본문 바로가기 주메뉴 바로가기
국회도서관 홈으로 정보검색 소장정보 검색

초록보기

한국 웹툰은 한국 설화의 원형과 모티프를 디지털 시대의 패러다임과 수용자의 요구에 부합하도록 변용해 재현해왔다. 그 중에서도 특히 ‘이물교구(異物交媾) 모티프’가 웹툰의 다양한 장르의 작품에서 나타나는 점이 특이할 만하다. ‘이물교구 모티프’란 인간과 비인간이 관계를 맺는 것을 지칭한다. 표면적으로는 인간과 비인간의 결합을 나타내며 이면적으로는 다양한 존재의 혼종적 관계를 내포한다. 본 연구에서는 네이버에 연재된 웹툰 중, 이물교구 모티프가 적극적으로 활용된 7편의 웹툰을 블라디미르 프로프(Propp, Vladimir)의 이론을 중심으로 그 변용 양상 및 의미를 분석했다. 세부적으로는 웹툰에서 재현된 이물의 이미지와 타자성을 롤랑 바르트(Barthes, Roland)의 이미지론을 적용해 분석했다.

한국의 이물교구 설화는 교구의 주체에 따라 신적 존재와 동물의 결합, 신적 존재와 인간의 결합, 인간과 동물의 결합인 세 가지로 유형으로 분류된다. 이러한 이물교구 모티프는 현대의 웹툰에서 수사적, 논리적, 역사적 변형을 통해 수용됐다. 리처드 커니(Richard Kearney)에 따르면 타자성은 타자와 에이리언으로 구분된다. 타자는 차별성을 인정받되 환대할 가치가 있는 이질성을 의미한다. 반면 에이리언은 무의식의 두려움이 투영된 존재로, 불법적이며 환영받지 못하는 안타고니스트로 표상된다. 서구의 설화 및 콘텐츠에서의 이물은 인간과 비인간을 구분하는 이분법적 관념에 따라 에이리언의 외형으로 재현되는 경우가 대다수이다. 반면 한국 웹툰에서 이물은 배척해야 할 타자가 아닌 ‘또 다른 자아’로서 인정받으면서 인간과의 결합 가능성을 드러낸다. 이처럼 한국 웹툰의 이물교구 모티프는 한국 설화 특유의 일원론적 세계관을 계승하면서, 나아가 서구 중심의 주체와 타자에 대한 이항대립을 극복할 수 있는 대안적 가치관을 제시한다. 이는 나아가 포스트 휴먼 시대의 인간과 비인간의 관계에 대한 담론에 대안적 가치를 제시할 수 있으리라 기대된다.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
일본의 사회적 특징에 따른 시대별 애니메이션 작품 연구 = A study on the animation works of the period according to the social characteristics of Japan : From the 1980s to the present : 1980년대 이후부터 현재까지 이종한, 유사첩 p.1-24
애니메이션영화에서의 죽음-이미지 연구 = A Study of Death-Image in Animated Film 서영주, 조미라 p.25-48
3D 소프트웨어를 활용한 3D 디자인 기초교육 연구 = The Study on 3D Design Basic Education using 3D Software : Based on Rowena Reed Kostellow's 3D Design Practice : 로웨나 리드 코스텔로의 3D 디자인 실습을 기반으로 이영헌 p.49-71
만화를 원작으로 한 영화의 스토리텔링 특성 연구 = Study on Characteristics of storytelling structure in a marvel : 마블 스튜디오의 제작 영화를 중심으로 김휘, 이종한 p.117-131
<코코>를 통해 본 3D 디지털 애니메이션의 미학적 고찰 = An Aesthectic Study on 3D Digital Animation by <Coco> 최성원 p.133-157
<이웃집 토토로>에 나타난 주인공 토토로 캐릭터의 샤먼적 성격 연구 = A Study on Shamanic Feature of Totoro in the Movie <My Neighbor Totoro> : Focusing on shamanism of Japan : 일본 샤머니즘을 바탕으로 한 이야기 전개와 이미지를 중심으로 김주현 p.73-115
가상현실 산업의 동향분석을 통한 디지털콘텐츠 플랫폼 발전 방향의 모색 = A Study on the Development of Digital Content Platform through Trend Analysis of Virtual Reality Industry : Focused on the Chinese virtual reality content industry : 중국 가상현실 콘텐츠 산업을 중심으로 염준영 p.231-255
캐릭터 유지를 위한 콘텐츠 관리 연구 = A Study On The Content Management For Character Maintenance : Focused on Marvel Comics : 마블코믹스를 중심으로 고영민 p.159-199
'숨은 신'의 시대에 대한 문화번역의 문제 = The Problem of Cultural Translation on Time of 'The Hidden God' : The Imagination of the Original Work Excluded by <Priest> : 영화 <프리스트>가 배제한 원작의 상상력 안숭범 p.201-229
한국 설화 기반 웹툰에 나타난 이물교구 모티프의 포스트휴먼적 가치 연구 = A Study on the Post-Human Value of an Intermarriage with non-human motif in Korean webtoons 정유경, 한혜원 p.257-284

