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표제지 1

목차 4

국문초록 8

제1장 서론 10

제1절 연구 배경 10

1) 박물관 - 영국 "런던 박물관" 13

2) 미술관 - 미국 "클리블랜드 미술관" 14

3) 문화유산 - 스페인 "카사 바트요" 15

제2절 선행연구 18

제3절 연구 목적 및 방법 22

제2장 실감 콘텐츠의 개념과 분류 24

제1절 실감 콘텐츠의 개념 24

제2절 박물관과 실감 콘텐츠 28

1) 박물관의 실감 콘텐츠 활용 28

2) 박물관 실감 콘텐츠의 기술적 분류 29

제3장 국립박물관의 실감 콘텐츠 운영 현황 분석 37

1) 박물관 별 실감 콘텐츠 운영 현황 (종 수) 38

2) 실감 콘텐츠 구현 방식 39

3) 관람객의 참여 유형별 콘텐츠 비율 41

4) 콘텐츠의 소재 46

5) 소재 유물의 소장처 51

제4장 유물 소재 영상 콘텐츠의 스토리텔링 분석 55

제1절 실감 콘텐츠의 내용 구현 유형 분류 57

1) 유물 스토리 중심형 58

2) 시각 스토리 중심형 60

3) 창작 스토리 중심형 62

제2절 내용 구현 유형에 따른 개별 콘텐츠 분석 66

1) 유물 스토리 중심형 66

2) 시각 스토리 중심형 93

3) 창작 스토리 중심형 102

제5장 결론 116

참고문헌 121

부록 127

[부록 1] 국립박물관의 기관별 콘텐츠 및 운영 시스템 127

[부록 2] 국립박물관의 박물관 별 실감 콘텐츠 운영 현황 130

[부록 3] 국립박물관의 유물 소재 영상형 실감 콘텐츠 온라인 공개 현황 140

Abstract 141

표목차 5

〈표 1〉 디지털 기술이 전시 및 문화유산에 적용된 주요 사례 13

〈표 2〉 실감 콘텐츠 주요 선행연구 현황 18

〈표 3〉 디지털 헤리티지의 유형 분류 25

〈표 4〉 국내 정부 부처별 실감 콘텐츠의 정의 26

〈표 5〉 박물관 별 실감 콘텐츠의 구현 방식 39

〈표 6〉 박물관 별 관람 중심형·참여 중심형 콘텐츠 분포 42

〈표 7〉 박물관 별 실감 콘텐츠의 소재 46

〈표 8〉 실감 콘텐츠 구현 방식과 소재의 관계 49

〈표 9〉 박물관 별 실감 콘텐츠의 주요 소재 유물 소장 여부 51

〈표 10〉 스토리텔링 유형 분석 대상 콘텐츠 55

〈표 11〉 영상형 실감 콘텐츠의 내용 유형 분류 57

〈표 12〉 박물관별 유물 소재 영상형 실감 콘텐츠의 내용 유형 구분 64

〈표 13〉 국립부여박물관 '백제금동대향로' 세부 내용 67

〈표 14〉 국립공주박물관 '무령왕릉, 1,448년간의 이야기' 세부 내용 76

〈표 15〉 국립춘천박물관 '이야기의 숲, 오대산을 거닐다' 세부 내용 94

〈표 16〉 국립경주박물관 '성덕대왕신종 소리체험' 세부 내용 103

그림목차 6

〈그림 1〉 런던 박물관 '스트리트 뮤지엄' 14

〈그림 2〉 클리블랜드 미술관 'Studio Play' 15

〈그림 3〉 카사 바트요 건물 내부 AR 15

〈그림 4〉 VR 이용 사례: 700년의 시간여행 신안 도자기를 찾아서 30

〈그림 5〉 AR 이용 사례: 대한민국역사박물관 어린이박물관 AR 체험존 31

〈그림 6〉 MR 이용 사례: Microsoft의 몽생미셸 홀로렌즈 32

〈그림 7〉 홀로그램 이용 사례: 영국 The Roman Bath 유적 홀로그램 33

〈그림 8〉 홀로그램 이용 사례: 국립나주박물관 실감콘텐츠체험관 33

