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창의적 문제 해결을 위한 융합인재양성은 영유아시기의 예술교육과 밀접한 연관성을 갖는다. 디자인은순수학문과 응용학문을 통합할 수 있는 다학문적/다학제적 특성으로 어린이의 창의력 및 사고력 발달에적합한 교육 방안을 제시할 수 있다. 본 연구는 융합인재교육을 위한 디자인 교육의 통합적 가치를 고찰하고 BBVE 개념을 근거로 좌뇌와 우뇌의 통합적 발달을 위한 디자인 조기교육의 효과적인 실행을 위한프로그램의 방향을 제안하였다. 어린이들의 디자인 행위는 지식, 관찰력, 상상력, 예술성, 감성, 표현기법,기술 등 다양한 측면을 융합하는 교육이 필요하기 때문이다. 디자인 조기교육은 디자인 사고(DesignThinking)를 위한 시각적 교육으로 인해 창의적이고통합적인 우뇌의 특성을 배양하는데 효과적이다. 융합인재교육은 통합적 사고의 확장을 위해 좌뇌와 우뇌기능에 대한 중요성과 이해를 기반으로 한 디자인 조기교육 프로그램의 개발이 중요한 의미를 갖는다. 또한 어린이들의 성장발달을 고려하여 표현하려는 내용과 자아동일화의 성향을 파악하고 교육자는 선택하고제시한 주제에서 학습자가 정서적 혹은 지적으로 흥미와 관심을 보이는 대상과 행위가 무엇인가를 파악하는 세밀한 관찰이 필요하다.

The multidisciplinary approach of design field involves drawing appropriately from multiple disciplines to redefine problems outside of normal boundaries and reach solutions based on a new understanding of complex situations. And the fundamental of design implies the method of education of STEAM which is proving successful in schools all around the world to better teach academic and life skills in a standards-backed, realistic-based, personally relevant exploratory learning environment. Design education for children is a contextual understanding where the subjects are coordinated to co-support each other under a formal educational structure of how science, technology, engineering, mathematics and the broad spectrum of the arts, all relate to one another in reality. This study is suggested the design education program for children based the brain-based visual education theory for developingchildren’s ability to think creatively. This programof design literacy explains how all the divisions ofeducation and life work together, therefore it offersa formal place in the STEAM structure for thearts, social studies and the purposeful integration ofthe exploratory subjects. Therefore the contents ofdesign program should be focused on the learnerand his/her needs for support in finding creativesources, artistic problem identification, visuallybased thinking, creative problem solving andcommunication, personally authentic self-expression,individual growth, and global perspectives on thehuman condition throughout history.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
형태의 불확실성에 관한 연구 고재성 pp.1-9

Qualitative Study on Psychological Anxiety of Varsity Golfers 곽성현 pp.11-19

Information Hierarchy Study for Design Concept Building 구상 pp.21-30

엘리트 스포츠 성폭력 문제에 대한 법적 해석 : 쇼트트랙 실업팀 내 성추행 사건을 중심으로 구송광, 원영신 pp.31-41

작동체험 전시물 통합관리시스템 필요성 제언 : 국내 국립과학관 사례를 중심으로 어윤호, 최정원, 김경훈 pp.247-259

컨벤션 정보원천 및 정보내용탐색이 컨벤션목적지 방문만족도 및 충성도에 미치는 영향 김기현, 장단, 윤유식 pp.43-55

The software interfacial design of the mobile phone user: Take the individualized design as an example 왕예, 서한석 pp.271-280

미디어 아트의 상호작용성과 소프트웨어로서의 예술 김민지 pp.57-66

BIM설계를 적용한 건축설계 NCS 개발에 관한 연구 유용흠, 김진욱 pp.281-292

미술과 융합 STEAM교육을 통한 두뇌발달의 중요성에 관한 연구 이부연 pp.293-304

융합인재교육(STEAM)과 통합적 두뇌개발을 위한 시각적 사고와 디자인 조기교육 프로그램 연구 김선영 pp.67-81

탄력 테이핑을 통한 등속성 요부 근기능의 변화 이성기 pp.305-317

옵아트에 나타난 반복 미학에 대한 연구 : 질 들뢰즈의 반복 이론을 중심으로 김성운 pp.83-93

휴대 전화 전자파를 이용한 뉴 미디어아트 연구 이수진 pp.319-327

Traditional Culture Experience Art Research : The study on Bamboo Painting(Mukjookdo), the ink-and-wash painting of Joseon Dynasty period 김영미 pp.95-103

