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융합인재교육의 핵심역량인 융합, 창의, 소통, 배려를 포함한 4C-STEAM 과학인형극 프로그램은 연구자가 지난 6년 동안 50여회 이상의 전국 공연 기획 ·제작·평가를 통해 개선 중인 학생중심의 ‘과학예술융합 체험프로그램’이다. 본 연구 이전의 과학인형극 프로그램은 학생들에게 융합과 창의, 소통과 배려의 기회를 제공하였지만, 프로그램 재미(Fun)요소의 차이에 따라 참여자의 반응이 달라진다는 점을 간과하였다.

따라서 본 연구는 전문가 집단설문과 델파이 조사의크로스 분석을 통해 과학인형극 프로그램과 재미요소간의 정적상관이 있는 성취감, 새로운 경험, 산출물생산과 같은 도전적 재미요소를 강화하고, 부적상관이 있는 창의성, 호기심과 같은 상상적 재미요소와 팀워크, 의사소통과 같은 사회적 재미요소를 보완해야 한다는 결론을 얻었다. 과학인형극 프로그램의 재미전략은 3단계의 산출물 생산과정과 결과물을 통해서 얻게 되는 성취감의 재미요소와 기승전결형 점층적단계 프로그램으로 레벨업되는 재미요소가 중첩되어 학생들에게 과학에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있을 것이다.

A 4C-STEAM science puppet show program in support of core competencies of STEM (convergence, creativity, communication, caring) refers to the experimental program in convergence of science and arts for students, which is being improved by researcher’s involvement in planning, production and evaluation of more than 50 performances done in last 6 years. The science puppet show before conducting this study has been providing an opportunity of convergence, creativity, communication and caring to students; however, the show overlooked the fact that participant’s response is highly dependent on fun factors contained in the program. Therefore in this study, a cross analysis of experts group survey and Delphi survey was performed and as a result, the study finally came to the conclusion that the challenging fun factors in a positive relationship with the science puppet show, such as accomplishment, new experiences and products, need to be enhanced, whereas the imaginative fun factors such as creativity and curiosity, and the social fun factors, such as teamwork and communication that are in a negative relationship with the science puppet show, need to be improved.

Fun strategy of science puppet show would improve student’s interests and understanding on science by interworking of fun factors of accomplishment to be obtained through the 3-stage production process of end products and outcomes, and fun factors being leveled up to well-organized, gradual staged program.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
인터랙티브 디자인을 이용한 스마트 타운 설계에 관한 연구 : 충장로 증강현실 설계를 중심으로 이상범, 박재연 pp.473-482
스틱형 스마트 미디어 OTT 단말의 디자인, 품질과 감성적 수용에 관한 연구 이상호 pp.483-494
애니메이션을 위한 다중제작 파이프라인 통합관리 프로그램 연구 라세영, 홍석기 pp.247-258
사이버대학 학생들의 일과 학업의 조화를 위한 적응과정 이은주 pp.495-507
타임랩스(Timelapse)를 이용한 3D입체영상의 시각적 효과 및 활용 이익희 pp.509-518
온라인 과학전시의 유형 및 전시기법 연구 : OECD국가 중 온라인 전시 웹페이지를 운영하는 국립 과학관을 중심으로 박현숙, 최석현, 전태일 pp.299-317
플렉서블 디스플레이 R&D기술 디자인 융합연구 이재익 pp.519-529
다중시유를 통한 유말림문양 개발 연구 고용석, 박재연 pp.1-11
실크로드를 통해 본 전통 공간 시안(西安)의 문화기술 융합 콘텐츠 연구 박은수, 김지은 pp.281-298
日本のムックを通して考察する韓流の展開と特徴 : 出版社「TOKIMEKIパブリッシング」刊行ムックの事例を中心に 이즈미 지하루 pp.531-544
Understanding the Coaching Industry 고윤승 pp.13-31
