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기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
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영화는 시간이동의 예술이다. 이것을 증명하듯 많은 영화 이론가들이 영화적 시간을 세분화했다. 키스 코
헨(Keith Cohen)은 추상적 시간, 심리적 시간, 체험적 시간으로, 랖프 스티븐슨과 장 R. 데브릭스는 물리적
시간, 극적 시간, 심리적 시간으로 이론화 했다. 본고는 영화적 시간을 프레임 안의 시간과 프레임 밖의
시간으로 규정하고, 알폰소 쿠아론(Alfonso Cuaron)의 이투마마(And Your Mother Too)라는 영화의 작품분석
을 통해, 영화프레임 안에서 표현되는 극적과거, 극적현재, 극적미래라는 세 가지 시간의 분류가 가능함을
알았다. 그는 극적과거를 공간을 이용한 사진이미지로, 극적현재를 배우의 움직임과 소리로, 극적미래를
보이스-오버로 나타냈다. 그것보다 더 중요한 것은 프레임 안의 세 가지 시간을 영화스타일 요소인 롱 테
이크를 이용하여 한 쇼트에 담아냈다는 것이다. 이를 통해 롱 테이크는 시간적 특성 즉 동시성을 구현하
는 스타일도구로 재조명된다.
The cinema is a time-shifted work of art. As a lot of film theorists proved it to be right, they subdivided the cinematic time. Keith Cohen theorized that he classified it into the abstract time, the psychological time and the experiential time. Ralph Stephenson and Jean R. Debrix made the establishment of a theory that they categorized it into the physical time, the dramatic time and the psychological time. This paper stipulated that it was assorted into two factor’s time which was implied by an inside frame and an outside frame as well as I have comprehended that the time expressed by an inside frame of a movie made it possible to divide the three kinds of time into the dramatic past, the dramatic present and the dramatic future when I
analyzed a production, And Your Mother Too, of Alfonso Cuaron. He played an important role in the field of creative production that he made the dramatic past to be expressed in photo images utilized space, the dramatic present to be revealed in actor's movements and sounds as well as he used the dramatic future to be implicit in the voice-over skill. What is more important is that he was able to incorporate the inside frame comprising the three kinds of time which was made use of an element, the long-take technique, that is essential to the screen style in a short. As he made an application of it, the long-take technicality which is one of the style’s implements is refocused by embodying a characteristic of the cinematic time, in other words, the simultaneity.
기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 목차 |
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동작기반 게임의 게이미피케이션 방법론 고찰 | 우탁, 현우창 | pp.71-84 |
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영화서술에 의한 영화적 공간영역에 관한 연구 : F.조스트와 L.쿨레쇼프의 이론을 중심으로 | 손인수 | pp.21-35 |
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애니메이션캐릭터의동작스타일연구 : 3D애니메이션을중심으로 | 송미숙 | pp.123-138 |
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업태별 캐릭터 사인(SIGN)의 효과 분석 연구 | 신재욱, 황진원 | pp.155-166 |
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롱 테이크, 영화프레임 안의 세 가지 시간 : 알폰소 쿠아론의 '이투마마'를 중심으로 | 김동현 | pp.5-19 |
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생물학적 개념에 의한 인공생명체의 구현 | 양예은 | pp.37-51 |
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대체현실게임 분석을 통한 사회적 예술로서의 대체현실아트 연구 | 신서원, 이현진 | pp.85-102 |
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애니메이티드 다큐멘터리에서 재현된 포스트모더니즘적 특성에 관한 연구 | 이현석 | pp.103-122 |
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A Study on Video Remix Creation Using Social Media: Based on the Film Life in a Day Utilizing YouTube Clips | Jie Chen, 이현진 | pp.53-69 |
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컴퓨터 게임의 공간성 연구 | 최지범 | pp.139-153 |
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번호 | 참고문헌 | 국회도서관 소장유무 |
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1 | 앙드레 바쟁(2001). 『영화란 무엇인가?』서울: 시각과 언어, | 미소장 |
2 | 자크 오몽(2005). 『영화감독들의 영화이론』서울: 동문선 | 미소장 |
3 | 안드레이 타르코프스키(2009). 『봉인된 시간』경북: 분도출판사 | 미소장 |
4 | 데이비드 보드웰(2008). 『영화 스타일의 역사』파주: 한울 | 미소장 |
5 | 자크 오몽(2006). 『이마주』서울: 동문선 | 미소장 |
6 | 더들리 앤드루(1995). 『영화 이론의 개념들』서울: 시각과 언어 | 미소장 |
7 | 크리스티앙 메츠(2011). 『영화의 의미작용에 관한 에세이2』서울: 문학과 지성사 | 미소장 |
8 | 뱅상 아미엘(2009). 『몽타주의 미학』서울: 동문선 | 미소장 |
9 | 자크 오몽 외(2003). 『영화미학』서울: 동문선 | 미소장 |
10 | STUDY ON THE PRODUCTION ABOUT TIME IMAGE OF A MOVIE ![]() |
미소장 |
11 | 영화를 바라보는 두 가지 시선-에이젠쉬쩨인과 바쟁의 이론을 중심으로- | 소장 |
12 | Excessive Time, Showing and Telling | 소장 |
13 | Study on Alfonso Cuaron's longtake style | 소장 |
14 | Gregory Currie(1995). Image and Mind. Cambridge University Press pp.96-102 | 미소장 |
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