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본 연구는 녹지가 부족한 도심에서 자연을 즐길 수 있는 휴식공간을 제공함과 더불어 새로운 도시경관을 창출하고 있는 백화점 옥상정원을 대상으로 시지각적 측면에서 브랜드 이미지가 옥상정원과 얼마나 일치하는가에 대한 평가를 하고자 하였다. 공간적 범위로는 옥상녹화사업이 가장 활발한 서울시로 한정을 지었으며, 롯데, 현대, 신세계 등 3대 브랜드로 선정하였다. 연구의 일반적 현황 조사를 통해 각 기업 브랜드 별 옥상정원의 전략 및 컨셉이 다르게 나타났고, 이는 옥상공간을 상징적 공간의 일부로 인식하고, 기업에서 추구하는 공간 차별화 전략을 가지고 있음을 알 수 있었다. 옥상정원에 반영된 이미지를 알아보기 위한 분석 도구로는 이미지 평가(S.D Scale)를 이용하였고, 주중 10시 30분~14시까지 촬영을 하였으며, 1.5m 높이와 전체적인 이미지를 위해 270도 각도로 촬영하였다. 설문에 의해 얻어진 136부의 응답 결과값으로 옥상정원 이미지를 추출하여 통계분석하였고, 브랜드 개성범위(BPS)의 개념을 적용하여 브랜드 요인이 무엇인지에 대하여 분석하였다. 롯데는 친환경적이고 문화적인 측면이 기업이념과 일치하지만, 통일성이 없고 불안정한 이미지는 고객의 만족과 신뢰를 중요시하는 이념과 불일치하는 모습을 볼 수 있었고, 현대는 생활에서 편안함과 고품격 감각의 이념과 일치하는 것을 알 수 있었다. 신세계는 대체로 세련됐지만 정적이고 답답한 이미지가 나타났으며, 이는 고객의 개성을 중시하고 즐거움을 준다는 기업 이념과 불일치하는 것을 알 수 있었다. 또한, 각 백화점에서 나타나는 이미지 요인으로 롯데는 ‘매력성’이 높았고, 현대과 신세계는 ‘흥미유발성’ 값이 높았다. 각 기업이 옥상공간에 기업 이미지를 반영하고자 하였지만 신세계는 인식에 있어 차별적인 요소가 미비함을 알 수 있었다. 이처럼 본 연구는 도심의 옥상공간에 이미지 반영을 통한 공간 조성으로 인해 하나의 상징적 공간과 동시에 도시 경관 창출을 위한 자료로 제시하는 데 의의가 있다.

This research, how the rooftop garden is congruent with the inner city corporate brand image through the quantitative method analysis with studying the space image in the visual aspects. The subjects are limited to the city of Seoul where the rooftop garden business is in the active progress, and the brands selected are the Lotte, Hyundai, and Shinsegye department store. Image evaluation (S.D Scale) was used as the analysis tool to examine the images reflected onto the rooftop gardens. Images were taken from 10:30 AM to 2:00 PM during weekdays at the angle of 270o in order to view the height of the 1.5m and entire image together. Image of rooftop gardens was extracted with the resultant values of the responses of 136 completed questionnaire surveys through the slide of the images taken for statistical analysis. An analysis was made on the brand factors reflected within the rooftop space by applying the concept of BPS. For the 'L', although the environment-friendly and cultural aspects conforms with the corporate philosophy, the unstable image with no unity was in discord with the philosophy of valuing the satisfaction and trust of the customers while the image of the 'H' conformed with the philosophy of pursing comfort and high quality sensibility in daily life. In the case of the 'S', while the image was refined in general, it generated static and stifling feelings, which was in discordance with the corporate philosophy of valuing the personalities of and providing joy to the customers. In addition, regarding the image factors found for each of the department stores, the Lotte displayed ‘attractiveness’, while 'H' and 'S' displayed ‘inducing of interest’. Accordingly, this Study is significant in presenting data for creation of symbolic space and urban scenery by establishing space through reflecting of image in the rooftop space in the urban center.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
R&D지원을 위한 3PR 모바일 정보 시스템의 사용성 분석 : ‘R&D Navigator’ 모바일 앱 서비스를 중심으로 최용수, 김승인, 이병희, 배장은, 이혜민 pp.171-180

디자인산업 변화에 따른 한국 중소기업 디자인정책의 개선 방향성 : 한국디자인진흥원(KIDP)&지역디자인센터(RDC) 디자인 지원사업 분석 문은정, 황보나, 나건 pp.457-467

