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표제지
목차
국문 초록 및 주제어 14
제1장 서론 17
제1절 연구목적 및 의미 17
1. 연구배경 17
2. 연구목적 20
3. 연구 의미 21
제2절 연구 범위와 방법 24
1. 연구 범위 24
2. 연구 방법 25
제3절 선행연구 26
1. 중국 연구 현황 26
2. 해외 연구 현황 27
제2장 한중일 애니메이션의 특징 및 발전의 차이점 29
제1절 한국 애니메이션의 특징과 발전과정 29
1. 한국 애니메이션의 특징 29
2. 한국 애니메이션의 발전과정 30
제2절 일본 애니메이션의 특징과 발전과정 32
1. 일본 애니메이션의 특징 32
2. 일본 애니메이션의 발전과정 34
제3절 중국 애니메이션의 특징과 발전과정 38
1. 중국 애니메이션의 특징 38
2. 중국 애니메이션의 발전과정 39
제4절 중국과 해외 애니메이션의 차이점 40
1. 시장 환경 40
2. 개발 모델 41
3. 정책의 차이 42
4. 내용의 차이 43
제3장 2000년~2007년 중국 애니메이션의 침체시기(停滞時期) 45
제1절 현황과 원인 45
제2절 불완전한 중국 애니메이션 비즈니스 모델 46
1. 애니메이션 산업 생태계 46
2. 비즈니스 모델 현황 48
3. 〈란마오〉(藍貓)의 애니메이션 산업 모델 분석 49
제3절 애니메이션 등급제도 51
1. 등급제도 개념 51
2. 중국 영화의 심사제도 52
3. 중국 최초의 청소년 애니메이션 탄생 53
제4절 애니메이션 개편 발전 54
1. 오리지널 및 개편 54
2. 애니메이션 개편 56
제5절 인터넷의 출현 58
1. 전파 방법의 전환 58
2. 사례 비교 59
제4장 2008년-2014년 중국 애니메이션의 탐사시기(探索時期) 62
제1절 현황과 원인 62
제2절 애니메이션의 새로운 방향 63
1. 극장판 애니메이션의 급속한 성장 63
2. 애니메이션 크라우드 펀딩 발전 68
3. 스포츠와 애니메이션의 크로스오버 71
제3절 애니메이션 발전의 문제 76
1. 작품 표절 문제 76
2. 가치관 문제 80
제5장 2015-2020년 중국 애니메이션의 성장시기(成長時期) 82
제1절 애니메이션 발전추세 82
제2절 애니메이션 전문 사이트 84
1. 동영상 사이트 현황 84
2. bilibili - 최고 인기 애니메이션 사이트 85
제3절 전통문화의 계승과 발전 87
1. 전통문화 계승 87
2. 문화적 가치의 수출 89
제4절 애니메이션 IP 90
1. 중국의 애니메이션 IP 90
2. 〈투라대륙〉(斗羅大陸) IP 분석 91
제5절 중국 시리즈 애니메이션-봉신우주(封神宇宙) 94
1. 봉신우주(封神宇宙)의 개념 94
2. 봉신우주(封神宇宙)와 마블 유니버스의 유추 메커니즘 95
3. 문화와 감정적 뒷받침 97
제6장 중국 애니메이션 발전 방안 99
제1절 정부 정책 99
1. 해외의 지원 정책 99
2. 중국의 지원 정책 100
제2절 완전한 산업체인 101
1. 중국의 현재 상황 101
2. 중국 애니메이션 개발 전략 102
제3절 인재양성 103
1. 중국 애니메이션 인재 양성 현황 103
2. 애니메이션 인재 양성 방안 103
제4절 문화와 애니메이션 104
1. 일본의 애니메이션과 문화 104
2. 중국문화의 전승 106
3. 문화 수출발전계획 106
제5절 지식 재산권 107
1. 중국 애니메이션의 지식 재산권 107
2. 지식 재산권 보호를 위한 제안 108
제7장 결론 109
참고 문헌 112
ABSTRACT AND KEY WORDS 120
〈표 1〉 2013-2020년 중국의 애니메이션 산업 매출액 18
〈표 2〉 2013-2019년 중국 애니메이션 산업 매출액 및 성장 추세 19
〈표 3〉 2015~2021년 중국 애니메이션 사용자 20
〈표 4〉 2000-2007년 중국에 수입된 외국 애니메이션 (일부) 46
〈표 5〉 애니메이션 등급제도 53
〈표 6〉 일본 각색 애니메이션 56
〈표 7〉 2010년 영화사와 영화사가 제작한 애니메이션 영화의 흥행 64
〈표 8〉 2012년 극장판 애니메이션의 흥행 65
〈표 9〉 2013년 극장판 애니메이션의 흥행 66
〈표 10〉 중국 애니메이션의 특징 67
〈표 11〉 2015-2020년 중국 동영상 사이트 회원 수 85
〈표 12〉 2015년~2020년 일본 애니메이션 판권 구매수 85
〈표 13〉 2015-2020년 중국 동영상 사이트 애니메이션 독점 방송 수 87
〈그림 1〉 〈뽀로로〉의 캐릭터 30
〈그림 2〉 한중일 세 가지 다른 미술 스타일 44
〈그림 3〉 일본 애니메이션 산업 생태계 47