HI-sense Corporate Museums : Focus on Automobile companies 이지연, 김경훈 pp.545-554
실버세대를 위한 천연염색 침구디자인 개발 박성애, 김선화 pp.273-279
A Research on the Relationship between Chemical Composition of Nanoparticles and the Color of Medieval Stained Glass 이철호, 홍성엽 pp.555-563
서비스디자인을 적용한 에너지절감시스템 디자인연구 문재호, 박경옥 pp.259-272
The Characteristic Research of Multi-Phase Interleaving Buck-Converter for High Efficiency and Low Ripple for Green Car or Light System 고재수, 조은석, 이용근 pp.33-43
어포던스 기반의 모바일 커뮤니케이션 콘텐츠 디자인에 관한 연구 이호선 pp.565-576
A study on convergence design appearing on corporate image due to environment change 공회정 pp.45-55
Analysis research of boost converter from the change of MOSFET's RDS(on) characteristic for electronic/hybrid car and green energy electronic generation system 신무철, 조은석, 이용근 pp.359-365
디자인 평가를 통해 본 서울시 버스정류소의 개선 방향에 관한 연구 : 서울시 가로변과 중앙 버스 정류소를 중심으로 이희엽, 김창현 pp.577-587
박물관의 효과적인 커뮤니케이션을 위한 몰입요소 연구 심소연, 문정민 pp.367-376
인과지도를 이용한 디자인 창의성 평가의 고찰 및 분석 구희경 pp.57-65
스파이크 리 감독의 영화 <똑바로 살아라>의 도시교향곡적 형식의 특성 장민용 pp.589-600
A Comparative Study of Modelling Motor Insurance Data with Poisson and Negative Binomial Regression Model 서영수 pp.335-343
Internet of Things(IoT) exhibition environment outlook 전인하, 김경훈 pp.601-612
국립중앙박물관 상설전시의 현황과 과제 김기범 pp.81-91
스마트 기기에 의한 다중 참여형 미디어파사드의 예술형식에 대한 연구 서상희, 이정은 pp.319-333
지역 경쟁력 강화를 위한 대표브랜드 개발에 관한 연구 : 광양시 지역 대표브랜드CI를 중심으로 송광철 pp.345-357
문제해결능력 향상을 위한 메타인지와 웹기반 상호작용 효과 연구 정경희, 김경훈 pp.613-624
스포츠산업연구개발사업 기술수요조사 및 분석 황종학, 김장회, 길세기 pp.767-774
남성소비자들의 라이프스타일에 따른 장신구 구매행동 정다운, 조유진 pp.625-639
무용수업 참여동기와 성취성향의 관계 분석 정윤하 pp.641-651
공연 번들티켓 판촉전략과 희소성메시지가 구매의도에 미치는 영향 : 관객의 관여도를 중심으로 허유진, 황선진 pp.723-734
지각된 건강·여가·온라인커뮤니티활동에 의한 친구·가족관계 향상이 긍정적 국가태도 형성에 미치는 영향에 관한 연구 정한경, 문승제 pp.653-666
The Associated Programs between the Daegu National Science Museum and the Local Industries of the Daegu-Gyeongsangbukdo Province 홍대길, 김경훈 pp.747-765
과학과 예술·디자인 융복합 현상에 대한 전문가집단(FGI)의 태도 연구 정형기 pp.667-676
바다이미지를 응용한 찻상제작 연구 : 분장기법을 중심으로 조성남 pp.677-688
디자인·기술융합의 D.I.O형 교육 시뮬레이션 현혜정, 김경훈 pp.735-746
The Research of Bi-Directional step up-down simple H-bridges inverter for Green Car or Light System 조은석, 고재수, 이용근 pp.689-695
과학인형극 프로그램의 재미요소 분석과 재미전략 하주일, 김경수 pp.711-721
한국 도자기 문양의 특성과 상징성 연구 : 기하형 문양을 중심으로 주미경 pp.697-709
뮤직비디오의 시각적 몰입감 분석 연구 : 유튜브 조회수 1위~3위를 중심으로 김기범, 김경수 pp.93-104
지역자원을 활용한 기후변화에 대응한 도시재생모델 사례 연구 : 일본 환경모델 도시를 중심으로 김민지, 김창현 pp.105-115
옵아트에 있어서 유사성과 표절에 관한 연구 김성운 pp.117-127
산업도자 전문교육의 창의성 구현을 위한 플렛폼 구축 김연화 pp.129-138
패션디자인 산·학·관 협력교육에 관한 연구 : 액션러닝 기반 패션디자인 프로그램 개발 김유경 pp.139-148
현대미술의 보존을 위한 사례 연구 김은진, 김태은, 한경순 pp.149-160
Reliability Verification of STEAM Program Evaluation System and Feasibility by Correlation Analysis 김이연, 박주용, 김경훈 pp.161-172
겸재(謙齋) 정선(鄭敾)의 진경산수화(眞景山水畵)양식 성립과정 연구 김인숙 pp.173-185
50대 여성을 위한 건강기능식품 패키지디자인의 체크리스트 제안 김진경, 남호정 pp.187-198
Development status and prospect of jewelry industry in China 김혜영 pp.199-207
