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표제지
목차
국문 초록 9
제1장 서론 11
1.1. 연구 배경 및 목적 12
1.2. 연구 방법 및 구성 14
제2장 이론적 배경 16
2.1. 핀테크(FinTech) 17
2.1.1. 핀테크의 정의 17
2.1.2. 전통적 핀테크와 신흥 핀테크 17
2.2. MZ세대(Generation MZ) 18
2.2.1. MZ세대의 정의 18
2.2.2. 디지털 네이티브(Digital Native) 18
2.2.3. MZ세대와 모바일 핀테크 서비스 19
2.3. 게이미피케이션(Gamification) 20
2.3.1. 게이미피케이션의 정의 20
2.3.2. MDA 프레임워크와 게이미피케이션 전략 및 요소 20
제3장 사례 수집 및 분석 25
3.1. 세대별 선호 모바일 핀테크 서비스 선정 26
3.2. 서비스별 게이미피케이션 전략 분석 27
3.2.1. 타세대 선호 서비스의 게이미피케이션 전략 27
3.2.2. MZ세대 선호 서비스의 게이미피케이션 전략 28
3.3. 시사점 29
제4장 기존 사용자 경험 조사 31
4.1. 프로세스 및 방법 32
4.2. 사용자 경험 조사 결과 32
4.2.1. 자료의 범주화 32
4.2.2. 게이미피케이션 전략의 긍정적 측면 34
4.2.3. 게이미피케이션 전략의 부정적 측면 36
4.3. 시사점 37
제5장 디자인 제안 및 검증 40
5.1. 연구방법 및 프로세스 41
5.2. 디자인 설계 및 제안 41
5.3. 사용자 평가 42
5.3.1. 평가 방법 42
5.3.2. 사용자 평가 결과 43
제6장 결론 및 제언 47
6.1. 연구 결론 및 한계 48
참고 문헌 50
Abstract 52
부록 54
[그림 1-1] 연령별 모바일 금융 서비스 이용경험 12
[그림 1-2] 연령별 핀테크 인지율 13
[그림 1-3] 연구문제 및 가설 13
[그림 1-4] 연구 구성 및 프로세스 15
[그림 2-1] 핀테크의 개념 17
[그림 2-2] MZ세대의 특징: 디지털 네이티브(Digital Native) 19
[그림 2-3] MDA 프레임워크와 게이미피케이션 전략 및 요소 21
[그림 3-1] 타세대 선호 모바일 핀테크 서비스 주요 화면 28
[그림 4-1] 기존 사용자 경험 조사 시사점 37
[그림 5-1] 제안 콘텐츠 및 디자인 42
[그림 5-2] 콘텐츠별 화면 및 태스크 설명 43
[그림 5-3] 제안 디자인안 - 25주 저금 43
[그림 5-4] 제안 디자인안 - 미션하기 및 기록분석 45
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