디자인기업 가치 창출의 특성 이주명 pp.817-826

캐릭터의 외적유형에 따른 승패가 게임유저의 피로도에 미치는 영향 : 폭력적 게임(GTA Online)을 바탕으로 이동엽 pp.551-559

3D측정치를 이용한 성장기 여성의 頭部와 耳目口鼻 사이즈 변화에 관한 연구 김금화, 김차현 pp.795-805

유니버설디자인 관점에서 안양천의 친수공간 평가 연구 윤민형, 김신원 pp.591-602

삼성 갤럭시와 애플 아이폰 비교 연구 : 사용자 라이프스타일을 중심으로 김승인, 홍순재 pp.97-106

스마트폰 기반 SNS(Social Network Service)유희성 어플리케이션의 디자인에 관한 키치적 해석 강미정 pp.807-815

3차원 스캐닝을 활용한 맞춤형 수제화 제작 : 무지외반증 환자를 중심으로 김홍규 pp.343-351

CMF 디자인 품질에 관한 연구 : iF Material Design Award 수상제품을 중심으로 주대원 pp.437-446

에코 디자인 조형의식 실태에 관한 연구 : 서울시민 의식을 중심으로 김승인, 최영현 pp.333-342

박물관 디오라마 전시연출의 수사학적 표현에 관한 연구 오선애 pp.725-733

에듀테인먼트용 디지털디바이스의 사용자경험 디자인 핵심요소 : 미취학아동 행동패턴 및 부모 양육행태 분석 문은정, 나건 pp.487-496

집단지성을 활용한 전자 교과서(e-Textbook) 개념 및 인터페이스 연구 : 학습자의 정보 수집 및 탐색 모델의 시각화를 중심으로 김현정 pp.291-300

A Fundamental Study for Designing Digital Engagement with Mobile Augmented Reality 이지혜, 김종덕 pp.23-32

스포츠 스타 이미지를 활용한 셀러브리티 브랜드디자인 연구개발 : 야구 브랜드를 중심으로 최치권, 원종욱 pp.387-396

국내 유아용 PC의 실태 및 개선방안에 관한 연구 : 디지털 네이티브를 중심으로 박헌균 pp.353-363

영국의 예술 및 디자인 분야 실습기반 연구에 대한 탐구 : 박사과정 연구방법과 연구내용의 유형을 중심으로 이현석 pp.515-524

성체조배를 위한 경당의 이상적인 조명 밝기에 관한 연구 남영우, 정강화 pp.469-476

성인 학습자를 위한 전자교재 개발 방향에 대한 연구 : Adobe DPS 기능을 활용한 디지털 퍼블리싱 사례를 중심으로 정효정 pp.581-590

온라인 바둑 게임 휴면 사용자의 사용 유도를 위한 퍼소나 기법의 활용에 관한 연구 이지현 pp.77-86

실험영화의 미학적 구성요소에 관한 실증적 연구 : 한국 실험영화 감독들의 미학적 인식을 중심으로 김지하 pp.561-570

모바일 앱의 시각 인터페이스 디자인에 관한 연구 : 인터넷 서점을 중심으로 이가영, 김재현 pp.617-627

백화점 옥상정원의 브랜드 이미지 일치도에 관한 연구 손은정, 김신원 pp.837-849

The Storytelling Interactions for Mobile Augmented Reality Application: Digital Reconstruction Focus on Users' Emotional Affects 강지영 pp.1-9

신발산업의 명품화 추진과 디자인 방향에 대한 연구 : 신제품 트렌드 분석과 추진사업 현황을 중심으로 박광철 pp.67-76

북한 디자인의 이론적 배경과 특성에 관한 연구 : 1970~2000년대 선전화를 중심으로 박암종 pp.851-862

사용편의성을 높인 한국형 블렌더 디자인에 관한 연구 황정행 pp.129-139

4대 크루즈 선사를 위한 객실용 벽지 패턴디자인 개발 엄경희, 최유미 pp.211-220

세라믹 잉크젯 프린터를 활용한 도자 디자인 연구 : 전사지 제작연구를 중심으로 최정훈, 김응수, 김진호, 조우석 pp.497-503

1인 가구 증가에 따른 대형 유통업체 모바일 커머스 사용성 평가 : 이마트와 홈플러스를 중심으로 배장은, 김승인 pp.201-210

모듈 시스템을 기반으로 한 이모티콘 표현에 대한 연구 : 스마트폰 터치스크린 인터페이스 디자인을 중심으로 임헌혁, 이사라 pp.571-580

3D 프린터 혁명의 산업디자이너의 상징성 파악을 위한 미래 트렌드 요소 : 윌리엄 모리스의 미술공예 운동을 통한 산업디자이너의 디자인 의미 요소 추출 정혁비, 이명기 pp.663-672

