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오늘날 가정에서 흔히 사용하는 블렌더의 기원은 서구에서부터 발전하였다. 주로 과일, 채소 등을 물과 함께 갈아 주스로 만들 때 사용하는 대표적인 주방용품 중 하나이다. 이러한 서구적 조리법에 맞게 개발된 블렌더의 사용에 있어서, 한국 음식에 맞도록 기능의 차별화를 시도한다면 그에 따른 용도로 분쇄, 다지기, 믹스 등을 꼽을 수 있다. 이러한 한국 요리에 적합한 블렌더를 구현하기 위해서 현재 시장에 분포되어 있는 여러 가지 기능의 블렌더를 하나의 기기에서 구현할 수 있도록 설계 및 디자인하는 것이다. 블렌더의 기능에 있어 가장 중요한 부분이 절삭력일 것이다. 한국형 블렌더의 기능구현을 위해 이러한 다기능 절삭이 가능한 “트리플” 칼날을 개발하여 제품에 적용함과 동시에 사용 편의성을 높이기 위해 제품의 기본 구성을 달리하였다. 현재 대부분의 제품에서 사용되어지는 스탠드(모터)하부, 용기(컵) 상부의 구조를 벗어나 분쇄된 음식이 바로 낙하할 수 있는 상부 스탠드, 하부 용기의 구조로 디자인하였다. 이는 사용 편의성 향상을 위한 새로운 구조로 한식 조리 과정에서 더욱 편리하게 사용할 수 있는 차별화 요소이다. 또한, 저장 음식이 많은 한식의 양념류를 분쇄 및 제조할 수 있도록 별도의 전용 용기를 두어 보관할 수 있는 기능으로 차별화하였다. 이처럼 한식조리법에 응용이 가능한 한국형 블렌더는 사용 편의성 향상과 더불어 기존에 여러 가지 제품을 사용하여야만 얻어낼 수 있는 결과물을 하나의 제품에서 모두 얻을 수 있으므로 기능향상과 편의성 증대를 동시에 구현하였다.

Commonly used today in the home of blender from the origin of the western developed. Mainly in fruits, vegetables, and juices with water and used to create a change of representative one of kitchenware. Developed to meet these western recipes in the use of a blender, then the resulting Korea specializes in food grinding purposes, chops, mixes, and the like. Korea suitable blender such dishes to implement distributed in the market of various functions into a single device, the blender is designed and design that will be implemented. Blender is the most important part of the function will be cutting. Blender's features Korean multi-function cutting is possible to implement these "triple blade" applied to the development of the product and at the same time to increase the ease of use of the product was otherwise a default configuration. Most products are currently being used in the stand (motor) lower container (cup) superstructure just fall out of the food can be ground to the upper stand, the bottom of the container structure was designed. This new structure for improving the ease-of-use in the process of Korean cooking more convenient to use is the differentiating factor. Korean food is also storage a lot of grinding and manufacture of condiments, so you can keep a couple of separate dedicated container was the ability to differentiate. Thus, the application is available in Korean Recipes Blender with ease-of-use improvements to existing products using a variety of results, one must be able to obtain all of the products can be obtained at the same time increasing usability enhancements and implemented.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
R&D지원을 위한 3PR 모바일 정보 시스템의 사용성 분석 : ‘R&D Navigator’ 모바일 앱 서비스를 중심으로 최용수, 김승인, 이병희, 배장은, 이혜민 pp.171-180

디자인산업 변화에 따른 한국 중소기업 디자인정책의 개선 방향성 : 한국디자인진흥원(KIDP)&지역디자인센터(RDC) 디자인 지원사업 분석 문은정, 황보나, 나건 pp.457-467

