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실재감, 몰입, 각성은 비디오가 제공하는 흥미로운 사용자 경험이다. 사용자들은 개인의 관심에 응해줄 수 있는 미디어에 대한 요구가 강해지고 있다. 본 연구는 이러한 사용자의 요구를 바탕으로 설문조사방법과 뇌파측정을 결합하여 비디오 시청과 게임을 비교한 연구이다. 연구결과, 비디오 게임이 비디오 시청에 비해 실재감, 몰입, 각성이 높은 수준으로 확인되었으며, 몰입의 상태와 관련이 있다고 알려진 뇌파 역시 높은 수준으로 확인되었다. 마지막으로 게임몰입에 영향을 주는 요인으로 실재감, 각성, 뇌파(α, β, δ)변인이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연구는 자기보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
위치기반게임의 이동성 반영 구조에 관한 문채적 접근 : <패러랠 킹덤(Parallel Kingdom)>을 중심으로 권보연 pp.33-42

연주체험 기능성 게임 정찬용, 강나원 pp.115-122
디지털 게임의 장르 문법 연구 : FPS 장르를 중심으로 이동은 pp.7-18

영어 교수학습에 활용 가능한 게임 인터페이스 분석 원은석 pp.131-144

1인용 자동차 주행 게임 기반의 영어 단어 학습 시스템 김상철, 박효근 pp.95-104

초음파 볼륨 렌더링을 위한 3차원 양방향 적응 필터 김민수, 권구주, 신병석 pp.159-168

초등 교과 학습 도구로서의 게임 개발 방법론 : 역사 게임 개발 연구 사례를 중심으로 김나영 pp.53-62

뇌파 및 심전도 복합 생체신호를 이용한 실시간 감정인식 인터페이스 연구 신동민, 신동일, 신동규 pp.105-114

게임콘텐츠의 시청행위와 게임행위의 사용자 경험과 뇌파반응특성 장한진, 김시성, 노기영 pp.19-32

게임 유저의 아바타 성별 선택의 측도(測度)에 관한 연구 = (An)Exercise to Explore Avatar Customization and Gender Swapping 캐서린 쉑, 이동엽, 경병표, 유석호, 이동열, 이완복 pp.63-72

게임 부문 규제 현황 및 특성 분석 : 규제개혁위원회 등록 규제에 대한 게임 정책 신뢰에 대한 소고 최성락 pp.145-158

어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관한 연구 주헌식 pp.73-82

온라인 게임 서버의 데이터연동 방식에 대한 연구 강민석, 김경식 pp.83-94

음악의 비트 요소를 활용한 사용자 친화적 리듬댄스게임 연구 이태하, 정승화, 구본철 pp.43-52

좌/우뇌 활성도 대칭 향상을 위한 게임 활용 시스템 개발연구 안소영, 신동규, 신동일 pp.123-130

참고문헌 (30건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 Korea Creative Content Agency, “Game Industry business Structure Analysis: on sales and financial analysis”, 2014. 미소장
2 A Study on the Computer Game Text : Narrativity vs. Interactivity 소장
3 Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature 네이버 미소장
4 Gee-Young Noh, “An Extension of the Technology Acceptance Model in Health Video Game Environment: Using a Palytesting Method”, Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol.26, No.5, 78-113, 2012. 미소장
5 Video Game Experience and Children's Abilities of Self-Control and Visual Information Processing 소장
6 P. M. Greenfield, “Mind and Media: The Effect of Television, Videogames and Computers”, Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1994. 미소장
7 Virtuality and Its Discontents: Searching for Community in Cyberspace 네이버 미소장
8 Hyo-Sun Kim, and Ji-Young Kwon, and Sang-min Lee, and Kwang-Hee Han, “Effect of Sexual Contents on Presence, Arousal, and Sexual Attitude in 3D TV”, The Korea Contents Society, Vol.13, No.2, pp. 198-210, 2013. 미소장
9 Flow and Media Enjoyment 네이버 미소장
10 Why Presence Occurs: Evolutionary Psychology, Media Equation, and Presence 네이버 미소장
11 An Experimental Study of Stereoscopic Image and Fatigue Effect for 3D Video Game: Linking Cerebral Physiologic Measure 소장
12 Soo-young Lee, “Media Convergence and Audience Media Use Patterns”, Korean Journal of Broadcasting & Telecommunications Research, No.58, 145-175, 2004. 미소장
13 Ji-Eun kwon, “A study on the Characteristics and Expression Methods of Digital Game Art, journal of information process, Vol.18, No. 4, 2011. 미소장
14 J. H. Murray, “Inventing the medium: principles of interaction design as a cultural practice”, The MIT Pres, 2011. 미소장
15 Play and Intrinsic Rewards 네이버 미소장
16 Jun-Seok Roh, “A study on the leisure satisfaction of the audience by uses and flow experience of media”, The graduate school of chung-ang university, 2003. 미소장
17 Chung-Ku Kim, and Seung-Bae Park, and Kyu-Han Kim, “On the Role of Brand Attractiveness and Brand Identification as a Mediating Variables = The Effect of Marketing Activities, Social Interactivity, Flow on Online Game Loyalty and Word of Mouth”, Korea Marketing Review, Vol.18, No.3, pp. 93-120, 2003. 미소장
18 Contributions of Psychophysiology to Media Research: Review and Recommendations 네이버 미소장
19 Gangadharbatla, H, “Gender, Arousal, and Presence as Predictors of Recall of Brands Placed in Video Games”, In Proceedings of the 2008 Conference of the American Academy of Advertising. 2008. 미소장
20 Lombard, M. and Ditton, T, “At the heart of it all: The concept of presence”, Journal of Computer-Mediated Communication, Vol.3, No.2. Retrieved August 20, 2013, from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083 -6101.1997.tb00072.x/full. 미소장
21 D. Zillmann, “Television viewing and physiological arousal”, Responding to the screen: Reception and reaction processes, pp. 103-133, 1991. 미소장
22 C. Heeter, “Communication research on consumer VR”, Communication in the age of virtual reality, pp. 191-218, 1995. 미소장
23 Eui-Jun Jeong, and Frank A. Biocca, and Min-Kyu Kim, “Realism Cues and Memory in Computer Games: Effects of Violence Cues on Arousal, Engagement, and Memory”, Korea game sociaty, Vol.11, No.4, pp. 127-142, 2011. 미소장
24 Kee-Taek Kham. and Hyung-Chul O. Li. and Seung-Hyun Lee, “The effect of viewing distance and the speed of motion-in-depth on visual fatigue”, The Korean Society For Emotion & Sensibility, Vol.12, No.2, 169-180, 2009. 미소장
25 Attention and Brain Activity While Watching Television: Components of Viewer Engagement 네이버 미소장
26 Yong-Ho Kim. “A Stydy on the Lateral Specification of Human Brain Activity, Using Brain-wave Measurement(EEG)”, Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol.20, No.31, 7-49, 2006. 미소장
27 Lefton, L. A, “Psychology, seventh edition”, Allyn and Bacon Press, 72-95, 2000. 미소장
28 Jackson, S.A. and Marsh, H.W, “Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale”, Journal of Sport and Exercise Psychology, Vol.18, 17-35, 1995. 미소장
29 Hot Temperatures, Hostile Affect, Hostile Cognition, and Arousal: Tests of a General Model of Affective Aggression 네이버 미소장
30 G. Mandler, “Memory, arousal, and mood: A theoretical integration”, The handbook of emotion and memory: Research and theory, pp. 93-110, 1992. 미소장