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디지털 환경에서 읽기는 다양한 플랫폼과 여러 기능의 등장으로 쉽게 산만해지면서 몰입이 어려워지고 있다. 특히 최신 글을 읽고 새로운 지식을 만들어내야 하는 리서치 분야의 경우 과거에 비해 점점 더 많은 양의 글을 빠른 시간 내에 집중해서 읽어야 하는 부담감을 겪고 있다. 따라서 본 연구는 디지털 리딩에 대한 선행 연구들을 바탕으로 리서치를 위한 어플리케이션을 개발하여 몰입을 돕는 기능들의 중요도와 인터랙션 방식을 밝히고자 한다. 본 연구는 우선 문헌연구를 통해 디지털 리딩의 몰입에 대한 정의와 학문을 위한 읽기의 변화에 대해서 고찰하였다. 디지털 리딩의 몰입을 돕는 디자인 프레임워크와 몰입 요인들의 상관관계에 관한 선행연구를 고려하여 본 연구에서는 리서치를 위한 읽기 앱 디자인 전략을 세우고 프로토타입을 디자인 하였다. 또한 사용자 인터뷰와 설문을 진행하여 이 앱에서 제공하는 기능들의 몰입에 대한 기여도와 몰입을 위한 인터랙션의 방향을 도출하였다. 설문 결과 10가지 대표 기능 중에서 자동 레퍼런스 정리와 노트 기능이 가장 중요하게 선택되었다. 두번째로는 전체 리서치 프로세스를 하나의 앱에서 연결하는 것과 PC와 호환이 되는 포맷으로 저장해주는 기능이 선호되었다. 태블릿에서 인풋 방식은 여러 단계를 거쳐야 하는 테스크의 경우에는 멀티모달 인풋이 더 선호되었지만, 대체로 손을 사용한 터치 인풋이 읽기 몰입에 더 유용한 것으로 나타났다.

As cloud computing and many reading apps are emerging, digital reading involves more complex and diverse navigation through different apps, which may disturb flow of reading. Also, for academic researchers who need to acquire up-to-date knowledge and create new results, the required number of materials to read intensively is increasing rapidly, which gives additional burden to them in conducting research. In this paper, we aim to find out the functions that help flow of academic reading in digital environment and give a priority in them for researchers. We also suggest the way of interaction between these functions. We find from a literature survey the definition of flow in digital reading and the changes in academic reading. Based on the relationship among influential factors affecting flow of digital reading and derived a design framework that helps flow in digital reading from the previous research, we propose a design strategy for a reading app for research and develop it. With the prototype, we conduct a survey and in-depth interviews to know the importance of each feature of the app in terms of flow and identify appropriate input modality during reading. Among ten different features in the app, reference auto-extracting and note functions are found to be the most important for flow in research. The second most important features are connecting the whole research process in one app and exporting current note to a PC-compatible format. We conclude that functions that induce convenience and participation of researchers help flow in academic reading. While it is preferred to use multimodal inputs for a complex function, touching with fingers are found to be more helpful in flow of reading than others.