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표제지

국문초록

목차

Ⅰ. 서론 10

1. 연구의 목적 10

2. 연구의 범위 및 방법 11

Ⅱ. 인공생명(Artificial Life) 개념의 정립 15

1. 인공생명의 태동 15

2. 인공생명의 정의와 특성 19

Ⅲ. 인공생명의 기술철학적 배경과 발전사 24

1. 인공생명의 발전사 24

1) 인공생명 개념의 발전 - 분자생물학과 정보이론 24

2) 인공생명 기술의 발전 - 시뮬레이션과 알고리즘 30

2. 인공생명의 기술철학적 이해 34

1) 사이버네틱스의 전개 34

2) 확장된 인공생명 - 시스템과 환경 45

3) 인공생명의 가능성 - 탈신체화된 미디어 52

Ⅳ. 예술에서의 인공생명 57

1. 초기의 인공생명 57

1) 존 폰 노이만의 〈세포 자동자〉 (1951) 57

2) 크리스토퍼 랭턴의 〈자기-재생산 루프〉 (1979) 61

3) 토머스 레이의 〈티에라 프로젝트〉 (1991) 67

2. 최근의 인공생명 76

1) 시뮬레이션과 자기 생성: 칼 심스의 〈판스페르미아〉 (1990), 존 미첼과 롭 러벨의 〈에이디어〉 (1994) 77

2) 가상성과 관찰자의 개입: 크리스타 좀머러와 로랑 미뇨노의 〈에이-볼브: 실시간의 인터랙티브 환경〉 (1994), 지하루와 그레이엄 웨이크필드의 〈그림자의 보존〉 (2017, 2021) 85

3) 행위자, 시스템-환경 하이브리드: 모라카나의 〈공생.라이브〉 96

Ⅴ. 결론 101

참고문헌 105

Abstract 113

도판목차

(그림-1) 자크 드 보캉송, 〈소화하는 오리〉, 1739 16

(그림-2) 클로드 섀넌, 〈테세우스(Theseus)〉, 1952 28

(그림-3) 존 폰 노이만, 〈세포 자동자(Cellular Automaton〉, 1951 59

(그림-4) 크리스토퍼 랭턴, 〈자기-재생산 루프(Langton's Self-replicating loop)〉, 1979 64

(그림-5) 크리스토퍼 랭턴, 〈자기-재생산 루프(Langton's Self-replicating loop)〉, 1979 65

(그림-6) 토머스 레이, 〈티에라 네트워크(Tierra Network)〉, 1991 71

(그림-7) 토머스 레이, 〈토머스 레이의 연구에 대한 인공생명 영상(Artificial Life video about Tom Ray's research)〉,... 75

(그림-8) 칼 심스, 〈판스페르미아(Panspermia)〉, 영상, 사운드, 2'8", 1990. 78

(그림-9) 존 미첼과 롭 러벨, 〈에이디어(EIDEA)〉, 1994 82

(그림-10) 크리스타 좀머러와 로랑 미뇨노, 〈인터랙티브 식물 성장(Interactive Plant Growing)〉, 컴퓨터, 살아있는 식물과 개조된 인터페이스... 87

(그림-11) 크리스타 좀머러와 로랑 미뇨노, 〈에이-볼브: 실시간의 인터랙티브 환경(A-Volve: A real-time interactive environment)〉, 1994,... 88

(그림-12) 지하루와 그레이엄 웨이크필드, 〈끊임없는 해류(Endless Current)〉, VR HMD, 서라운드 프로젝션 및 사운드, 2013. 92

(그림-13) 지하루와 그레이엄 웨이크필드, 〈그림자의 보존(Conservation of Shadows)〉, 소금 330kg, 아두이노 보드, 진동 모터 구동 벨... 93

(그림-14) 지하루와 그레이엄 웨이크필드, 〈ZKM의 그림자의 보존(Conservation of Shadows in the ZKM)〉, 소금, 컨트롤러, 진동 모터... 95

(그림-15) 모라카나, 〈공생.라이브(Symbiosis.live)〉, 디지털 미디어 사운드 설치, 살아있는 세포, 인터넷 봇들, 2019-진행형 97

(그림-16) 모라카나, 〈공생.라이브(Symbiosis.live)〉, 디지털 미디어 사운드 설치, 살아있는 세포, 인터넷 봇들, 2019-진행형 99

초록보기

 본 논문은 1950년대부터 최근까지 시뮬레이션(Simulation)을 기반으로 인공생명을 구현했던 사례와 작품을 중심적으로 탐구한다. 인공생명은 다양한 학문을 포괄하며 생물철학과 컴퓨터 공학이 복합적으로 집약된 형태로 연구되고 있으며, 현대 예술에서는 생명 공학과 컴퓨터 공학, 로보틱스, 생성예술 등 다양한 형태로 구현되며 새로운 생명의 형태를 구체화하는 방식으로 전개되고 있다.