3D 입체영화의 영상구성에 대한 연구 : '반지의 제왕: 반지원정대'와 '호빗: 뜻밖의 여정'을 중심으로 오은석, 두경일 pp.181-189

영화 배트맨 반동인물들의 캐릭터 성격 연구 민신기 pp.785-794

과학 디지털교과서의 효과적인 인포그래픽 디자인을 위한 국내외 사례분석 민은아 pp.407-416

청소년을 위한 융합형 디자인 캠프 교과 과정에 대한 연구 : 스마트폰 앱 개발 교육 프로그램을 중심으로 이현진 pp.477-486

근전도 측정을 통한 한 손 동작 입력 방식의 제안 정의태 pp.525-532

산업디자인전공의 지속가능발전교육(ESD) 방법을 위한 기반 연구 : 교육과 연계된 학교기업 설립의 가능성을 중심으로 문찬 pp.241-250

청주국제공예비엔날레 전시장 사인시스템 구축을 위한 기초 연구 송연호 pp.735-744

기술 발달에 따른 디지털 사진의 이해 : 아날로그 사진 해석과 비교 분석을 중심으로 이수진 pp.745-753

스포츠 인포그래픽스(infographics)의 효과적인 정보 표현 방법에 관한 연구 : 인터넷 신문을 중심으로 김한수, 김준교 pp.251-260

Ethnography methods의 사용자 관찰법을 활용한 제품 서비스 통합 시스템 디자인 연구 : 화장품 매장서비스를 중심으로 박소희, 김보빈, 김원경 pp.221-230

기업체 디자인 경영 역량 척도의 타당화 연구 우경훈, 변재형, 김면 pp.447-455

배트맨에 나타난 시각기호의 의미에 대한 연구 : 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 포스터 중심으로 민신기 pp.827-836

The image of Salome in Art Nouveau at the fin de siècle: Ideologies of Gender and Race 김정은, 이형규 pp.11-22

사용자 플래져빌리티 향상을 위한 인터랙티브 앱북 디자인에 관한 연구 박준우, 원종욱 pp.141-150

도시재생을 위한 유휴 산업시설의 리노베이션 방법에 관한 연구 : 문화공간으로 재활용한 사례를 중심으로 김지은, 김신원 pp.705-714

모바일 라이프로깅 애플리케이션 사용성 평가 : 데이원(Dayone)과 모멘토(Momento)를 중심으로 박수연, 김승인 pp.117-127

음성인식 기반의 모바일 지능형 개인비서 서비스 사용성 비교 : Samsung S 보이스와 Apple 시리를 중심으로 이혜민, 김승인 pp.231-240

블랙코미디 장르 영화에 있어 아이러니 표현기법에 대한 연구 : 코엔 브라더스의 최근 영화들을 중심으로 이태훈 pp.603-615

친환경 소재 개발을 위한 Nano-DTP(Digital Textile Printing)에 관한 연구 : Nano-DTP 소재의 내구성과 유해성 검사를 중심으로 박혜신 pp.651-661

역설계를 활용한 도자 디자인 연구 : 3D Scanner의 활용을 중심으로 최정훈, 김응수, 김진호, 조우석 pp.543-549

맥락적 사용자 조사 기반의 스마트홈 서비스 시나리오 발굴 강은혜, 박남춘 pp.43-53

행동경제학의 디자인 적용 사례에 대한 분석 : 심리적 회계 및 디폴트 편향을 중심으로 공현희 pp.191-200

모바일 메신저의 이모티콘 특성에 관한 비교 연구 : 국내, 해외 대표 앱(카카오톡, 라인, 페이스북, 왓츠앱)을 중심으로 김선진 pp.87-96

태블릿 PC 기반의 국내 신문사 뉴스 애플리케이션 사용성 평가 : 조선일보, 중앙일보, 동아일보를 중심으로 임은지, 김승인 pp.877-886

서울 종합 이미지 맵 'SeoulNote' 디자인 연구 : 여행자 칼로리량 증감의 음악 기호적 표현을 중심으로 김종민, 윤주현 pp.261-270

적정기술의 디자인 가치제고를 위한 사례조사 연구 : 물과 위생을 중심으로 김재명, 백봄풀 pp.365-375

대형병원의 온라인 진료예약 사용성 평가 연구 : 서울대병원과 삼성서울병원의 초진환자를 중심으로 최현욱, 김승인, 윤원경 pp.673-682

폐쇄형 소셜 네트워크 서비스 애플리케이션 사용성 평가 연구 : '네이버 밴드(Naver Band)와 카카오그룹(Kakao Group)'을 중심으로 장성희, 김승인 pp.377-386

유아 대상 비디오에서 캐릭터의 ‘상징적 의미전달’ 백철호 pp.775-784

지속가능성 개념을 바탕으로 한 디자인 교육 통합 프로세스 모델 IPCDEM(Integrate Process for Creative Design Eduction Model) 개발에 대한 연구 이경아, 나건 pp.629-640