디자인기업 가치 창출의 특성 이주명 pp.817-826

캐릭터의 외적유형에 따른 승패가 게임유저의 피로도에 미치는 영향 : 폭력적 게임(GTA Online)을 바탕으로 이동엽 pp.551-559

3D측정치를 이용한 성장기 여성의 頭部와 耳目口鼻 사이즈 변화에 관한 연구 김금화, 김차현 pp.795-805

유니버설디자인 관점에서 안양천의 친수공간 평가 연구 윤민형, 김신원 pp.591-602

삼성 갤럭시와 애플 아이폰 비교 연구 : 사용자 라이프스타일을 중심으로 김승인, 홍순재 pp.97-106

스마트폰 기반 SNS(Social Network Service)유희성 어플리케이션의 디자인에 관한 키치적 해석 강미정 pp.807-815

3차원 스캐닝을 활용한 맞춤형 수제화 제작 : 무지외반증 환자를 중심으로 김홍규 pp.343-351

CMF 디자인 품질에 관한 연구 : iF Material Design Award 수상제품을 중심으로 주대원 pp.437-446

에코 디자인 조형의식 실태에 관한 연구 : 서울시민 의식을 중심으로 김승인, 최영현 pp.333-342

박물관 디오라마 전시연출의 수사학적 표현에 관한 연구 오선애 pp.725-733

에듀테인먼트용 디지털디바이스의 사용자경험 디자인 핵심요소 : 미취학아동 행동패턴 및 부모 양육행태 분석 문은정, 나건 pp.487-496

집단지성을 활용한 전자 교과서(e-Textbook) 개념 및 인터페이스 연구 : 학습자의 정보 수집 및 탐색 모델의 시각화를 중심으로 김현정 pp.291-300

A Fundamental Study for Designing Digital Engagement with Mobile Augmented Reality 이지혜, 김종덕 pp.23-32

스포츠 스타 이미지를 활용한 셀러브리티 브랜드디자인 연구개발 : 야구 브랜드를 중심으로 최치권, 원종욱 pp.387-396

국내 유아용 PC의 실태 및 개선방안에 관한 연구 : 디지털 네이티브를 중심으로 박헌균 pp.353-363

영국의 예술 및 디자인 분야 실습기반 연구에 대한 탐구 : 박사과정 연구방법과 연구내용의 유형을 중심으로 이현석 pp.515-524

성체조배를 위한 경당의 이상적인 조명 밝기에 관한 연구 남영우, 정강화 pp.469-476

성인 학습자를 위한 전자교재 개발 방향에 대한 연구 : Adobe DPS 기능을 활용한 디지털 퍼블리싱 사례를 중심으로 정효정 pp.581-590

온라인 바둑 게임 휴면 사용자의 사용 유도를 위한 퍼소나 기법의 활용에 관한 연구 이지현 pp.77-86

실험영화의 미학적 구성요소에 관한 실증적 연구 : 한국 실험영화 감독들의 미학적 인식을 중심으로 김지하 pp.561-570

모바일 앱의 시각 인터페이스 디자인에 관한 연구 : 인터넷 서점을 중심으로 이가영, 김재현 pp.617-627

백화점 옥상정원의 브랜드 이미지 일치도에 관한 연구 손은정, 김신원 pp.837-849

The Storytelling Interactions for Mobile Augmented Reality Application: Digital Reconstruction Focus on Users' Emotional Affects 강지영 pp.1-9

신발산업의 명품화 추진과 디자인 방향에 대한 연구 : 신제품 트렌드 분석과 추진사업 현황을 중심으로 박광철 pp.67-76

북한 디자인의 이론적 배경과 특성에 관한 연구 : 1970~2000년대 선전화를 중심으로 박암종 pp.851-862

사용편의성을 높인 한국형 블렌더 디자인에 관한 연구 황정행 pp.129-139

4대 크루즈 선사를 위한 객실용 벽지 패턴디자인 개발 엄경희, 최유미 pp.211-220

세라믹 잉크젯 프린터를 활용한 도자 디자인 연구 : 전사지 제작연구를 중심으로 최정훈, 김응수, 김진호, 조우석 pp.497-503

1인 가구 증가에 따른 대형 유통업체 모바일 커머스 사용성 평가 : 이마트와 홈플러스를 중심으로 배장은, 김승인 pp.201-210

모듈 시스템을 기반으로 한 이모티콘 표현에 대한 연구 : 스마트폰 터치스크린 인터페이스 디자인을 중심으로 임헌혁, 이사라 pp.571-580

3D 프린터 혁명의 산업디자이너의 상징성 파악을 위한 미래 트렌드 요소 : 윌리엄 모리스의 미술공예 운동을 통한 산업디자이너의 디자인 의미 요소 추출 정혁비, 이명기 pp.663-672