그 중에서도 시뮬레이션을 활용한 인공생명은 1950년대부터 1980년대까지 중점적으로 발전하며, 초기의 인공생명 연구가 보여주었던 생명의 범위를 확장하기 위한 방법론으로 활용된 역사를 가지고 있다. 컴퓨터 기술의 성장과 궤를 함께하며 발전한 시뮬레이션 기반의 인공생명은 프로그래밍과 알고리즘의 개발을 토대로 생명계의 현상을 컴퓨터 내부에서 구현해내기 시작하였다. 생명의 현상을 근원적으로 구현해내기 위해 초기의 시뮬레이션을 활용했던 시도는, 최근의 현대 예술까지 이어지며 인공생명 개체를 발현하거나 생명의 특징과 현상을 서술하는 방식으로 전개되어 다양한 인문학적 고찰을 파생시키고 있다.

이에 따라 본 논문은 1950년대 초기 인공생명의 활용부터 최근의 현대 예술까지, 인공생명을 시뮬레이션으로 구현하고자 했던 시도를 연대기적으로 살펴보고 인공생명의 발전 양상을 분석함으로써 그 미학적 특성을 탐구해보고자 한다. 이러한 논문의 목적을 구체화하기 위해 먼저 다양한 형태의 인공생명 예술 중에서도 시뮬레이션을 기반으로 한 시도와 작품을 한정하여 다루고 있다. 이는 시뮬레이션이 가장 기초적인 단위에서 생명의 미시적 구조를 발현하는 방법론으로 활용되고 있기 때문이며, 예술에 적용됨에 따라 근원적인 단계에서 개체 발현의 특징과 현상을 서술하고 있기 때문이다. 이러한 분석을 통해 기술적 토대와 철학적 근간을 함께 고찰하여 연계성을 발견하고자 한다.

또한 기술의 발전이 가능하게 만들었던 시뮬레이션 기반의 인공생명 역사를 살피고 그 기술철학적 토대를 분석하여 현대 예술에서 발현되는 특징을 서술해보고자 한다 . 이를 위해 기술적 영역에서는 분자생물학과 정보이론, 그리고 유전 알고리즘과 진화 알고리즘을 살펴보고, 철학적 배경으로는 사이버네틱스와 개체화 및 연합환경, 네오사이버네틱스를 개괄함으로써 인공생명의 인문학적 의미를 분석한다.

마지막으로 인공생명이 예술에 적용된 사례를 1950년대의 초기부터 최근까지 연대기적으로 분석하고 그 발전사와 함께 철학적 이해를 확장함으로써 동시대에서 유효한 인공생명의 개념과 미학적 의미 및 발현 특징을 설명해보고자 한다. 이를 통해 인공생명의 의미와 그 실증적 양태를 분석하고, 실질적인 사례를 토대로 이후 확장된 형태의 인공생명을 이해하기 위한 가능성과 전망을 찾아보고자 한다. 이에 따라 인공생명의 초기 시도로 1950년대의 존 폰 노이만(John von Neumann)과 1970년대 크리스토퍼 랭턴(Christopher Langton), 그리고 1991년의 토머스 레이(Thomas Ray)의 시도가 보여주는 기술적 생명계 현상의 복제를 소개한다. 또한 최근의 현대 예술에서 적용된 사례를 각 특성으로 분류하여 정리하기 위해, 시뮬레이션과 자기 생성을 가능하게 만들었던 1990년대의 칼 심스(Karl Sims)와 존 미첼(John D. Mitchell)과 롭 러벨(Robb E. Lovell)의 사례를 살펴보고, 그리고 가상성과 관찰자를 능동적으로 개입하는 기술을 구현한 크리스타 좀머러(Christa Sommerer)와 로랑 미뇨노(Laurent Mignonneau), 지하루(Haru HyunKyung Ji)와 그레이엄 웨이크필드(Graham D. Wakefield)의 작품을 분석한다. 마지막으로 능동적 행위자를 결합하고 시스템과 환경의 하이브리드적 모델을 소개한 모라카나(MORAKANA)의 작품을 제시한다.

인공생명의 연구는 이제 새롭게 등장하는 기술적 대상을 사유하는 방법론에 대한 질문으로 확장되고, 그 대상과 유의미한 네크워크를 형성해나가기 위한 발판으로서 거시적 관점에서 이를 파악하고 구현해내는 흐름으로 이어질 것이다. 따라서 인공생명의 시도를 연대기적으로 살펴보고 이를 기술철학적 특징을 토대로 고찰하는 과정은 인공생명의 개념적 지평의 확장을 도모하고 기술적으로 증강된 대상으로서의 생명에 대한 폭넓은 연구의 장을 마련하는 것에 의의가 있다.