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증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과 / 노경희 ; 지형근 ; 임석현 1

요약 1

Abstract 1

I. 서론 2

1. 연구의 필요성 및 목적 2

2. 연구내용 2

II. 이론적 고찰 2

1. 증강현실의 개념과 특성 2

2. 증강현실의 교육적 원리 3

3. 증강현실의 교육 적용에 관한 선행연구 4

4. 증강현실 학습시스템 소개 6

III. 연구방법 6

1. 연구대상 6

2. 검사도구 6

3. 실험설계 및 실험절차 7

4. 자료분석 7

VI. 연구결과 8

1. 학업성취도 분석(가설 1의 검증) 8

2. 학습흥미 분석(가설 2의 검증) 8

3. 몰입 분석(가설 3의 검증) 10

V. 논의 및 결론 10

1. 논의 10

2. 결론 11

참고문헌 11

저자소개 13

초록보기

본 연구는 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 초등학교 6학년 5개 반 142명을 선정하였으며, 이중 3개 학급(86명)은 증강현실 수업을, 2개 학급(56명)은 교과서 중심의 일반 수업을 각각 2주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 학업성취에 있어서 증강현실 수업은 교과서 중심수업보다 더 효과적이었다. 둘째, 일반적 학습흥미에 있어서는 두 집단 간 유의한 차이가 없었으나, 수업자체에 대한 흥미에 있어서는 증강현실 수업 집단이 보다 높은 흥미를 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실 수업 집단은 교과서 중심 수업 집단보다 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 교실상황에서 정규교육과정의 일환으로 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 기존의 교과서 중심 수업과 같은 전통적 수업을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.

The purpose of this experimental study is to find out the effect of augmented reality contents based instruction on academic achievement, interest and flow of learning. The subjects were 142 students of five classes, sampled from 6th graders of an elementary school. Three classes(86 students) were taught by augmented reality based instruction and the other two classes(56 students) were taught by textbook based instruction for 2 weeks. The experimental design of the study was the pretest-posttest control group design. The results are summarized as follows: First, there is a significant difference in academic achievement between two groups. Augmented reality based instruction group accomplished higher achievement than textbook based instruction group. Second, there is no significant difference in general interest of learning between two groups. But in the interest of lessons taken by students themselves, augmented reality based instruction is more effective than textbook based instruction. Finally, there is a significant difference in learning flow between two groups. Augmented reality based instruction group showed higher learning flow than textbook based instruction group.

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참고문헌 (27건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 백영균, 박주성, 한승록, 김정겸, 최명숙, 변호승, 박정환, 강신천, 유비쿼터스 시대의 교육방법 및 교육공학, 서울: 학지사, 2006. 미소장
2 한국전자통신연구원, 실감형 e-러닝 기반 개인맞춤형 학습시스템 개발에 관한 연구, 연구보고 06MC1900-01-0702P, 2007. 미소장
3 A Survey of Augmented Reality 네이버 미소장
4 P. Milgram and F. A. Kishino, “Taxonomy of mixed reality visual display," IECE Trans. on Information and Systems (Special Issue on Networked Reality), E77-D(12), pp.1321-1329, 1994. 미소장
5 Augmented Reality Technology in Art Education: The Case for ARToolKit Program 소장
6 Information Systems Concepts Across Two Decades: An Empirical Analysis of Trends in Theory, Methods, Process, and Research Domains 네이버 미소장
7 Gatner, Gatner's annual Hype Cycle Special Report, 2008. http://imagesrv.gartner.com/pdf/2008_annual_report.pdf.(2009년 10월 1일 검색) 미소장
8 http://www.google.com/trends?q=Augmented+Reality%2C+Virtual+Reality(2009년 11월 4일 검색) 미소장
9 류지헌, 조일현, 허희옥, 김정현, 계보경, 고범석, 증강현실 기반 차세대 체험형 학습모형 연구, 서울: 한국교육학술정보원, 2006. 미소장
10 계보경, 증강현실(Augmented Reality) 기반 학습에서 매체특성, 현존감(Presence), 학습몰입(Flow), 학습효과의 관계 규명, 미간행 박사학위 논문, 이화여자대학교 대학원, 2007. 미소장
11 The Use of 3D Virtual Reality Technique in the web-based Earth science education 네이버 미소장
12 B. E. Shelton, How augmented reality helps students learn dynamic spatial relationships, Unpublished doctorial dissertation, University of Washington, Washington, 2003. 미소장
13 The MagicBook - moving seamlessly between reality and virtuality 네이버 미소장
14 R. Fauland, “Using immersive scientific visualizations for science inquiry: Co-construction of knowledge by middle and high school students,” Paper presented at the annual meeting of American Educational Research Associations, New Orleans, LA, 2002. 미소장
15 B. E. Shelton and N. Hedley, “Using augmented reality for teaching earth-sun relationships to undergraduate geography students,” Proceeding of First IEEE International Augmented Reality Toolkit Workshop, Darmstadt, Germany, 2002. 미소장
16 H. Kaufmann and D. Schmalstieg, “Mathematics and geometry education with collaborative augmented reality,” Comptuers and Graphics, Vol.27, pp.339-345, 2003. 미소장
17 김정현, 계보경, 서진석, 김남규, 정선미, 이예하, 고범석, 증강현실(Augmented Reality)기반의 체험형 학습 콘텐츠 개발 및 현장적용 연구, 서울: 한국교육학술정보원, 2005. 미소장
18 Relationships among Presence, Learning Flow, Attitude toward Usability, and Learning Achievement in an Augmented Reality Interactive Learning Environment 소장
19 여선민, 증강현실 기반 콘텐츠 활용 수업의 효과성 분석, 미간행 석사학위논문, 원광대학교 교육대학원, 2009. 미소장
20 e-Learning Technology Based on Mixed Reality 소장
21 노경희, 김충회, 구성중심 수업이 학습자의 학업성취, 학습흥미 및 학습전이에 미치는 효과, 교육심리연구, 제15권, 제1호, pp.161-181, 2000. 미소장
22 Interest, Learning, and Motivation 네이버 미소장
23 Development and Validation of a Scale to Measure Optimal Experience: The Flow State Scale 네이버 미소장
24 M. Csikeszentmihalyi, Flow : The psychology of optimal experience, New York: Harper and Row, 1990. 미소장
25 안정은, 증강현실 기반 과학교육 학습콘텐츠 구현, 미간행 석사학위논문, 부경대학교 교육대학원, 2008. 미소장
26 증강현실(augmented reality) 콘텐츠의 교육적 적용 소장
27 M. Billinghurst, Shared space: explorations in collaborative augmented reality, Unpublished doctoral dissertation, University of Washington, Washington, 2002. 미소장