CG 콘텐츠 산업 종사자의 직업 특성에 따른 직무 요인과 만족도 연구 = A Study on Job Factors and Satisfaction based on Vocational Classification of CG Content Industry Workers 서동희 p.285-304
VR 게임에서 체성감각·촉각이 현존감에 미치는 영향 연구 = A Effect Research of sence of touch and Somatosensory on Presence in VR games : Focused on PC and VR <SuperHot>Game : VR·PC<Superhot>게임을 중심으로 김대우 p.305-339
폴 비릴리오(Paul Virilio)의 '피크노렙시(Picnolepsie)'에 나타난 움직임에 관한 연구 = A Study on the Movement in Paul Virilio's 'Picnolepsie' 송대섭, 이은영 p.341-367

참고문헌 (45건) : 자료제공( 네이버학술정보 )

참고문헌 목록에 대한 테이블로 번호, 참고문헌, 국회도서관 소장유무로 구성되어 있습니다.
번호 참고문헌 국회도서관 소장유무
1 권경민, 『만화학개론』, 북코리아, 2013. 미소장
2 권경민, 『기호학적 만화론』, 심포지움, 2007. 미소장
3 김덕희,『세계 민담 전집: 08 프랑스 편』, 황금가지, 2003. 미소장
4 김치수 외, 『현대 기호학의 발전』, 서울: 서울대학교 출판부, 1998. 미소장
5 김화경, 『한국의 설화』, 지식산업사, 2002. 미소장
6 로지 브라이도티, 이경란 옮김,『포스트휴먼』, 아카넷, 2015. 미소장
7 롤랑 바르트, 김인식 옮김, 『이미지와 글쓰기』, 서울:세계사, 1993. 미소장
8 리처드 커니, 이지영 옮김, 『이방인, 신, 괴물』, 개마고원, 2004. 미소장
9 박정진, 『단군신화에 대한 신연구』,한국학술정보, 2010. 미소장
10 배원룡, 『나무꾼과 선녀 설화 연구』, 집문당, 1993. 미소장
11 백선기,『미디어 기호학』, 커뮤니케이션북스, 2015, 미소장
12 블라디미르 프로프, 최애리 옮김, 『민담의 역사적 기원』, 서울:문학과 지성사, 1990. 미소장
13 블라디미르 프로프, 박전일 역, 『구전문학과 현실』, 교문사, 1990. 미소장
14 서대석 외, 『한국인의 삶과 구비문학』, 집문당, 2004. 미소장
15 스콧 맥클라우드, 김낙호 옮김, 『만화의 이해』, 비즈앤비즈, 2008. 미소장
16 스콧 맥클라우드, 김낙호 외 옮김, 『만화의 미래』, 비즈앤비즈, 2001. 미소장
17 오세정, 『설화와 상상력』, 제이앤씨, 2008. 미소장
18 오시로 요시타케, 김이랑 옮김, 『만화의 문화기호론』, 눈빛, 1996. 미소장
19 움베르트 에코, 김운찬 옮김, 『일반 기호학 이론』, 열린 책들, 2009. 미소장
20 이기철, 『세계 민담 전집: 09 이탈리아 편』, 황금가지, 2003. 미소장
21 이수진, 『만화기호학』, 씨앤씨 레볼루션(주), 2004. 미소장
22 이인경, 『한국구비문학대계 소재 설화 해제』, 민속원, 2008. 미소장
23 제이 데이비드 볼터·리처드 그루신, 『재매개』, 이재현 역, 커뮤니케이 션북스, 2006. 미소장
24 최운식, 『한국 서사의 전통과 설화문학』, 민속원, 2002. 미소장
25 한국콘텐츠진흥원 정책본부, 『2017 만화산업백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2018. 미소장
26 서은아,「<나무꾼과 선녀>의 인물갈등 연구」, 서울여자대학교 국어국문학 박사학위논문(2004, 12) 미소장
27 박인하, 「만화기호의 통합체적 구현양상 연구」, 광운대학교 국어국문학 석사학위논문(2003, 2) 미소장
28 정일형, 「디지털 미디어 인터페이스의 재매개화 연구」, 경희대학교 신문방송학 박사학위논문( 2005, 8) 미소장
29 변신설화에 나타난 '여우'의 형상과 의미 네이버 미소장
30 구전설화의 이물교혼 모티브 연구 소장
31 김대숙, 「‘나무꾼과 선녀’ 설화의 민담적 성격과 주제에 관한 연구」, 『국어국문학』 137(2004. 9), pp.329-351. 미소장
32 이물교구설화의 용어 정립과 유형 분류 네이버 미소장
33 인귀교구 설화의 서사문학적 전개 네이버 미소장
34 A Study on Genre Properties of Webtoon in the Formative Period 소장
35 매개와 재매개 : 디지털 정보시대의 뉴미디어에 대한 이론적 고찰 소장
36 한·중 도깨비 설화 연구 소장
37 A Study on the Characteristics of Korean Webtoon 소장
38 디지털 이미지의 기호학적 접근 소장
39 현대 구비문학과 전파매체 네이버 미소장
40 A Study on the Space of Growth Narratives Revealed in the Korean Webtoons 소장
41 A Study on the Transformation Motif in Animations 소장
42 A Study on Trends and Types of Korean Web Contents 소장
43 A Semiotic Analysis on the Animal Code in Webtoon 소장
44 네이버 웹툰 http://comic.naver.com/webtoon 미소장
45 네이버 웹툰, <투명한 동거>, ncomic://-contents=233616%20-volume=26%20-token=gYbsbAl2iR1RD570%20-preview=false%20-phase=%20-viewerType=scroll%20-auth=true% 20-authToken=BFKWbgl2iRtqCDN2, 2018.7.18 미소장