3D 입체영화의 영상구성에 대한 연구 : '반지의 제왕: 반지원정대'와 '호빗: 뜻밖의 여정'을 중심으로 오은석, 두경일 pp.181-189

영화 배트맨 반동인물들의 캐릭터 성격 연구 민신기 pp.785-794

과학 디지털교과서의 효과적인 인포그래픽 디자인을 위한 국내외 사례분석 민은아 pp.407-416

청소년을 위한 융합형 디자인 캠프 교과 과정에 대한 연구 : 스마트폰 앱 개발 교육 프로그램을 중심으로 이현진 pp.477-486

근전도 측정을 통한 한 손 동작 입력 방식의 제안 정의태 pp.525-532

산업디자인전공의 지속가능발전교육(ESD) 방법을 위한 기반 연구 : 교육과 연계된 학교기업 설립의 가능성을 중심으로 문찬 pp.241-250

청주국제공예비엔날레 전시장 사인시스템 구축을 위한 기초 연구 송연호 pp.735-744

기술 발달에 따른 디지털 사진의 이해 : 아날로그 사진 해석과 비교 분석을 중심으로 이수진 pp.745-753

스포츠 인포그래픽스(infographics)의 효과적인 정보 표현 방법에 관한 연구 : 인터넷 신문을 중심으로 김한수, 김준교 pp.251-260

Ethnography methods의 사용자 관찰법을 활용한 제품 서비스 통합 시스템 디자인 연구 : 화장품 매장서비스를 중심으로 박소희, 김보빈, 김원경 pp.221-230

기업체 디자인 경영 역량 척도의 타당화 연구 우경훈, 변재형, 김면 pp.447-455

배트맨에 나타난 시각기호의 의미에 대한 연구 : 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 포스터 중심으로 민신기 pp.827-836

The image of Salome in Art Nouveau at the fin de siècle: Ideologies of Gender and Race 김정은, 이형규 pp.11-22

사용자 플래져빌리티 향상을 위한 인터랙티브 앱북 디자인에 관한 연구 박준우, 원종욱 pp.141-150

도시재생을 위한 유휴 산업시설의 리노베이션 방법에 관한 연구 : 문화공간으로 재활용한 사례를 중심으로 김지은, 김신원 pp.705-714

모바일 라이프로깅 애플리케이션 사용성 평가 : 데이원(Dayone)과 모멘토(Momento)를 중심으로 박수연, 김승인 pp.117-127

음성인식 기반의 모바일 지능형 개인비서 서비스 사용성 비교 : Samsung S 보이스와 Apple 시리를 중심으로 이혜민, 김승인 pp.231-240

블랙코미디 장르 영화에 있어 아이러니 표현기법에 대한 연구 : 코엔 브라더스의 최근 영화들을 중심으로 이태훈 pp.603-615

친환경 소재 개발을 위한 Nano-DTP(Digital Textile Printing)에 관한 연구 : Nano-DTP 소재의 내구성과 유해성 검사를 중심으로 박혜신 pp.651-661

역설계를 활용한 도자 디자인 연구 : 3D Scanner의 활용을 중심으로 최정훈, 김응수, 김진호, 조우석 pp.543-549

맥락적 사용자 조사 기반의 스마트홈 서비스 시나리오 발굴 강은혜, 박남춘 pp.43-53

행동경제학의 디자인 적용 사례에 대한 분석 : 심리적 회계 및 디폴트 편향을 중심으로 공현희 pp.191-200

모바일 메신저의 이모티콘 특성에 관한 비교 연구 : 국내, 해외 대표 앱(카카오톡, 라인, 페이스북, 왓츠앱)을 중심으로 김선진 pp.87-96

태블릿 PC 기반의 국내 신문사 뉴스 애플리케이션 사용성 평가 : 조선일보, 중앙일보, 동아일보를 중심으로 임은지, 김승인 pp.877-886

서울 종합 이미지 맵 'SeoulNote' 디자인 연구 : 여행자 칼로리량 증감의 음악 기호적 표현을 중심으로 김종민, 윤주현 pp.261-270

적정기술의 디자인 가치제고를 위한 사례조사 연구 : 물과 위생을 중심으로 김재명, 백봄풀 pp.365-375

대형병원의 온라인 진료예약 사용성 평가 연구 : 서울대병원과 삼성서울병원의 초진환자를 중심으로 최현욱, 김승인, 윤원경 pp.673-682

폐쇄형 소셜 네트워크 서비스 애플리케이션 사용성 평가 연구 : '네이버 밴드(Naver Band)와 카카오그룹(Kakao Group)'을 중심으로 장성희, 김승인 pp.377-386

유아 대상 비디오에서 캐릭터의 ‘상징적 의미전달’ 백철호 pp.775-784

지속가능성 개념을 바탕으로 한 디자인 교육 통합 프로세스 모델 IPCDEM(Integrate Process for Creative Design Eduction Model) 개발에 대한 연구 이경아, 나건 pp.629-640

태블릿 PC 디지털 매거진 서비스 사용성 평가 : Noblesse Magazine 과 Luxury Magazine 비교 중심으로 신슬기, 김승인 pp.505-514