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
서울메트로 지하철 자동발매기의 사용자 인터페이스 디자인에 대한 정성적 평가 연구 = Qualitative Evaluation for User Interface Design of Subway Ticket Machine in Seoul Metro : Focused on Chinese Tourists : 중국인 관광객을 중심으로 김동영, 우단원 pp.19-27
기하학적 패턴구성에서 구조적 프레임워크의 심미적 선호도 효과 이주훈, 한광희 pp.349-362
하이퍼텍스트스페이스의 구조 특성에 관한 연구 안현정 pp.819-832
실버세대를 위한 앱 아이콘 디자인 분석 연구 : 아이콘의 시각적 구성요소를 중심으로 우림립, 김준교 pp.223-232
소비자 경험 증진을 위한 공익적 브랜딩 방안 : 소비자 참여 기반 공익적 서비스 사례 분석을 중심으로 조성혜, 박재완 pp.441-450
시각 형태 스토리텔링을 통한 도시 관광 브랜드 개발의 가능성에 관한 연구 : 거잠포 일출 관광지 개발을 중심으로 김형석, 박영주 pp.559-568
사용자 경험 중심의 화장품 용기 디자인 연구 : 사용자 경험 디자인 중심으로 홍경민 pp.41-52
화장품 브랜드의 캐릭터 콜라보레이션 사례를 통한 콜라보레이션 유형 연구 : 브랜드 이미지 분석을 중심으로 김아람, 김보연 pp.373-381
사용자 경험(UX)을 활용한 국가건강검진 결과통보서 디자인 개선안 석수선, 신동재 pp.245-256
수평 위빙조직의 투명대비를 활용한 니트 디자인 박문희, 임민정 pp.765-774
UX(사용자 경험) 특성에 있어서 효과적 시각 정보디자인에 관한 연구 : 'myCoex' 앱의 주요 서비스에서 '길 찾기' 중심으로 이민, 김희현 pp.891-900
한국 설화를 기반으로 한 사물형 도깨비 캐릭터 개발 박준, 김지인, 남현우 pp.143-155
서비스디자인을 위한 2D 애니메이션 기반의 모션 프로토타이핑 도구 개발에 관한 연구 강은혜, 이지현 pp.315-328
미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램 개발 현은령 pp.509-518
근 미래 웨어러블 기기 디자인에서 응용 가능한 형태변형 디자인 및 인터랙션 특징에 관한 연구 최용순, 신형철, 정현태 pp.613-622
전통 떡살문을 활용한 문화 상품 디자인 개발 박향미 pp.901-910
시인성 향상을 위한 시각정보 전달매체의 색채서비스디자인 : 관련분야 현황 분석과 색채가이드라인 서비스디자인 중심으로 김숙기, 마은주 pp.111-120
치매 환자 위치 추적 서비스 제안을 위한 심층 인터뷰 분석 : 웨어러블 디바이스의 사용성을 중심으로 임채린, 이지현 pp.481-488
소비자 유형에 따른 콜라보레이션 차별화 전략에 관한 연구 : 색조 화장품 브랜드를 중심으로 박지유 pp.71-80
디자인 전공 대학생의 창의성 인식 비교 연구 : 전공만족도와 성격유형을 중심으로 이영선, 김원경 pp.415-426
인터렉티브 인포그래픽을 적용한 웹콘텐츠 기획 및 구현 : 양구 DMZ지역을 중심으로 임경란, 김형년 pp.865-872
UCI를 기반으로 한 미술관 이미지 저작권 분류체계 연구 남현우, 박준 pp.29-40
이미지를 활용한 광고콘텐츠 제작모델 구축에 관한 연구 이의호 pp.921-930
미래 교실환경 개선을 위한 초등학교 교실구성 분석 양혜진, 김남효 pp.121-131
보도사진 표현층위의 조형범주 분석 : '위험'주제 재난보도를 중심으로 김은정 pp.289-298
뉴미디어 아트의 상호작용 유형과 특성에 관한 연구 유해영 pp.489-498
Generative Design 기술을 활용한 Digital Surface Pattern Design에 관한 분석연구 안승식, 조성환 pp.603-612