전극 형상 디자인에 따른 점용접의 품질에 관한 연구 이정현, 박은혜 pp.329-339

Index Configuration per STEAM Evaluation Item and Objectification of Weighted value 김이연, 박주용, 김경훈 pp.105-118

온라인 색채 교양 강좌의 학습 증진을 위한 모델 분석 : S대학교의 '나의 삶 속의 색'을 중심으로 이향아, 윤지현 pp.341-352

조선조 이상향(理想鄕)의 작품분석 연구 : 장소성을 통하여 김인숙 pp.119-131

초등학교 체육수업에서의 성취성향 요인 탐색 임정 pp.353-361

마르틴 아르놀트 영화 연구 : 초기 3부작을 중심으로 장민용 pp.363-372

디지털 미디어 환경에서 의무편성채널 범위와 제도개선 방안 김차근, 최성진 pp.133-140

보행자의 메타인지능력과 횡단보도 공공디자인 정보 간 관계 분석 정경희, 김경훈 pp.373-384

존재론적 인식과 패션디자인의 실천적 가치에 관한 연구 정기성, 권정숙 pp.385-398

중증장애인의 사회활동 증진을 위한 로보틱 가젯 시작품 Prototype 개발 김형식, 고영준 pp.141-150

문화적 의미를 통해 본 '광주의 빛' 연구 : 빛을 활용한 문화행사 분석을 중심으로 정윤정, 김진아 pp.399-412

에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 증강현실 전시기반(ARD) 인지학습 연구 정희형, 김경훈 pp.413-422

Hussein Chalayan의 패션에 표현된 트랜스포메이션 나영원 pp.151-162

남성들의 여가활동유형에 따른 화장품 추구혜택과 소비행동 남미우 pp.163-181

지속가능한 발전을 위한 디자인 요소 설정에 관한 연구 : 지역 주도적 성장 사례를 중심으로 조현근, 김창현 pp.423-433

의사결정지원을 위한 BIM기반 몰입형 가상현실 서비스 연구 최돈출, 신혜미 pp.435-442

심층메타포 이론을 기반으로한 미디어스토리텔링의 통과의례에 관한 연구 변민주 pp.193-206

4C-STEAM을 활용한 과학인형극 프로그램 개발 전략 하주일, 김경수 pp.443-453

Energy efficient design based on the helical structure in nature 홍성엽, 이철호 pp.455-463

2014 컬러트렌드를 적용한 어린이 창의놀이공간 색채 제안 송지홍 pp.219-232

韓·日 映画 ポスタ-デザインのジャンル別比較 : 最近10年間の映画ポスタ-を中心に 서인숙, 이즈미 지하루 pp.207-218

뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 연구 양연경 pp.233-246

사용자 경험 디자인을 적용한 디자인 스케치 교육 모델 연구 : 제품-서비스 융합 디자인 방법론을 중심으로 문재호, 신진우 pp.183-192
주얼리 디자인 선호도에 따른 디자인 전략 연현주, 최승욱 pp.261-270