〈그림 4〉 〈란마오와 타오치의 3000개질문〉(蓝猫淘气三千问) 50
〈그림 5〉 〈아위가광〉(我為歌狂)포스터 54
〈그림 6〉 〈초원의 왕 도제〉(藏獒多吉)〈짱쩌우〉(藏奏) 57
〈그림 7〉 〈진시명월〉(秦時明月)포스터 60
〈그림 8〉 〈희양양과 휘타이랑지호호생위〉(虎虎生威)포스터 68
〈그림 9〉 중국 크라우드 펀딩 사이트 69
〈그림 10〉 〈10만개냉소화〉(十萬個冷笑話) 포스터 70
〈그림 11〉 〈푸와의 올림픽 회유기〉(福娃奧運漫遊記) 72
〈그림 12〉 베이징 올림픽 마스코트 74
〈그림 13〉 도쿄 올림픽 홍보대사 76
〈그림 14〉 〈우리들의 동계 올림픽〉역할 76
〈그림 15〉 〈아기고양이 라라〉(小猫啦啦)와 〈치즈 스위트홈〉(甜甜私房猫) 77
〈그림 16〉 〈짱구는 못말려〉(蠟筆小新)와 〈큰입뚜우뚜우〉(大嘴巴嘟嘟) 78
〈그림 17〉 〈심영지창〉(心靈之窗)과 〈초속5센티미터〉(秒速五釐米) 78
〈그림 18〉 〈소앵두〉(小櫻桃)와 〈마루코는 아홉 살〉(櫻桃小丸子) 79
〈그림 19〉 "휘이타이랑 양 구이"(灰太狼烤羊) 뉴스 방송 80
〈그림 20〉 아이치이(愛奇藝), 유쿠(優酷), 텐센트(腾讯)의 로고 84
〈그림 21〉 비리비리(bilibili)의 로고 86
〈그림 22〉 〈뮬란〉(花木蘭)〈쿵푸팬더〉(功夫熊猫) 88
〈그림 23〉 〈대성귀래〉(大聖歸來) 국제 포스터 90
〈그림 24〉 〈투라대륙〉(斗羅大陸)포스터 91
〈그림 25〉 〈지음만객〉(知音漫客)에서 〈투라대륙〉(斗羅大陸)잡지 표지 93
〈그림 26〉 〈나타지마동강세〉(哪吒之魔童降世)〈강자아〉姜子牙 〈봉황〉(鳳凰) 95
〈그림 27〉 봉신우주(封神宇宙)와 마블 유니버스(漫威宇宙) 96
〈그림 28〉 〈바람의 검심 -메이지 검객 낭만기-〉(浪客劍心) 105
〈그림 29〉 〈초속 5센티미터〉(秒速五釐米) 105
21세기는 세계적으로 애니메이션 산업 발전이 매우 빠른 시기였다. 한미일의 애니메이션 산업은 세계적으로 가장 영향력이 있다고 할 수 있다. 브랜드의 영향력, 수준 높은 제작 기술, 건전한 시장 운영은 세계적으로 영향력이 있는 애니메이션 강국의 기본이다. 미국과 일본의 애니메이션 산업은 이미 국가의 중요한 문화콘텐츠 산업분야로 자리 잡았으며 한국 애니메이션 산업은 신속하게 발전하고 있다. 반면 중국 애니메이션 산업은 최근 몇 년간 크게 성장하지 못하고 정체된 모습을 보이고 있다. 중국 애니메이션은 해외 애니메이션과 비교하여 주제, 내용, 화면 구성, 캐릭터 디자인 등 많은 면에서 부족함이 있기 때문이다. 중국 애니메이션의 발전은 아직 많은 시행착오가 필요하며, 중국 애니메이션의 끊임없는 탐색과 도전을 통해 창작된 일부 애니메이션 작품들은 중국 애니메이션 시장에서 긍정적인 반응을 일으키고 있다.
2000년에서 2020년의 20년 동안 중국 애니메이션 산업에는 많은 변화가 있었다. 주제의 선택부터 내용의 다양화와 경영 방식까지 많은 면이 긍정적인 방향으로 발전하고 있다. 최근 몇 년간 중국 애니메이션의 시장 점유율도 많이 높아졌지만, 애니메이션 선진국에 비해 아직 부족한 형편이다. 세계 IP 관련 산업의 지속적인 성장과 그 미래에 대한 기대감은 점차 증가하고 있으며 애니메이션 IP를 활용한 산업 또한 발전하고 있다. 중국 애니메이션 시장 또한 지난 20년간 신속한 성장을 하며 비약적인 성장을 보여 주고 있다.
본 논문은 2000~2020년의 기간 동안 중국 애니메이션 산업발전 상황을 세 개의 기간으로 나누어 시대별로 살펴보고 현 상태의 문제점을 분석했다. 2000년~2007년의 시기에 중국 애니메이션 산업은 관련 산업 생태계가 구축되어 있지 않아 여러 가지 문제를 일으켰다. 애니메이션의 내용과 소비층이 다양해짐에 따라 관람이 가능한 관객층의 구분이 필요해졌으며 스토리텔링이나 시나리오 각색 작업 등에서도 새로운 진전이 있다. 2008~2014년은 중국 애니메이션이 네트워크로 들어서는 시기이다. 처음으로 웹 애니메이션을 시작해서 극장판 애니메이션이 출시되었으며 3D 애니메이션도 점차 주류로 됐다.
중국 애니메이션은 2015-2020년 기간에 신속하게 발전하는 시기에 들어섰다. 중국도 이제 자기만의 애니메이션 IP가 있고 관객들이 직접 애니메이션 제작에 참여할 수도 있다. 중국 애니메이션은 지난 20년 동안 많은 변화가 있었다. 애니메이션 산업의 정책과 체제를 변경해서 애니메이션 산업 생태계를 지원했다. 창의적 인재 양성과 전통문화의 결합을 통해 독창적인 애니메이션 문화가 형성됐다.
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