〈그림 9〉 프로젝션 맵핑 이용 사례: 왕의 행차, 백성과 함께하다 34

〈그림 10〉 미디어파사드 이용 사례: 국립중앙박물관 경천사탑 35

〈그림 11〉 미디어파사드 이용 사례: 전주 전동성당 35

〈그림 12〉 박물관 별 실감 콘텐츠 운영 현황 38

〈그림 13〉 실감 콘텐츠 구현 방식 40

〈그림 14〉 관람객의 참여 유형별 콘텐츠 비율 분포 42

〈그림 15〉 국립박물관 실감 콘텐츠의 구현 유형별/참여 유형별 분포 43

〈그림 16〉 관람 중심형 콘텐츠의 구현 유형별 분포 44

〈그림 17〉 참여 중심형 콘텐츠의 구현 유형별 분포 44

〈그림 18〉 실감 콘텐츠의 소재 46

〈그림 19〉 실감 콘텐츠 소재 유물의 분류 47

〈그림 20〉 실감 콘텐츠의 소재 - 회화류의 분류 48

〈그림 21〉 실감 콘텐츠 구현 방식별 소재 분포 50

〈그림 22〉 콘텐츠 소재 유물의 소장 여부 51

〈그림 23〉 스토리텔링 분석 대상 콘텐츠의 소재 분포도 56

〈그림 24〉 국립나주박물관 실감 콘텐츠 '고분, 별을 품다.' 58

〈그림 25〉 국립춘천박물관 실감 콘텐츠 '모란꽃이 피오니' 60

〈그림 26〉 국립전주박물관 실감 콘텐츠 '선비, 유람길에 오르다' 62

〈그림 27〉 유물 소재 영상형 실감 콘텐츠의 내용 구현 유형 65

〈그림 28〉 'INTRO' 장면 70

〈그림 29〉 '받침' 장면 70

〈그림 30〉 '몸체' 장면 71

〈그림 31〉 '뚜껑' 장면 72

〈그림 32〉 '오악사' 장면 73

〈그림 33〉 '꼭지' 장면 74

〈그림 34〉 'OUTRO' 장면 75

〈그림 35〉 'INTRO' 장면 80

〈그림 36〉 '백제 최고의 벽돌무덤을 만들다' 장면 81

〈그림 37〉 '무령왕과 왕비의 영원한 안식처' 장면 81

〈그림 38〉 '1,442년 시간의 흐름' 장면 91

〈그림 39〉 '1971년, 무덤의 발굴' 장면 92

〈그림 40〉 'INTRO' 장면 96

〈그림 41〉 '전나무 숲길' 장면 97

〈그림 42〉 '오대산 사고' 장면 97

〈그림 43〉 '오대산 월정사' 장면 98

〈그림 44〉 '월정사 팔각구층석탑' 장면 98

〈그림 45〉 '월정사 석조보살좌상' 장면 100

〈그림 46〉 승무(왼쪽)와 나비춤(오른쪽) 복장의 차이 101

〈그림 47〉 'OUTRO' 장면 102

〈그림 48〉 '프롤로그: 미지의 세계로의 여행' 장면 107

〈그림 49〉 '폐허 위의 신종' 장면 109

〈그림 50〉 '깨어진 꿈' 장면 109

〈그림 51〉 '아름다움을 담다' 장면 110

〈그림 52〉 '강함을 담다' 장면 110

〈그림 53〉 '인간과 신이 함께 만든 소리' 장면 112

〈그림 54〉 '맥놀이' 장면 113

〈그림 55〉 '에필로그' 장면 114

초록보기

 디지털 기술의 발달에 따른 4차 산업혁명으로 우리의 삶은 각 분야에서 변화를 맞이했다. 이러한 변화는 박물관 전시에도 적용되어 사물인터넷(IoT), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 다양한 기술이 활용되고 있다. 그중에서도 프로젝션 맵핑·AR·VR 등을 사용하여 관람객으로부터 긍정적인 반응을 끌어낸 '실감 콘텐츠'는, 2019년 국립중앙박물관을 선두로 도입하여 현재는 국·공·사립 박물관 및 각종 미술관, 역사관 등 다양한 전시기관에서 활용되고 있다.