참고문헌 (34건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 곽형석, 「인간심리의 비밀-뇌기능의 이해」, 학문사, p.223, 1998. 미소장
2 Design Education in Steps 소장
3 김명윤·강덕구, “초등 디자인 조기교육의 프로그램현황 연구”, Journal of Digital Interaction Design vol.11, no.1, pp.149-161, 2012. 미소장
4 김민수, 「김민수의 문화디자인」, 다우, 2002 미소장
5 Designing a Learning Environment to Enhance Learner's Interests and Intrinsic Motivation to Learn 소장
6 The Development of Convergence Design Education Process 소장
7 Study on design education in primary school 소장
8 A Study on Early 3Dimension Design Program for the Children 소장
9 미디어포스, 한국산업자원부, 한국디자인진흥원, ‘디자인 문제해결 프로세스를 통한 창의성 교육 콘텐츠 개발’, 한국디자인진흥원, 경기고, p.2, 2004. 미소장
10 박미선, “아동의 창의성 향상을 위한 디자인 조기교육 방안 연구”, 숙명여자대학교 교육대학원 석사학위논문, 2011. 미소장
11 A comparative study of institutional design education programs 네이버 미소장
12 우리나라 STEAM 교육의 방향 소장
13 초등학교 저학년을 대상으로 한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 효과 소장
14 A Study on U.K.`s design education program of the primary school-Centered on analysing program of study in the National curicurrum- 소장
15 두뇌에 의거한 시각 교육(BBVE: brain based visual education)과 한국적 적용 가능성 소장
16 안정연, “공간의 변화로 4-5세 유아의 시각적 사고력 높이기,” 디자인여성학회지, vol.2, no.2, pp.61-76, 2006. 미소장
17 이규선 외, 「미술교육학개론」, 서울교육대학교 미술교육연구회, 교육과학사, 1994. 미소장
18 주제기반 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양에 미치는 효과 소장
19 이재민, “어린이 창의력 개발을 위한 디자인 교육콘텐츠 개발 및 활용방안에 관한 연구”, 이화여자대학교 디자인대학원 석사학위논문, 2007. 미소장
20 이주연, “융합적 사고력 육성을 위한 STEAM 기반디자인 수업 방안 연구”, 경인교육대학교 교육대학원석사학위논문, 2013. 미소장
21 전경민, “디자인 사고과정을 적용한 초등영재 융합프로그램 개발과 효과분석,” 이화여자대학교 대학원석사학위논문, pp.16-17, 2012. 미소장
22 Instruction program development of integrated early design based on play and experience 소장
23 정충모, “차세대 디자이너를 위한 산업디자인 조기교육 프로그램에 관한 연구”, 한국디자인문화학회vol.13, no.4, pp.390-391, 2007. 미소장
24 찰스 L. 오웬, 「정보화 사회에 있어서의 디자인 교육」, 국제 디자인 세미나, 한국과학기술원 과학기술대학, pp.21-23, 1989. 미소장
25 최재운, “창의지성교육 구현을 위한 초등학교STEAM교육 적용사례”, 경기융합형과학교육(STEAM)심포지엄, p.24, 2013. 미소장
26 피터 파파넥, 한도룡·이해묵 역, 「인간과 디자인」, 미진사, p.132, 1996. 미소장
27 황주연, “BBVE(Brain Based Visual Education)를활용한 디자인 조기교육 프로그램에 관한 연구”, 국민대학교 교육대학원 석사학위논문, 2010. 미소장
28 한국디자인진흥원 2010 방과후디자인교실 운영결과서 미소장
29 한국디자인진흥원, “디자인 조기교육 연수·워크숍실시와 디자인 생활 강좌 시범운영”, p.57, 2005. 미소장
30 한국부잔센터 지음, 「반갑다 마인드 맵」, 사계절, 1994. 미소장
31 Fischer, K.W., & Rose, S.P., “Dynamic development of coordination of components in brain and behavior: A framework for theory and research”, G. Dawson & K.W. Fischer (Eds.), 「Human behavior and the developing brain」, New York: Guilford, pp.3-66, 1994. 미소장
32 Lowenfeld and Brittain 저, 서울교육대학교 미술교육연구회 역, 「인간을 위한 미술교육: 어린이와 청소년을 중심으로」, 1993. 미소장
33 Rudolf Arnheim 저, 김정오 역, 「시각적 사고」, 이대출판부, p.50, 1982. 미소장
34 Wittock.M.C. 저, 고영희 역, 「인간의 뇌와 교육」, 중앙적성출판사, 1986. 미소장