스마트 폰 애플리케이션 아이콘의 아날로그 감성형용사 적용에 관한 연구 : 안드로이드 OS 기초플랫폼 아이콘 중심으로 신지윤, 정도성 pp.697-706
구성요소의 특성에 따른 무인계산대 사용성 연구 권용철, 김관배 pp.637-648
사물인터넷 기반 헬스케어 제품 및 서비스의 분석 및 제안. 1 이장미, 황성걸 pp.963-971
공공보건의료기관의 의료서비스 특성화를 위한 디자인 속성 연구 : 경기도의료원 공공보건의료서비스를 중심으로 한창호 pp.257-266
신경과학적 접근을 통한 공간 디자인 연구 방향 탐색 : 공간 인지 과정을 중심으로 황지은 pp.395-404
핸드 타올 디스펜서 디자인 개발에 관한 연구 : 공공 화장실을 중심으로 최미선, 이상화 pp.451-460
고령자 정주 공간으로서의 지속가능한 슬로타운 제안 이재원 pp.673-686
현대인의 정신수양 도모를 위한 참여형 상호작용 예술 제작연구 김영미 pp.873-880
단일 컬러센서의 신호 패턴분석을 통한 근접물체 판별 알고리즘에 관한 연구 강희라 pp.881-889
저관여 제품의 친환경 소구에서 감성 이입형과 정보형 광고크리에이티브의 소비자 반응에 대한 실험적 연구 이철영, 최헌, 최승희 pp.93-100
영상전시 인터랙션 방법 및 효과 연구 : 해양 과학관 전시 커뮤니케이션 사례를 중심으로 김혜정, 조재경 pp.233-243
유아동 창의성 증진을 위한 모바일 AR Book 미술교육 콘텐츠 설계에 관한 연구 : 본인 작품 <Star Drawing>의 디자인 중심으로 양연희, 최유주, 전지윤 pp.753-763
미디어를 활용한 인터랙티브 공연에 관한 연구 : 사운드를 중심으로 송은성, 이혜리 pp.53-60
스마트 제품디자인 방법론 기반 고등학교 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 연구 이지윤, 최정주, 곽소나 pp.203-212
호텔 웹사이트에 게재된 객실 이미지의 실내디자인 요소와 방문의도간의 관계 : 국내 특1급 호텔의 객실이미지를 중심으로 김지인, 박혜신 pp.383-394
크리스토퍼 드레서의 금속공예제품연구 임선희 pp.539-548
트랜스미디어 스토리텔링 전략에 기반을 둔 인터랙티브 광고캠페인 사례와 의미에 대한 탐색적 고찰 최승희, 조경식, 최헌, 이철영 pp.853-863
광고의 표현 유형과 창의성, 호감도 및 신뢰도, 구매의도의 관계 : 반전을 활용한 TV영상광고를 중심으로 박영서, 김지인, 이재익 pp.181-192
리서치를 위한 태블릿 PC용 읽기 앱 '리서처' 디자인 연구 : 리서치 몰입을 위한 방법을 중심으로 강민정, 윤주현 pp.527-538
창조경제 패러다임 진화를 위한 디자인 중심의 상생가치창출 혁신모형 연구 : 진화경제학과 동반성장 정책 현황 분석 및 사례연구를 중심으로 강필현 pp.951-962
대학생들의 인구통계학적 요인이 패션명품브랜드 구매태도에 미치는 영향 정재훈 pp.661-671
광고 효과를 위한 소셜미디어 페이스북 영상의 정보원 강현옥 pp.719-728
다학문 융합 교육과정이 디자인전공 대학생에게 미치는 영향 연구 : K대학 디자인비즈니스교육 특성화학과 3, 4학년을 중심으로 이지은, 박윤성, 김효일, 박영진 pp.833-842
치매 예방을 위한 노인용 오락기구 디자인에 대한 연구 구침, 최명식 pp.973-981
3D 애니메이션과 2D 애니메이션에서 표현된 카메라 움직임 특성에 대한 고찰 : Brad Bird 감독의 애니메이션을 중심으로 최승원 pp.277-288
거주자의 조망향상을 위한 아파트 주거동 배치 기법 연구 : 타워형 아파트의 천공조망에 대한 진화적 탐색을 중심으로 권지훈, 여영호 pp.461-470
국내 모바일 오픈마켓의 사용성 평가항목 도출에 관한 연구 : 사용자 인터페이스 디자인을 중심으로 유서연, 김관배 pp.193-202
재난 대비훈련 서비스디자인 개선안 연구 박상길, 김용세 pp.363-372
사물인터넷 환경에서 사용자 만족도 향상을 위한 UX디자인 활용 체계 연구 : 비콘(beacon)을 중심으로 김병택 pp.649-660
공간 이용자의 이동빈도를 이용한 행위자 기반 공간 네트워크 분석모델 연구 권지훈 pp.707-717
교육환경 변화에 따른 디자인전공 대학생의 교육과정 선호도 조사 : K대학교 디자인비즈니스교육특성화 학과의 피교육자를 대상으로 이지은, 박영진, 김효일, 박윤성 pp.809-818
20세기 미국 모더니즘 건축 연구 왕신, 곽대영 pp.931-940