그러나 박물관에서 실감 콘텐츠 개발 및 활용에 집중하는 전략이 강화되면서, 현장 전문가와 연구자들 사이에서는 우려도 증가하고 있다. 관람객의 흥미를 유발하기 위해 내용을 구성하는 과정에서 문화유산·역사성·지역성 등 핵심이 되어야 할 내용이 결여되거나, 문화유산과 콘텐츠가 주객전도될 수 있다는 것이다.

더욱이 실감 콘텐츠에 관한 기존 연구는 그간 기술적인 부분에 집중되어 왔으며, 박물관 실감 콘텐츠에 대한 역사학계의 고찰 및 박물관 실감 콘텐츠와 문화유산 사이의 관계에 관한 연구가 미비했다. 따라서 본 연구의 목적은 실감 콘텐츠의 내용 구현 방식을 기준으로 하는 새로운 분류 기준을 제시하고, 개별 콘텐츠 내용을 세부분석함으로써 실감 콘텐츠에 문화유산이 어떻게 표현되고 있는지 알아보는 데 있다.

2장에서는 실감 콘텐츠의 개념을 고찰하고, 박물관의 실감 콘텐츠 활용 배경과 기술적 분류에 대해 정리하였다. 실감 콘텐츠는 대개 'VR·AR 등 실감 기술을 통해 인간의 오감을 자극하여 몰입을 높이는 기술'이라는 의미로 정의된다. 박물관에서는 2019년 국립중앙박물관을 시작으로 실감 콘텐츠가 활용되기 시작했으며, 가상현실·증강현실·혼합현실·홀로그램·프로젝션 맵핑·미디어파사드 등 다양한 기술이 사용된다.

3장에서는 2024년 6월 기준 실감 콘텐츠 운영 현황을 박물관별 운영 현황, 구현 방식, 소재 등 다각도로 통계를 분석하였다. 분석 결과에 따른 국립박물관 실감 콘텐츠의 특징은 다음과 같다. ① 구현 기술 측면에서 프로젝션 맵핑의 비율이 47%로 가장 많았으며, 비교적 일찍 상용화된 VR·AR은 매우 적다. ② 국립중앙박물관은 관람 중심형 콘텐츠와 참여 중심형 콘텐츠의 비율 차이가 적은 반면, 지역박물관에서는 관람 중심형 콘텐츠의 활용 비율이 높다. ③ 50% 이상의 콘텐츠가 유물을 소재로 제작되었으며, 그 중에서도 소재로 가장 많이 활용된 것은 회화류이다. ④ 지역박물관에서는 해당 박물관 소장품을 소재로 실감 콘텐츠를 제작한 사례가 전체의 15%로 적다.

4장에서는 유물 소재 영상 콘텐츠를 내용에 따라 유물 스토리 중심형 콘텐츠, 시각 스토리 중심형 콘텐츠, 창작 스토리 중심형 콘텐츠 등 3가지로 유형 분류하고, 유형별로 1개씩 콘텐츠 내용을 세부분석하여 문화 유산과의 관계를 고찰하였다. 이 분석을 통해 미디어 아트에 집중하면서 '내용'이 결여된 콘텐츠가 다수 있음을 확인하였다. 따라서 박물관 실감 콘텐츠는 유물에 담긴 이야기를 통해, 관람객이 유물을 더 잘 이해할 수 있도록 하는 데 목표를 두어야 한다는 시사점을 도출했다.

결론에서는 본론의 분석 내용을 종합하고, 추후 박물관 실감 콘텐츠의 활용 방향에 대해 제언하였다. 그 내용으로는 ① 박물관 실감 콘텐츠 제작 과정에서 최우선으로 고려되어야 할 것은 문화유산 및 역사성이다. ② 해당 박물관 소장품을 실감 콘텐츠의 소재로 활용함으로써, 실제 전시와의 연계성을 도모할 필요가 있다. ③ 교체 및 상영 중단된 콘텐츠를 포함하여, 국민이 박물관을 방문하지 않고도 실감 콘텐츠를 관람 및 활용할 수 있는 아카이브 시스템 구축이 필요하다. 본 연구가 추후 확대될 박물관의 실감 콘텐츠 제작과 박물관 실감 콘텐츠 연구에 보탬이 되기를 기대한다.