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표제지

국문초록

목차

I. 서론 9

1. 연구 대상 및 연구 목적 9

2. 선행 연구 검토 12

3. 연구 자료 및 연구 방법 14

II. TRPG 스토리 형성 – 구술성과 문자성의 결합 16

1. TRPG 스토리의 형성 과정 16

2. TRPG 시나리오 텍스트의 구조 19

1) TRPG 스토리의 기원 - 영웅 서사 19

2) TRPG 스토리의 기본 단위 - 퀘스트와 사건 22

3) 『판델버의 잃어버린 광산』 시나리오 텍스트의 구조 26

4) 시나리오 텍스트의 특징 – 완성되지 않은 가능성 30

3. TRPG의 마스터 – 전지전능한 스토리텔러 32

4. TRPG 스토리 완성의 3단계 37

III. 『판델버의 잃어버린 광산』 세션 분석 39

1. 세션 개요 39

2. 회차별 세부 내용 41

1) 세션 제로(0) 41

2) 전체 이동 경로 43

3) 세션 세부 사항 44

IV. 『판델버의 잃어버린 광산』 세션의 스토리텔링 전개 양상 54

1. 『판델버의 잃어버린 광산』 서사 형성의 단계별 구조 54

2. TRPG 세션의 담론 형성 방식 57

1) 요약(Summary) 57

2) 생략(Ellipsis) 58

3) 장면(Scene) 59

4) 연장(Stretch) 60

5) 휴지(Pause) 61

3. TRPG 서사 속의 구술성과 문자성 63

V. TRPG 스토리텔링의 의의 65

1. TRPG 세션의 담론 형성과 구술 문학 담론 형성의 유사성 65

2. 구술성과 문자성의 결합 – 이차적 구술성 67

3. 다양한 세계 문화의 융합 70

VI. 결론 74

참고문헌 76

Abstract 78

표목차

표 1. 영웅 서사의 단계와 요소 20

표 2. 시나리오 텍스트에 등장하는 장소 29

표 3. 회차별 내용 개괄 40

표 4. 시스 캐릭터 설정 62

그림목차

그림 1. Roll20 2019 4분기 TRPG 플레이 통계 14

그림 2. TRPG 스토리 형성 도식 18

그림 3. 영웅의 여정 19

그림 4. 퀘스트의 구조 22

그림 5. 핵사건과 주변 사건 24

그림 6. 메인 퀘스트와 서브 퀘스트의 배치 모형 26

그림 7. 시나리오 텍스트의 스토리 순서 28

그림 8. 시나리오 텍스트 스토리의 구조 30

그림 9. TRPG의 스토리 형성 단계 38

그림 10. 캐릭터 시트 예시[그림없음] 42

그림 11. 전체 지역 지도 43

그림 12. 크래그마우 은신처 45

그림 13. 판덜린 마을 46

그림 14. 붉은낙인 은신처 47

그림 15. 크래그마우 성 50

그림 16. 파도 메아리 동굴 51

그림 17. 썬더트리의 폐허 52

그림 18. 시나리오 텍스트 단계 54

그림 19. 마스터의 해석 단계 55

그림 20. 스토리 완성 단계 56

그림 21. 『고려 : 모험의 전당』 표지 73

초록보기

TRPG(Tabletop Role Playing Game)는 한 사람이 게임을 진행하는 마스터가 되고 다른 사람들이 플레이어로 참여하여 대화로 진행하는 게임이다. 컴퓨터 기술의 발전으로 인하여 진행자인 마스터의 역할을 컴퓨터가 대신 수행할 수 있게 됨에 따라 RPG는 다양한 발전을 거쳐 컴퓨터로 진행되는 CRPG(Computer Role Playing Game)로 발전하였다. CRPG의 발전에도 불구하고 여전히 사람들은 모임을 가지고 대화로 진행하는 TRPG를 여전히 플레이 하고 있다.