자동차 운전자 경험 리서치의 행동 데이터 수집을 위한 1인칭 시점 관찰법에 관한 연구 원지혜, 이지현 pp.983-996
의료진들의 의사소통 개선 방향을 위한 만족도 조사 및 연구 = Satisfaction Survey for Improving Communication among Healthcare Professionals : Based on Design Perspective : 디자인적 접근을 기반으로 김서영, 유정민, 나건 pp.1-8
서스펜스 장르 영화에 있어 장면전환 기법에 대한 연구 : 데이비드 핀처 감독의 영화 "나를 찾아줘"(2014)를 중심으로 이태훈 pp.61-70
서브 디스플레이의 리모컨 적용을 통한 스마트 TV UX 개선에 관한 연구 : UX 시나리오 제안을 중심으로 안준환, 이향은 pp.157-166
오프라인 방식의 입체변환에 있어서 Depth map의 적정성에 관한 연구 김효인, 김형우 pp.329-338
웹 콘텐츠 크리에이터 창의성의 개념화와 타당한 측정도구 개발을 위한 다차원적 실증 연구 장성복, 조경식, 이철영 pp.405-414
영화 원작 모바일 게임의 몰입 요소에 대한 연구 : 모바일 게임 '배트맨: 아캄시티'와 '어메이징 스파이더맨 2'를 중심으로 강지영 pp.729-738
브랜드체험관에서의 브랜드아이덴티티 활용분석 : 국내 자동차브랜드체험관을 대상으로 손승희, 정의철 pp.843-852
디지털 키치 이미지에 대한 연구 김은지, 김형기 pp.911-920
다중사용자 몰입을 위한 인터랙션 디자인 연구 : 대형멀티터치 디스플레이 환경 기반의 디지털 콘텐츠 중심 김은진, 최이권, 김성우 pp.471-479
현대 예술사조가 화예조형에 미친 영향에 대한 연구 : 리얼리즘, 다다이즘, 미니멀리즘, 초현실주의를 중심으로 서주희, 김진오 pp.577-589
4대 크루즈 선사를 위한 객실용 업홀스터리 패턴디자인 개발 엄경희, 표재연 pp.591-601
디자인 행동주의와 사회적기업의 상관관계에 대한 고찰 : 행동주의 관점에서 은창익 pp.775-796
한국적 장르영화의 특색분석을 통한 사회의제 표현 연구 : 봉준호 감독의 영화 분석을 중심으로 궁기, 이태훈 pp.81-91
전통공예와의 융합디자인을 통한 현대문화상품개발 사례분석 문지영, 현은령 pp.213-222
팝아트 기법을 적용한 문화상품에 대한 소비자 인식 비교 연구 진현아, 김지인, 박혜신 pp.427-439
브랜드 경험을 위한 증강현실 APP 활용 방안 연구 원종욱, 박준우 pp.101-110
바람을 일으켜 다량의 입자들을 움직이는 키네틱 디지털 설치작품 연구 서동수 pp.133-141
셀프카메라에서의 제스처 인터랙션에 관한 연구 : 동작적 제스처와 상징적 제스처 비교를 중심으로 김은솔, 반영환 pp.267-276
스마트 디바이스를 활용한 박물관 및 미술관 관람 경험 서비스 디자인 엄선영, 윤세환, 김용세 pp.299-314
조선시대 방한모(暖帽)를 이용한 모자 디자인 개발 연구 박명희, 강정현 pp.499-508
복합 기능의 버스 터미널을 위한 공간 정보 디자인 개발 : 인천 종합 버스 터미널 사례를 중심으로 최유미, 김형석 pp.569-576
한국 전통 색채의 표준화를 위한 색상제안 : 조선 상류 사회의 생활 속에 나타난 오방색과 오간색의 실제 사용 행태를 중심으로 정민희, 한효정, 윤세환 pp.687-696
제품기능 관련도가 지능형제품의 수용성에 미치는 효과 = (The)Effect of Degree of Relevance of the Product Functions on People's Acceptance of an Intelligent Product : Focused on an Intelligent Door : 지능형 문 사례를 중심으로 곽소나 pp.9-17
고객경험분석을 통한 건강검진 서비스 디자인 박은경, 구혜련, 이준서, 김용세 pp.167-180
문화 관광지 속 공공 안내 사인물 디자인 방향성 제언 : 북촌 한옥 마을을 중심으로 한수지, 반영환 pp.339-348
UI 중심의 OS 사용성 평가 방법에 관한 연구 : Android OS의 핵심 구성 요소를 중심으로 김형석 pp.519-526
한국 향제 검무복식을 활용한 디지털 패션 콘텐츠 기획 : Poser 상용화 3D 캐릭터의 디지털 패션 콘텐츠 비즈니스를 중심으로 양은경, 이지현 pp.623-636
적정기술에 활용하는 디자인 교육 시스템 기초 연구 김재명, 백봄풀 pp.797-808
