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e스포츠경기 방송을 둘러싼 저작권쟁점 연구 / 남형두 ; 이일호 1

◈ 목차 ◈ 1

I. 서론 2

1. e스포츠산업의 현황 2

2. 문제제기 4

3. 논문의 구조 6

II. e스포츠게임의 저작권 문제 6

1. 저작물성 6

2. 영상저작물 특례조항 적용 10

3. 컴퓨터프로그램보호법상 보호 13

III. e스포츠경기 방송과 저작재산권 제한 가능성 문제 14

1. 개괄 14

2. 공표된 저작물의 인용 15

3. 영리를 목적으로 하지 아니하는 공연·방송 16

4. 학교교육목적에의 이용 18

5. 게임산업진흥법 개정안 검토 19

IV. 기타 role player의 저작권등 보호 가능성 문제 20

1. e스포츠 선수 20

2. e스포츠 중계자 및 해설자 23

3. e스포츠 구단 및 협회 25

4. 게임방송사 26

V. 전망 및 제언 27

1. 저작권법 측면 27

2. 게임산업진흥법 측면 29

3. 진행형의 문제 30

〔참고문헌〕 33

〈ABSTRACT〉 36

초록보기

E-sport, which means a competition by playing consoles or computer games, has accounted for a great portion in leisure business, and been already one of the most important parts in Korean economy. Moreover, this tendency of Korean society has made a global boom of e-sports. Like traditional sports, e-sports are divided in professional competitions and amateur competitions which are organized by many official e-sport agencies. Almost all games for competition in e-sports enjoy protection by copyright law, thus performance of e-sport events and its broadcasting could constitute a copyright infringement without permissions of copyright holders.

As a basic research, this article concentrates the fundamental problems arising from copyright. First of all, it will explain that game programs and computer-generated sequent game screen generally fulfill the originality standard which is set forth in copyright law. Secondly, it shows which defense can be contended for organizing agents and broadcasting organizations of e-sports against copyright infringement claims of game makers. Lastly, it will seek the methods for protecting role players in the e-sports market by legal institutions, other than game creators.

In conclusion, the authors of the article evaluate the legal issues from e-sports as the on-going problem which calls the more detailed discussions.

권호기사

참고문헌 (37건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 SIMON OSTERWALDER, ÜBERTRAGUNGSRECHTE AN SPORTVERANSTALTUNGEN, Stämpfli (2004). 미소장
2 Mark A. Lemley, COLLOQUIUM: Ex Ante versus Ex Post Justification for Intellectual Property, 71 U. Chi. Rev. 129 (2004). 미소장
3 Gary R. Roberts, The Scope of the Exclusive Right to Control Dissemination of Real-Time Sports Event Information, 15 Stan. L. & Pol'y Rev. 167 (2004). 미소장
4 김형렬, 김윤명, 「온라인게임콘덴츠와 디지털저작권」, 진한도서 (2003). 미소장
5 박영길 외, 「디지털 저작물의 이용활성화 방안 연구」, 문화관광부 (2006). 미소장
6 송석록, 이재우, 「국제 e스포츠협의체 조직 및 제도 연구」, 한국게임산업진흥원 (2008). 미소장
7 송영식, 이상정, 「저작권법 개설」, 세창출판사 (2007). 미소장
8 오승종, 「저작권법」, 박영사 (2007). 미소장
9 채명기, 「저작권법상 비영리 목적의 공연에 관한 연구」, 저작권심의조정위원회 (1999). 미소장
10 허희성, 「신저작권법 축조개설 상」, 명문프리컴 (2008). 미소장
11 현대호, 「영상콘텐츠 관계 입법의 개선방안-영상저작물을 중심으로-」, 한국법제연구원 (2005). 미소장
12 「2008 대한민국 게임백서 상」, 한국게임산업진흥원 (2008). 미소장
13 「게임과 저작권」, 저작권심의조정위원회 (2001). 미소장
14 「게임산업진흥에 관한 법률 개정(안) 공청회 자료집」, 문화체육관광부 (2008). 미소장
15 온라인게임과 著作權 소장
16 음악공연권과 그 제한에 관한 고찰 소장
17 퍼블리시티권의 철학적 기반,上 :"호사유피 인사유명"의 현대적 변용 소장
18 퍼블리시티권의 철학적 기반,下 :"호사유피 인사유명"의 현대적 변용 소장
19 Sports Games and Right of Publicity 네이버 미소장
20 서계원, “게임의 표절과 저작권의 침해”, LAW & TECHNOLOGY, 제2권 제4호 (2006. 7). 미소장
21 골프경기중계권의 법적 쟁점 소장
22 저작권법상의 공정이용의 법리에 관한 비교법적 연구 네이버 미소장
23 이상규, “한중 온라인 게임 라이선스 계약 사례 분석: <미르의 전설2> 중국진출을 중심으로”, 국민대학교 경영대학원 석사학위논문 (2005). 미소장
24 게임저작물과 저작권 소장
25 이형하, “저작권법상의 자유이용”, 지적소유권에 관한 제문제(下), 재판자료, 제57 집(1992. 12). 미소장
26 게임 저작물의 저작권 침해 소장
27 윤여길, “종합격투기는 e-스포츠의 성공을 배워라”, 2009. 1. 22.자 헤럴드경제. 미소장
28 이택수, “온게임넷, 시청률 톱10 진입”, 2003. 9. 8.자 디지털타임스. 미소장
29 임인택, “해․설․파․괴”, 2005. 5. 26.자 한겨레신문. 미소장
30 정윤진, “국산 종목 최초의 'SF프로리그' 출범이 가지는 의미”, 2009. 4. 11.자 엑스포츠뉴스. 미소장
31 정진영, “온라인게임이 올해만 10억달러 벌어”, 2008. 12. 8일.자 조선일보. 미소장
32 조형래, “부가가치 높은 게임 산업을 전략 수출품으로 육성해야, 한국게임산업협회장 권준모 인터뷰”, 2008. 9. 19.자 조선일보. 미소장
33 한세희, “게임 지재권 올 것이 왔다”, 2007. 10. 16.자 연합뉴스. 미소장
34 황희창, “e스포츠 열기 폭발 부산 10만관중 환호성”, 2004. 7. 20.자 스포츠서울. 미소장
35 “양 방송사 경쟁 돌입, MBC게임 현장에 해설진 투입 결정”, GAMETV 게임뉴스 (gmnews.africa.com) 2006년 7월 24일. 미소장
36 Africa 네이버 미소장
37 “Information zur Fußball WM 2006”, GEMA Information 2006년 5월 10일. 미소장