붉은 여왕 효과를 통해 나타난 캐릭터의 진화와 시대의 요구에 따른 변화 : 미쉐린 무슈 비벤덤 캐릭터와 헬로 키티 캐릭터를 통해서 정영혜, 김희현 pp.271-280

한식레스토랑의 평면계획 시 활용되어질 공간구성지침에 관한 기초연구 : 객석의 업종별 밀도를 중심으로 이창노 pp.715-723

캡스톤 디자인의 디자인 교육 응용 사례연구 : 인터랙션 디자인 교과를 중심으로 신창범, 권오성 pp.33-42

모션 그래픽에서의 움직임 표현에 관한 교육효과 분석연구 : 라반의 움직임 분석이론 중심으로 김혜경 pp.427-436

욕망의 시각화, 셀프카메라(셀카)의 나르시시즘 신상기 pp.533-541

창의적 몰입이 가능한 초등학교 교육환경 개선에 관한 연구 : 심리적, 물리적, 사회적 측면을 중심으로 최영현, 김승인, 장호현 pp.311-320

목재 횡단면의 특성 및 활용방안 연구 : 국내산 낙엽송과 다릅나무를 중심으로 박병호, 홍상희, 조원희 pp.107-116

지하철 애플리케이션 디자인 가이드라인 제안 : 사용자 경험 조사와 정보 구조를 중심으로 한혜정, 김승인 pp.151-160

브랜드 경험(감각, 감성, 인지, 행동, 관계) 확장을 위한 플렉서블 아이덴티티에 관한 연구 김찬숙, 나건 pp.281-290

웹 매거진의 반응형 웹디자인 인터페이스 비교 연구 : 여성용 패션 웹 매거진 사례를 중심으로 백대은, 최민영 pp.755-766

국가R&D정보 내비게이션 서비스 개발을 위한 사용자 요구 조사 및 분석 : 특허 지식맵과 모바일 앱 개발 중심으로 최용수, 김승인, 이병희, 권상경, 김예슬 pp.641-650

하이퍼매개 이론적 특성을 바탕으로 한 디지털 패션매거진 디자인에 관한 연구 강누리, 백주홍, 김보연 pp.301-310

3D 애니메이션 영상 색채 분석과 차이에 관한 연구 : 동서양 문화적 특성을 나타내는 애니메이션을 중심으로 김수민 pp.767-774

디자인적 사고의 전 분야 스필오버 효과(Spillover effect)를 위한 융합디자인 활성화 제안 박문형 pp.161-170

디지털 이미지와 흔적 : 빅데이터 시대의 SNS 이미지를 중심으로 김양호 pp.55-65

U-learning을 활용한 색채교육의 학습 만족도 한귀자 pp.397-405

3D 캐릭터 가상의상 제작을 위한 소프트웨어의 사용성 평가 : 포저(Poser)용 3D 캐릭터의 가상의상 제작을 중심으로 양은경, 김숙진 pp.863-876

스마트 TV의 사용자 중심 콘텐츠 및 기능 설정에 관한 연구 : 20대 사용자의 이용행태와 멘탈 모델 조사를 중심으로 김현정 pp.321-332

커뮤니티 아트 모델 개발을 위한 기초 연구 김동언, 조지연, 엄국천 pp.417-426

포스터 광고 디자인의 스타일과 특징에 대한 분석 : 정치적 프로파간다와 사회적 시위 포스터를 중심으로 강태임 pp.693-703

국내 TV 다큐멘터리 타이틀시퀀스의 표현기법에 대한 사례연구 김도식 pp.683-692

참고문헌 (12건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1698561& cid=4147&categoryId=4147 브리태니커 비쥬얼 사전 미소장
2 http://www.angelfire.com/ns2/mixerhistory/ 미소장
3 잭 첼로너, 죽기 전에 꼭 알아야 할 세상을 바꾼 발명품 1001, 마로니에북스, 2010. 미소장
4 휴롬 http://www.hurom.co.kr 미소장
5 한일전기 R&D 센터 미소장
6 롯데마트 미소장
7 머니투데이 미소장
8 미국 이스트만 케미컬社 미소장
9 윤서석, 한국식품사 연구, 신광출판사, 1993. 미소장
10 이경란, ‘조선후기 반가의 반상문화에 대한 연구’ 성신여자대학교 대학원, 석사학위논문, 2002 . 미소장
11 이경원, 조미숙, 한국음식문화를 기반으로 한 한식 식사패 턴지수의 개발과 검증, 2010. 미소장
12 모터뱅크 http://www.motorbank.kr 미소장