에코디자인 개념을 도입한 에코 트랜스포머디자인의 융합과 수용에 따른 연구 : 제품디자인과 도시공간의 융합을 중심으로 심수연, 김희현 pp.549-557
포스터의 그래픽요소의 표현기법에 따른 감성효과 연구 성민선, 한광희 pp.739-752
메타포가 아이디어 발상에 미치는 효과에 관한 연구 : 비주얼커뮤니케이션 디자인사례연구 중심으로 김희현, 김준교 pp.997-1006
중학교 자유학기제 적용을 중심으로 한 디자인교육 콘텐츠 개발 : 스마트미디어를 활용한 창의·인성교육을 중심으로 김지영 pp.941-949

참고문헌 (18건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 Design guide for the reinforcement of a seamless cross-platform reading experience 소장
2 A Study on a Digital Reading Ecosystem based on Content for Flow Improvement 소장
3 강민정, 크로스플랫폼 환경에서 지식 정보 읽기의 몰입을강화시키는 멀티모달 UI/UX디자인 연구, 서울대학교대학원, 박사학위논문, 2014. 8. 미소장
4 김미량, 정보화 사회의 독서매체 확장을 위한 一考,한국독서학회, 5, 2000. 미소장
5 Adler, M. J., & Van Doren, C. (1972). How to Read a Book. rev. ed. New York. 미소장
6 The ecology of adolescent activity and experience. 네이버 미소장
7 Fischer, S. R., A history of reading. Reaktion books, 2004. 미소장
8 Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations 네이버 미소장
9 Josh Clark, Tapworthy-designing Great iPhone Apps. O'Reilly Media, 2010. 미소장
10 Hypertext fiction reading: haptics and immersion 네이버 미소장
11 Marshall, C. C., & Ruotolo, C. Reading-in-the-small: a study of reading on small form factor devices. In Proceedings of the 2nd ACM/IEEE-CS joint conference on Digital libraries, 2002, July. ACM. 미소장
12 Pugh, A.K. Silent Reading: An Introduction to Its Study and Teaching. Heinemann Educational, London, UK, 1978. 미소장
13 Electronic journals and changes in scholarly article seeking and reading patterns 네이버 미소장
14 Thayer, A., Lee, C. P., Hwang, L. H., Sales, H., Sen, P., & Dalal, N., The imposition and superimposition of digital reading technology: the academic potential of e-readers. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2011, May 미소장
15 Walsh, M., Reading visual and multimodal texts: how is ‘reading’ different?, Conference Proceedings, Multiliteracies and English Teaching K-12 in the Age of Information and Communications Technology ALEA Conference 2004. 미소장
16 The dimensionality and correlates of flow in human-computer interactions 네이버 미소장
17 Cooper Murphy, iPad Consumer Usage Study, 2010, http://cmcopywriters.com 미소장
18 Google, The New Multi-Screen World Study, 2012, http://www.google.co. 미소장