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| 기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
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동의어 포함
| 기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 목차 |
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| 위치기반게임의 이동성 반영 구조에 관한 문채적 접근 : <패러랠 킹덤(Parallel Kingdom)>을 중심으로 | 권보연 | pp.33-42 |
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| 연주체험 기능성 게임 | 정찬용, 강나원 | pp.115-122 | ||
| 디지털 게임의 장르 문법 연구 : FPS 장르를 중심으로 | 이동은 | pp.7-18 |
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| 영어 교수학습에 활용 가능한 게임 인터페이스 분석 | 원은석 | pp.131-144 |
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| 1인용 자동차 주행 게임 기반의 영어 단어 학습 시스템 | 김상철, 박효근 | pp.95-104 |
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| 초음파 볼륨 렌더링을 위한 3차원 양방향 적응 필터 | 김민수, 권구주, 신병석 | pp.159-168 |
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| 초등 교과 학습 도구로서의 게임 개발 방법론 : 역사 게임 개발 연구 사례를 중심으로 | 김나영 | pp.53-62 |
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| 뇌파 및 심전도 복합 생체신호를 이용한 실시간 감정인식 인터페이스 연구 | 신동민, 신동일, 신동규 | pp.105-114 |
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| 게임콘텐츠의 시청행위와 게임행위의 사용자 경험과 뇌파반응특성 | 장한진, 김시성, 노기영 | pp.19-32 |
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| 게임 유저의 아바타 성별 선택의 측도(測度)에 관한 연구 = (An)Exercise to Explore Avatar Customization and Gender Swapping | 캐서린 쉑, 이동엽, 경병표, 유석호, 이동열, 이완복 | pp.63-72 |
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| 게임 부문 규제 현황 및 특성 분석 : 규제개혁위원회 등록 규제에 대한 게임 정책 신뢰에 대한 소고 | 최성락 | pp.145-158 |
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| 어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관한 연구 | 주헌식 | pp.73-82 |
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| 온라인 게임 서버의 데이터연동 방식에 대한 연구 | 강민석, 김경식 | pp.83-94 |
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| 음악의 비트 요소를 활용한 사용자 친화적 리듬댄스게임 연구 | 이태하, 정승화, 구본철 | pp.43-52 |
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| 좌/우뇌 활성도 대칭 향상을 위한 게임 활용 시스템 개발연구 | 안소영, 신동규, 신동일 | pp.123-130 |
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| 번호 | 참고문헌 | 국회도서관 소장유무 |
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| 1 | Korea Creative Content Agency, “Game Industry business Structure Analysis: on sales and financial analysis”, 2014. | 미소장 |
| 2 | A Study on the Computer Game Text : Narrativity vs. Interactivity | 소장 |
| 3 | Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature ![]() |
미소장 |
| 4 | Gee-Young Noh, “An Extension of the Technology Acceptance Model in Health Video Game Environment: Using a Palytesting Method”, Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol.26, No.5, 78-113, 2012. | 미소장 |
| 5 | Video Game Experience and Children's Abilities of Self-Control and Visual Information Processing | 소장 |
| 6 | P. M. Greenfield, “Mind and Media: The Effect of Television, Videogames and Computers”, Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1994. | 미소장 |
| 7 | Virtuality and Its Discontents: Searching for Community in Cyberspace ![]() |
미소장 |
| 8 | Hyo-Sun Kim, and Ji-Young Kwon, and Sang-min Lee, and Kwang-Hee Han, “Effect of Sexual Contents on Presence, Arousal, and Sexual Attitude in 3D TV”, The Korea Contents Society, Vol.13, No.2, pp. 198-210, 2013. | 미소장 |
| 9 | Flow and Media Enjoyment ![]() |
미소장 |
| 10 | Why Presence Occurs: Evolutionary Psychology, Media Equation, and Presence ![]() |
미소장 |
| 11 | An Experimental Study of Stereoscopic Image and Fatigue Effect for 3D Video Game: Linking Cerebral Physiologic Measure | 소장 |
| 12 | Soo-young Lee, “Media Convergence and Audience Media Use Patterns”, Korean Journal of Broadcasting & Telecommunications Research, No.58, 145-175, 2004. | 미소장 |
| 13 | Ji-Eun kwon, “A study on the Characteristics and Expression Methods of Digital Game Art, journal of information process, Vol.18, No. 4, 2011. | 미소장 |
| 14 | J. H. Murray, “Inventing the medium: principles of interaction design as a cultural practice”, The MIT Pres, 2011. | 미소장 |
| 15 | Play and Intrinsic Rewards ![]() |
미소장 |
| 16 | Jun-Seok Roh, “A study on the leisure satisfaction of the audience by uses and flow experience of media”, The graduate school of chung-ang university, 2003. | 미소장 |
| 17 | Chung-Ku Kim, and Seung-Bae Park, and Kyu-Han Kim, “On the Role of Brand Attractiveness and Brand Identification as a Mediating Variables = The Effect of Marketing Activities, Social Interactivity, Flow on Online Game Loyalty and Word of Mouth”, Korea Marketing Review, Vol.18, No.3, pp. 93-120, 2003. | 미소장 |
| 18 | Contributions of Psychophysiology to Media Research: Review and Recommendations ![]() |
미소장 |
| 19 | Gangadharbatla, H, “Gender, Arousal, and Presence as Predictors of Recall of Brands Placed in Video Games”, In Proceedings of the 2008 Conference of the American Academy of Advertising. 2008. | 미소장 |
| 20 | Lombard, M. and Ditton, T, “At the heart of it all: The concept of presence”, Journal of Computer-Mediated Communication, Vol.3, No.2. Retrieved August 20, 2013, from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083 -6101.1997.tb00072.x/full. | 미소장 |
| 21 | D. Zillmann, “Television viewing and physiological arousal”, Responding to the screen: Reception and reaction processes, pp. 103-133, 1991. | 미소장 |
| 22 | C. Heeter, “Communication research on consumer VR”, Communication in the age of virtual reality, pp. 191-218, 1995. | 미소장 |
| 23 | Eui-Jun Jeong, and Frank A. Biocca, and Min-Kyu Kim, “Realism Cues and Memory in Computer Games: Effects of Violence Cues on Arousal, Engagement, and Memory”, Korea game sociaty, Vol.11, No.4, pp. 127-142, 2011. | 미소장 |
| 24 | Kee-Taek Kham. and Hyung-Chul O. Li. and Seung-Hyun Lee, “The effect of viewing distance and the speed of motion-in-depth on visual fatigue”, The Korean Society For Emotion & Sensibility, Vol.12, No.2, 169-180, 2009. | 미소장 |
| 25 | Attention and Brain Activity While Watching Television: Components of Viewer Engagement ![]() |
미소장 |
| 26 | Yong-Ho Kim. “A Stydy on the Lateral Specification of Human Brain Activity, Using Brain-wave Measurement(EEG)”, Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, Vol.20, No.31, 7-49, 2006. | 미소장 |
| 27 | Lefton, L. A, “Psychology, seventh edition”, Allyn and Bacon Press, 72-95, 2000. | 미소장 |
| 28 | Jackson, S.A. and Marsh, H.W, “Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale”, Journal of Sport and Exercise Psychology, Vol.18, 17-35, 1995. | 미소장 |
| 29 | Hot Temperatures, Hostile Affect, Hostile Cognition, and Arousal: Tests of a General Model of Affective Aggression ![]() |
미소장 |
| 30 | G. Mandler, “Memory, arousal, and mood: A theoretical integration”, The handbook of emotion and memory: Research and theory, pp. 93-110, 1992. | 미소장 |
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