태블릿 PC 디지털 매거진 서비스 사용성 평가 : Noblesse Magazine 과 Luxury Magazine 비교 중심으로 신슬기, 김승인 pp.505-514

붉은 여왕 효과를 통해 나타난 캐릭터의 진화와 시대의 요구에 따른 변화 : 미쉐린 무슈 비벤덤 캐릭터와 헬로 키티 캐릭터를 통해서 정영혜, 김희현 pp.271-280

한식레스토랑의 평면계획 시 활용되어질 공간구성지침에 관한 기초연구 : 객석의 업종별 밀도를 중심으로 이창노 pp.715-723

캡스톤 디자인의 디자인 교육 응용 사례연구 : 인터랙션 디자인 교과를 중심으로 신창범, 권오성 pp.33-42

모션 그래픽에서의 움직임 표현에 관한 교육효과 분석연구 : 라반의 움직임 분석이론 중심으로 김혜경 pp.427-436

욕망의 시각화, 셀프카메라(셀카)의 나르시시즘 신상기 pp.533-541

창의적 몰입이 가능한 초등학교 교육환경 개선에 관한 연구 : 심리적, 물리적, 사회적 측면을 중심으로 최영현, 김승인, 장호현 pp.311-320

목재 횡단면의 특성 및 활용방안 연구 : 국내산 낙엽송과 다릅나무를 중심으로 박병호, 홍상희, 조원희 pp.107-116

지하철 애플리케이션 디자인 가이드라인 제안 : 사용자 경험 조사와 정보 구조를 중심으로 한혜정, 김승인 pp.151-160

브랜드 경험(감각, 감성, 인지, 행동, 관계) 확장을 위한 플렉서블 아이덴티티에 관한 연구 김찬숙, 나건 pp.281-290

웹 매거진의 반응형 웹디자인 인터페이스 비교 연구 : 여성용 패션 웹 매거진 사례를 중심으로 백대은, 최민영 pp.755-766

국가R&D정보 내비게이션 서비스 개발을 위한 사용자 요구 조사 및 분석 : 특허 지식맵과 모바일 앱 개발 중심으로 최용수, 김승인, 이병희, 권상경, 김예슬 pp.641-650

하이퍼매개 이론적 특성을 바탕으로 한 디지털 패션매거진 디자인에 관한 연구 강누리, 백주홍, 김보연 pp.301-310

3D 애니메이션 영상 색채 분석과 차이에 관한 연구 : 동서양 문화적 특성을 나타내는 애니메이션을 중심으로 김수민 pp.767-774

디자인적 사고의 전 분야 스필오버 효과(Spillover effect)를 위한 융합디자인 활성화 제안 박문형 pp.161-170

디지털 이미지와 흔적 : 빅데이터 시대의 SNS 이미지를 중심으로 김양호 pp.55-65

U-learning을 활용한 색채교육의 학습 만족도 한귀자 pp.397-405

3D 캐릭터 가상의상 제작을 위한 소프트웨어의 사용성 평가 : 포저(Poser)용 3D 캐릭터의 가상의상 제작을 중심으로 양은경, 김숙진 pp.863-876

스마트 TV의 사용자 중심 콘텐츠 및 기능 설정에 관한 연구 : 20대 사용자의 이용행태와 멘탈 모델 조사를 중심으로 김현정 pp.321-332

커뮤니티 아트 모델 개발을 위한 기초 연구 김동언, 조지연, 엄국천 pp.417-426

포스터 광고 디자인의 스타일과 특징에 대한 분석 : 정치적 프로파간다와 사회적 시위 포스터를 중심으로 강태임 pp.693-703

국내 TV 다큐멘터리 타이틀시퀀스의 표현기법에 대한 사례연구 김도식 pp.683-692

참고문헌 (9건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 오피스와 백화점 옥상정원 이용자들의 만족도 조사 연구 소장
2 옥상녹화의 이용자 선호도 및 만족도 : 서울시 오피스 건물을 중심으로 소장
3 브랜드 개성 형성에 있어서의 파사드 디자인에 관한 연구, 홍익대학교 석사학위논문, 홍익대학교, 2005. 미소장
4 백화점 이용자 그룹에 따른 인테리어 특성 연구, 2001. 미소장
5 키워드를 중심으로 한 조경학의 이해, 기문당, 2012. 미소장
6 조형원리에 의한 옥상정원 디자인 분석 연구 : 서울시 지원 옥상녹화 사례지를 대상으로 소장
7 서울 및 경기소재 백화점 옥상정원의 실태 및 시각적 선호도 분석 소장
8 백화점 휴게공간 이용경험 및 만족도가 쇼핑만족도에 미치는 영향에 관한 연구 소장
9 서울특별시, 건축물 옥상녹화 시스템 유형결정과 관리 매뉴얼, 2007. 미소장