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게임커뮤니케이션의 놀이분류에 따른 쾌감요소가 선호도에 미치는 영향 : 온라인게임을 중심으로 = Effects of Pleasure Elements according to Play Classification of Game Communication on Preference : Focusing on Online Games
According to Korea Creative Content Agency’s research, modern people play an online game for average 129.9 minutes a day, and the main reasons of playing online games was ‘Because it is fun’ answered by 34.7%. In this paper, I discovered the key factors that excite online game users and the effects of them on their game preferences. First of all, this paper proposed a new 15 play categories expanded from the 4 play classification of Roger Caillois. Through k-means clustering, I categorized top 50 popular online games in 2014 into the new categories. At the result, this research presents that the popular online games are mostly distributed in the game categorize with the attribute of simulation, luck, and competition. Secondly, I defined ‘pleasure elements’ that maximize users’ excitement in online games. I extracted 31 various kinds of elements related to pleasure based on the literatures. Then, 13 representative elements are defined as the pleasure elements by the factor analysis and the survey conducted on online games users. Consequentially, the pleasure elements are closely related to the id according to Freud. The result of research implies also that there is the difference of the pleasure elements by gender. Thus, the pleasure elements should be considered when online games are producing.
한국 콘텐츠 진흥원의 조사에 따르면 현대 사람들은 온라인 게임을 하루 평균 129.9분 동안하며, 온라인게임을 하는 주된 이유는 ‘재미있으니까“ 라는 의견이 34.7%나 나왔다. 이 연구에서 필자는 온라인 게임 사용자와 게임 선호도에 영향을 자극하는 중요한 요소를 발견했다. 먼저 본 연구는 로제 카이와의 4가지 놀이 분류에서 확장된 새로운 15가지의 플레이 범주를 제안한다. K-means클러스터링을 통해 새 범주를 2014년 상위 50개의 인기 온라인 게임으로 분류했다. 그연구결과 인기 있는 온라인 게임의 대부분은 시뮬레이션, 행운, 그리고 경쟁의 특성의 게임분류에 분포한다는 것을 알 수있었다. 둘째, 연구자는 온라인 게임에 사용자의 즐거움을 극대화하는 것을 쾌감요소로 정의했다. 문헌에 따라 재미와 관련된 요소 31가지의 다양한 종류에서 추출 하였다. 그런 다음, 13가지의 대표적인 요소를 요인 분석과 온라인 게임 사용자에 실시한 설문 조사에 의해 쾌감요소로 정의 했다. 많은 쾌감요소가 프로이드의 ID와 밀접한 관계가 있었다. 그리고 연구 결과 성별에도 쾌감요소가 차이가 있어 각 그룹에 해당하는 게임을 제작 시에는 본성에 영향이 있는 쾌감요소와 성별에 따른 쾌감요소를 고려해야 할 것이다