카테고리에 걸린 시간의 백분율 34

〈그림3〉 플레이어 행위, Flow과 게임 충성도 모델 46

〈그림4〉 연구 모델 50

초록보기

 디지털 기술과 인터넷 기술의 지속적인 발전으로 온라인 게임은 디지털 엔터테인먼트의 중요한 부분으로 떠오르는 문화 산업에 엄청난 가치를 창조했다. 사람들은 여가에서 다양한 행동을 선택할 수 있고 그중에서 인터넷 게임을 하는 것도 한 주류 선택이다. 중국으로서 국가 통계국은 2월25일에 발포한 〈전국 제2회 시간 이용 조사 보고서〉 (全国第二次时间利 用调查报告) 결과에 따르면 주민의 인터넷 평균 이용 시간은 2시간 42분이다. Mob 연구소에서 발표한 〈2017~019년 중국 게임 업무 통찰〉 (〈2017-2019中国游戏行业洞察〉) 에 따르면 국 PC 게임 플레이어는 매주 42시간 거리고 모바일 게임 플레이어는 매주 25시간이다. 이상 통계데이트에 따라 게임을 하는 것은 사람들이 여가시간에서 한가지 주류 방식이다.

'MMORPG'의 정식 명칭은 'Massive Multiplayer Online Role-Playing Game'이고, 즉 다플레이어 온라인롤 플레잉 게임이다. 가장 대표적인 것은 〈월드 오브 워크래프트〉(WOW)이다. 일반적으로 MMORPG에서 플레이어는 자신의 전속 캐릭터를 조작하여 게임 환경과 스토리를 탐색한다. 플레이어가 조작하는 게임 캐릭터는 인터넷 환경에서 신분의 매핑(mapping)이고 플레이어 자신의 어떤 정보를 보여준다고 할 수 있다. MMORPG는 네트워크 환경에 있기 때문에 일반 RPG 게임과 다르며, 대부분 경우에는 기타 플레이어간에 커뮤니케이션, 협력, 대항 등 행위를 나타내서 소셜 네트워크가 쉽게 형성된다. 즉, MMORPG에서 플레이어는 자신의 캐릭터를 조작하고 기타 플레이어와 접속하여 게임의 재미를 경험할 수 있다. 이런 온라인 게임 환경에서 소셜 네트워크가 쉽게 형성될 수 있다. 사실은 플레이어의 자기 노출 정도는 플레이어의 사회적 행위에 영향을 미칠 것이다.

델러가와 마굴리스(Delerga & Margulis, 1983)의 연구에 의하면 자기 노출을 내용에 따라 묘사적(descriptive) 자기 노출과 평가적(evaluative) 자기 노출로 분류했다. 드비토(DeVito, 1998)는 자기 노출 내용의 특징에 따라 긍정적(positive) 자기 노출과 부정적(negative) 자기 노출로 분류했다.

게임의 품질과 활력은 플레이어의 만족도와 게임 충성도에 달려 있으므로 본 연구는 MMORPG에서 플레이어의 자기 노출과 사회적 행위가 충성도에 미치는 영향을 분석했다.