본 연구는 TRPG가 현재에도 꾸준히 플레이 되는 이유를 고찰하며 TRPG가 가지고 있는 스토리텔링 방식에 주목한다. 대화로 진행되는 TRPG의 스토리 형성 과정은 CRPG와 달리 즉흥적이며 역동적인 형태로 스토리가 형성되기 때문이다. 따라서 실제 TRPG의 사례를 분석하여 세션 중에서 어떤 과정을 거쳐 스토리가 형성되는지 연구하였다.

연구를 위해 TRPG 중에서 가장 대중 적으로 플레이되는 던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons) 룰을 기반으로 하는 『판델버의 잃어버린 광산』 세션을 분석하였다. 먼저 이야기의 기본 구조를 담고 있는 시나리오 텍스트를 분석하고 시나리오 텍스트가 실제 세션에서 어떻게 마스터에 의해 변형되었는지 분석하였다.

분석 결과 『판델버의 잃어버린 광산』 세션은 시나리오 텍스트, 마스터의 해석, 세션에 참가한 플레이어와의 대화 3단계를 거쳐 스토리가 완성되었다. 시나리오 텍스트에 담겨있는 이야기들은, 마스터가 시나리오를 해석하는 단계를 거쳐 이야기 덩어리로 준비되고, 세션을 거쳐 스토리가 완성된다. 스토리의 완성 과정에서 시나리오 텍스트와 TRPG 세션에 시간의 차이가 존재하였으며 시나리오 텍스트의 분량은 이야기-시간으로, TRPG 세션에 진행된 시간을 담론-시간이라 할 때 요약, 생략, 장면, 연장, 휴지 다섯 가지 방식을 거쳐 TRPG 담론이 형성되었다.

이와 같은 분석을 통하여 첫 번째로, TRPG 세션의 담론 형성과 구술 문학의 담론 형성 과정에 유사성을 가지고 있음을 확인하였고 TRPG의 스토리가 현대에 존재하는 구비문학의 한 장르로 바라볼 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다. 하나의 이야기가 각편으로 다양하게 존재하는 현상은 〈장자못전설〉의 전승 양상과 유사하고, 스토리를 진행하는 마스터가 플레이어의 흥미를 돋우기 위해 이야기의 분량을 자유롭게 조절하는 부분은 판소리 〈흥보가〉의 제비노정기가 삽입된 것과 유사하였다.

두 번째로 TRPG를 통하여 구술 문화와 문자 문화가 결합하는 모습을 확인하였다. TRPG의 스토리는 구술 문화의 특징은 즉흥성과 상황성을 가지고 가변적으로 이야기가 변화한다. 그러나 시나리오 텍스트를 기반으로 형성된 이야기이기 때문에 세부적인 경험은 다르더라도 전체적인 이야기의 줄거리는 비슷하게 유지된다. 이렇게 두 가지 문화의 특성을 동시에 가지고 있는 TRPG는 현대 사회의 미디어 문화와 유사한 면을 가지고 있으며 월터 J. 옹이 제시한 '제 2의 구술성'에 부합한다고 볼 수 있다.

마지막으로 TRPG를 통해 전 세계의 다양한 문화들이 융합되고 있는 야상을 확인하였다. 던전 앤 드래곤의 기본 설정은 유럽 켈트 신화에 기반을 두고 있으나 동양의 무술을 연마하고 수련하는 몽크라는 설정 역시 함께 공존하고 있다. 올리안 레네의 『고려 : 모험의 전당』은 던전 앤 드래곤 5판과 호환되는 설정집으로 한국의 문화 또한 세계의 문화와 결합하고 있는 양상을 보여주었다.

이 연구는 TRPG의 스토리 형성이 구술 문화의 전통 아래에서 진행되고 있음을 확인하여 TRPG의 스토리텔링이 구비문학의 한 갈래로서 연구의 기초를 마련했다는 점에서 효용성을 발휘 할 수 있다. 본 연구는 던전 앤 드래곤을 중심으로 진행되었으나 추후 다양한 TRPG 세션 연구를 통하여 TRPG 세션의 스토리텔링 연구가 확장될 수 있기를 기대한다.