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융합인재교육의 핵심역량인 융합, 창의, 소통, 배려를 포함한 4C-STEAM 과학인형극 프로그램은 연구자가 지난 6년 동안 50여회 이상의 전국 공연 기획 ·제작·평가를 통해 개선 중인 학생중심의 ‘과학예술융합 체험프로그램’이다. 본 연구 이전의 과학인형극 프로그램은 학생들에게 융합과 창의, 소통과 배려의 기회를 제공하였지만, 프로그램 재미(Fun)요소의 차이에 따라 참여자의 반응이 달라진다는 점을 간과하였다.
따라서 본 연구는 전문가 집단설문과 델파이 조사의크로스 분석을 통해 과학인형극 프로그램과 재미요소간의 정적상관이 있는 성취감, 새로운 경험, 산출물생산과 같은 도전적 재미요소를 강화하고, 부적상관이 있는 창의성, 호기심과 같은 상상적 재미요소와 팀워크, 의사소통과 같은 사회적 재미요소를 보완해야 한다는 결론을 얻었다. 과학인형극 프로그램의 재미전략은 3단계의 산출물 생산과정과 결과물을 통해서 얻게 되는 성취감의 재미요소와 기승전결형 점층적단계 프로그램으로 레벨업되는 재미요소가 중첩되어 학생들에게 과학에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있을 것이다.
A 4C-STEAM science puppet show program in support of core competencies of STEM (convergence, creativity, communication, caring) refers to the experimental program in convergence of science and arts for students, which is being improved by researcher’s involvement in planning, production and evaluation of more than 50 performances done in last 6 years. The science puppet show before conducting this study has been providing an opportunity of convergence, creativity, communication and caring to students; however, the show overlooked the fact that participant’s response is highly dependent on fun factors contained in the program. Therefore in this study, a cross analysis of experts group survey and Delphi survey was performed and as a result, the study finally came to the conclusion that the challenging fun factors in a positive relationship with the science puppet show, such as accomplishment, new experiences and products, need to be enhanced, whereas the imaginative fun factors such as creativity and curiosity, and the social fun factors, such as teamwork and communication that are in a negative relationship with the science puppet show, need to be improved.
| 번호 | 참고문헌 | 국회도서관 소장유무 |
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| 1 | 강용주, “델파이 기법의 이해와 적용사례”, 한국장애인고용공단 수시과제보고서, 8(20) pp.1-17, 2008. | 미소장 |
| 2 | 교육부, 「초등학교 과학 3-1 교사용 지도서」, 한국과학창의재단 국정도서편찬위원회, 2014. | 미소장 |
| 3 | Development of Solar Generator for Instruction of "Electronic-Mechanical Technology" unit by ADDIE Model of Technology curriculum | 소장 |
| 4 | 재미이론(Fun Theory)에 기반한 실과 교수학습 방안 탐색 | 소장 |
| 5 | 김진수, 「STEAM 교육론」, 양서원, 2012. | 미소장 |
| 6 | 김학진, “디지털 펀! 재미가 가치를 창조한다”, 삼성경제연구소, 2007. | 미소장 |
| 7 | 백윤수 외, “STEAM 교육의 구성 요소와 수업 설계를 위한 준거 틀의 개발”, 학습자중심교과교육연구학회지, 12(4), 2012. | 미소장 |
| 8 | Factor Analysis for Fun of Animation Using Delphi Technique | 소장 |
| 9 | 성례아, “애니메이션의 재미”, 만화애니메이션학회지, 33(3), pp.99-126, 2013. | 미소장 |
| 10 | The Effects of Puppet Drama Activities on Young Children's Language Expression Ability and Creativity | 소장 |
| 11 | The Method for Systematic Classification and Searching of the Game Software Fun Element | 소장 |
| 12 | 정준환, “PBL에 나타난 재미에 관한 질적 탐구:3S-Fun”, 경희대학교대학원, 박사학위논문, pp.52-119, 2012. | 미소장 |
| 13 | 에듀테인먼트 게임 연구 | 소장 |
| 14 | 주석범, “델파이 분석을 통한 엘리트 스포츠 미래전망”, 국민대학교대학원, 박사학위논문, pp.54-55, 2006. | 미소장 |
| 15 | 최윤정, “연극놀이의 교육적 효용성 연구”, 경성대학교대학원 석사학위논문, 1995. | 미소장 |
| 16 | With Training Creative Convergence Talents, Why is Art Education Noted? | 소장 |
| 17 | 하주일, “4C-STEAM을 활용한 과학인형극 프로그램 개발 전략”, 한국과학예술포럼학회지, 17(3), 2014. | 미소장 |
| 18 | 하주일 외, 「STEAM 융합교육을 활용한 과학인형극」, 학지사, 2013. | 미소장 |
| 19 | 한국과학창의재단, “융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구”, 연구보고서, pp.37-65, 2012. | 미소장 |
| 20 | 한국과학창의재단, “융합인재교육(STEAM)의 효과성 분석 연구”, 연구보고서, pp.2, 2013. | 미소장 |
| 21 | Crayton, J. E, “STEM ART EDUCATION MOVEMENT A creative approach to education in innovation for the 21st Century”, 2011. Retrieved from http://www.campusclubmilledgeville.org/images/stem _art_education_movement_crayton.pdf | 미소장 |
| 22 | Shapiro, D, “Reaching students through stem and the arts”, 2010. Retrieved from http://www.nsta.org/publications/news/story.aspx?id=56924 | 미소장 |
| 23 | Yakman, G & Jinsoo Kim, “Using BADUK to Teach Purposefully Integrated STEM/STEAM Education”, 37th Annual Conference International Society for Exploring Teaching and Learning, Atlanta, USA, 2007. | 미소장 |
| 24 | Yakman, G, “Introducing teaching STEAM as a practical educational framework for Korea”, STEAM 교육 국제세미나, 이화여대, 40-76, 2011. | 미소장 |
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