뉴 실버세대를 위한 웹사이트 신문 현황분석 및 사용자 평가 : 5, 60대 이상의 뉴 실버세대 웹사이트를 중심으로 김화실, 백진경 pp.209-219
아프리카 가면을 응용한 패션 일러스트레이션 연구 노윤선 pp.235-246
국가 R&D 보고서 및 산출물 Life Cycle 중심의 저작권 서비스 관리 모델 연구 양연경, 이재청, 남현우 pp.377-390
Proposal on application plan of smart learning in museum 어윤호, 최정원, 김영주, 김경훈 pp.391-404
MICE 목적지 방문 지각위험에 따른 방문 전환행동 및 충성도 연구 오정미, 윤영혜, 윤유식, 이혜련 pp.405-417
도시 수변 전망대의 디자인 특성 평가 및 선호도 분석 왕발부, 윤지영, 김기수 pp.419-429
TV광고의 감성적 소구유형에 따른 소비자 태도에 관한 연구 : 첩부제 중심으로 이가영, 서인숙 pp.445-457
The Development of an Art-centered STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) Program Based on Discipline-centered Curriculum 이부연, 현은령 pp.459-471

참고문헌 (24건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 강용주, “델파이 기법의 이해와 적용사례”, 한국장애인고용공단 수시과제보고서, 8(20) pp.1-17, 2008. 미소장
2 교육부, 「초등학교 과학 3-1 교사용 지도서」, 한국과학창의재단 국정도서편찬위원회, 2014. 미소장
3 Development of Solar Generator for Instruction of "Electronic-Mechanical Technology" unit by ADDIE Model of Technology curriculum 소장
4 재미이론(Fun Theory)에 기반한 실과 교수학습 방안 탐색 소장
5 김진수, 「STEAM 교육론」, 양서원, 2012. 미소장
6 김학진, “디지털 펀! 재미가 가치를 창조한다”, 삼성경제연구소, 2007. 미소장
7 백윤수 외, “STEAM 교육의 구성 요소와 수업 설계를 위한 준거 틀의 개발”, 학습자중심교과교육연구학회지, 12(4), 2012. 미소장
8 Factor Analysis for Fun of Animation Using Delphi Technique 소장
9 성례아, “애니메이션의 재미”, 만화애니메이션학회지, 33(3), pp.99-126, 2013. 미소장
10 The Effects of Puppet Drama Activities on Young Children's Language Expression Ability and Creativity 소장
11 The Method for Systematic Classification and Searching of the Game Software Fun Element 소장
12 정준환, “PBL에 나타난 재미에 관한 질적 탐구:3S-Fun”, 경희대학교대학원, 박사학위논문, pp.52-119, 2012. 미소장
13 에듀테인먼트 게임 연구 소장
14 주석범, “델파이 분석을 통한 엘리트 스포츠 미래전망”, 국민대학교대학원, 박사학위논문, pp.54-55, 2006. 미소장
15 최윤정, “연극놀이의 교육적 효용성 연구”, 경성대학교대학원 석사학위논문, 1995. 미소장
16 With Training Creative Convergence Talents, Why is Art Education Noted? 소장
17 하주일, “4C-STEAM을 활용한 과학인형극 프로그램 개발 전략”, 한국과학예술포럼학회지, 17(3), 2014. 미소장
18 하주일 외, 「STEAM 융합교육을 활용한 과학인형극」, 학지사, 2013. 미소장
19 한국과학창의재단, “융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구”, 연구보고서, pp.37-65, 2012. 미소장
20 한국과학창의재단, “융합인재교육(STEAM)의 효과성 분석 연구”, 연구보고서, pp.2, 2013. 미소장
21 Crayton, J. E, “STEM ART EDUCATION MOVEMENT A creative approach to education in innovation for the 21st Century”, 2011. Retrieved from http://www.campusclubmilledgeville.org/images/stem _art_education_movement_crayton.pdf 미소장
22 Shapiro, D, “Reaching students through stem and the arts”, 2010. Retrieved from http://www.nsta.org/publications/news/story.aspx?id=56924 미소장
23 Yakman, G & Jinsoo Kim, “Using BADUK to Teach Purposefully Integrated STEM/STEAM Education”, 37th Annual Conference International Society for Exploring Teaching and Learning, Atlanta, USA, 2007. 미소장
24 Yakman, G, “Introducing teaching STEAM as a practical educational framework for Korea”, STEAM 교육 국제세미나, 이화여대, 40-76, 2011. 미소장