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표제지 2
논문개요 6
목차 8
Ⅰ. 서론 13
1. 연구의 필요성 및 목적 13
2. 연구 문제 20
3. 용어 정의 21
1) 디지털 놀이 21
2) 디지털 놀이교수효능감 21
3) 디지털 놀이지원역량 22
4) STEAM 교육에 대한 유아교사 인식 23
Ⅱ. 이론적 배경 24
1. 디지털 놀이교수효능감 24
1) 디지털 놀이의 개념 및 필요성 24
2) 디지털 놀이교수효능감의 개념 및 중요성 28
3) 디지털 놀이교수효능감의 구성요소 30
4) 디지털 놀이교수효능감에 영향을 미치는 요인 32
2. STEAM 교육에 대한 유아교사 인식 34
1) STEAM 교육의 개념 및 필요성 34
2) STEAM 교육에 대한 유아교사 인식의 개념 및 필요성 41
3) STEAM 교육에 대한 유아교사 인식의 구성요소 44
3. 디지털 놀이지원역량 48
1) 디지털 놀이지원역량의 개념 및 필요성 48
2) 디지털 놀이지원역량의 구성요소 50
4. STEAM 교육에 대한 유아교사 인식, 디지털 놀이지원역량, 디지털 놀이교수효능감 간의 관계 53
1) STEAM 교육에 대한 유아교사 인식과 놀이지원역량 간의 관계 53
2) STEAM 교육에 대한 유아교사 인식과 디지털 놀이교수효능감의 관계 55
3) 디지털 놀이지원역량과 디지털 놀이교수효능감 간의 관계 57
Ⅲ. 연구방법 61
1. 연구대상 61
2. 연구도구 65
1) 디지털 놀이교수효능감 65
2) STEAM 교육에 대한 유아교사 인식 66
3) 디지털 놀이지원역량 68
3. 연구 절차 70
1) 예비연구 70
2) 본 연구 71
4. 자료분석 72
Ⅳ. 연구결과 73
1. STEAM 교육에 대한 유아교사 인식, 디지털 놀이교수효능감, 디지털 놀이지원역량의 일반적 경향 73
2. STEAM 교육에 대한 교사 인식이 디지털 놀이교수효능감에 미치는 영향에서 디지털 놀이지원역량의 매개효과 76
Ⅴ. 논의 및 결론 81
1. 논의 및 결론 81
1) STEAM 교육에 대한 유아교사 인식, 디지털 놀이지원역량, 디지털 놀이교수효능감의 일반적 경향 81
2) STEAM 교육 인식이 디지털 놀이교수효능감에 미치는 영향에서 디지털 놀이지원역량의 매개효과 85
2. 제언 88
참고문헌 92
부록 (설문지) 121
ABSTRACT 130
[그림-1] 연구가설 모형 20
[그림-2] Yakman(2006)의 STEAM 피라미드 모형 37
[그림-3] 곽영숙(2024)이 재구성한 유아에게 적합한 융합 유형 39
[그림-4] STEAM 교육 유아교사 인식이 디지털 놀이교수효능감에... 79
본 연구는 STEAM 교육에 대한 유아교사 인식이 디지털 놀이교수효능감에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고, 이 관계에서 디지털 놀이지원 역량이 매개역할을 수행하는지를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 4차 산업혁명과 함께 교육 패러다임이 디지털 중심으로 급격히 변화하면서, 유아 교육 현장에서도 STEAM 교육의 중요성과 디지털 기반 놀이 실행력에 대한 관심이 고조되고 있다. 이에 따라 유아교사가 STEAM 교육에 대해 어떻게 인식하고 있으며, 이 인식이 실제 교수 신념으로 전이되기 위해 어떤 실행적 요인이 작용하는지에 대한 관계적 이해가 필수적이다.
이를 위해 STEAM 교육 인식, 디지털 놀이교수효능감, 디지털 놀이지원역량 간의 관계를 분석하고, 디지털 놀이지원역량의 매개효과를 검증함으로써 인식-실행-신념으로 이어지는 교사 전문성 발달 관계를 실증적으로 밝히고자 하였다. 이론적 관점에서는 Shulman(1987)의 교수내용지식(PCK) 이론 및 Bandura(1997)의 자기효능감 이론을 유아교육 현장에 체계적으로 적용하고 통합하였으며, 실천적 관점에서는 디지털 기반의 유아 교육을 효과적으로 실행할 수 있는 교사 역량 개발의 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위한 본 연구의 구체적인 연구 문제는 다음과 같다.
1. STEAM 교육에 대한 유아교사 인식, 디지털 놀이교수효능감, 디지털 놀이지원역량의 일반적 경향은 어떠한가?
2. STEAM 교육에 대한 교사 인식이 디지털 놀이교수효능감에 미치는 영향에서 디지털 놀이지원역량의 매개효과는 어떠한가?
연구 결과는 첫째, STEAM 교육에 대한 유아교사 인식, 디지털 놀이교수효능감, 디지털 놀이지원역량은 전반적으로 높은 수준을 보였다. 둘째, STEAM 교육 인식은 디지털 놀이교수효능감에 직접적인 영향을 미치며, 디지털 놀이지원역량을 매개로 디지털 놀이교수효능감에 정적 영향을 미치는 것으로 나타나 디지털 놀이지원역량의 부분 매개효과가 확인되었다.
이러한 연구 결과는 유아교사의 STEAM 교육에 대한 긍정적 인식이 실제 교수 신념으로 전이되기 위해서는 실행 기반의 디지털 놀이지원역량도 매개되어야 함을 보여준다. 특히 본 연구는 디지털 놀이교수효능감이 단순한 인식 제고뿐만 아니라 실제적인 지원 역량을 바탕으로 형성된다는 점을 실증적으로 확인하였다. 이는 곧, 교사의 교수효능감(신념)은 유아교육 현장에서의 교육 실행력과 직결되는 핵심 요인이며, 이러한 교수효능감을 높이기 위해서는 교사 스스로가 디지털 환경에서 놀이를 지원할 수 있는 실제적 역량을 갖추는 것이 필수적이라는 것을 시사한다.
따라서 유아교육 현장에서는 STEAM 교육과 디지털 놀이의 통합적 실행력을 높이기 위해 단순한 인식 중심의 연수뿐만 아니라 교사의 실천 역량을 체계적으로 개발하고, 그 결과로 교수 신념(효능감)을 고양할 수 있는 연계적 지원 체계를 마련할 필요가 있다. 아울러 본 연구는 유아교사의 인식, 실행, 신념 간의 관계를 실증적으로 검증함으로써, Shulman(1987)의 교수내용지식(PCK) 이론 및 Bandura(1997)의 자기효능감 이론을 유아교육 현장에 통합 적용하고, 디지털 시대에 적합한 교사 전문성 발달 방향을 제시하였다는 점에서 이론적·실천적 의의를 동시에 지닌다.*표시는 필수 입력사항입니다.
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