(A) convergence study on the influencing factors of user experience on the continuous viewing intention of online concert users = 온라인 음악회에서의 사용자 경험이 사용자의 지속적인 방청 의사 결정에 미치는 영향 요인에 따른 융합 연구 : TME 라이브 사용자를 중심으로 : taking TME live users as an example
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Li, Xiao Yi, Kim, Hyun Tae
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p. 301-320
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Research on brand design trends under the changing tea culture = 차문화 변화에 따른 브랜드 디자인 트렌드에 관한 연구 : 중국시장 버블티 브랜드를 중심으로 : focusing on bubble tea brand in the Chinese market
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Guo, Yu, Choi, Kyung Ran
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p. 1-12
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해태의 형상을 융합한 도자 장식 합 연구 = A study on the ceramic decorative covered bowl based on production convergence with image of Haetae
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이소후, 정진원
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p. 321-333
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Observational research-based study on senior furniture design = 관찰 연구 방법을 기반으로 한 노인가구 디자인 연구 : 가구 사용 및 요구 분석 : analysis of usage and needs
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Li, Xiu Yu, Choi, Kyung Ran
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p. 335-351
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Research on excavating machinery design based on the SFSE-A method and TRIZ = SFSE-A 분석법과 TRIZ 이론에 기초한 굴착기계 설계에 관한 연구
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Guan, Kai Yuan, Park, Kyung Jin
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p. 13-31
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패션 산업과 융합된 메타버스 플랫폼의 유형 및 사례분석 연구 = A study on the type and case study of the metaverse platform converged with the fashion industry
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김소라
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p. 33-49
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가상현실 기반의 다면케이브 시스템을 활용한 수업 사례 = A case study using a multi-faceted cave system based on virtual reality : focused on the interior coordination class at the G university : G 대학교의 인테리어코디네이션 수업을 중심으로
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이유나, 최돈출, 최길동
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p. 353-367
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사용성 평가를 통한 자원회수 키오스크 GUI 디자인 가이드라인 연구 = A study on resource recovery kiosk GUI design guidelines through usability evaluation
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김아현, 임지욱, 홍진욱, 이보영
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p. 71-84
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3D 프린팅을 활용한 스토마(Stoma) 주얼리 제작 연구 = Study on stoma jewelry production using 3D printing
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김준협
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p. 85-94
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생태전환교육을 위한 인공지능 융합 미술프로젝트의 실행에 관한 연구 = Study on implementation of the creative art projects using artificial intelligence towards education for ecological transformation : focused on high school art lessons : 고등학교 미술수업 사례를 중심으로
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김지서, 정은영
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p. 95-115
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포토그래메트리 기반 3D 스캔 개선을 위한 적외선 카메라 활용 = Utilizing infrared cameras for the enhancement of 3D scanning based on photogrammetry
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남상우, 하동환
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p. 117-126
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장소안도감 증진을 위한 청년 1인 가구의 커뮤니케이션 공간 디자인 연구 = A study on the design of communication space to enhance the 'sense of IBASHO' of young single-person households : focused on the case of co-housing in Japan : 일본의 코하우징 사례를 중심으로
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남예진, 박은수, 이행우, 이상엽, 김지은
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p. 127-140
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대학가 원룸촌 골목길의 무분별한 쓰레기 배출을 방지하기 위한 배출 장소 안내 사인 디자인에 대한 다학제적 연구 = A multidisciplinary study on the design of discharge place guide to prevent unreasonable waste emissions in the alleyway of campus town
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노연희, 백진경
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p. 141-151
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Research on the design process of Chinese kitchen integrating food culture factors = 식문화 요소를 융합한 중국 주방의 디자인 프로세스에 관한 연구
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Li, Ting Ting, Choi, Kyung Ran
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p. 369-381
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생물다양성 회복을 위한 미디어아트 활용 융복합 생태교육 프로그램 연구 = Research on media art-based convergence ecological education program for build back biodiversity
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이채원, 박지현, 윤진영
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p. 383-394
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考虑老年人特性的中国老人疗养设施共享空间亲生物设计表现特性研究 = A study on the application of biophilic design to shared space in nursing facilities based the characteristics of the elderly
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류후이, 조은길
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p. 153-169
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Research on design of intelligent sightseeing bus based on user experience = 사용자 경험을 기반으로 한 스마트 관광 버스 디자인 연구 : 부산 시내 관광 버스를 중심으로 : Busan city sightseeing bus as an example
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Zhang, Dong Xing, Kim, Chul Soo
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p. 395-408
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(A) convergence study on the influencing factors of eco-friendly short videos on low-carbon tourism preferences = 친환경 쇼트 클립이 저탄소 여행 선호도에 미치는 영향 요인 융합 연구
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Zhang, Pei Qiong, Kim, Jong Moo
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p. 409-427
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中国科学馆体验展示类型和使用者满足度的相关性研究 = A study on the correlation between experience exhibition types and user satisfaction in Chinese Science Museum
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바이위청, 조은길
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p. 171-185
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비가시광선 다중분광영역 취득 카메라 개발 = Development of an invisible light multispectral area acquisition camera
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조두희, 하동환
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p. 429-437
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어린이 문화유산교육을 위한 영국문화유산 공간 활용 연구 = A study on the utilisation of English cultural heritage space for children's cultural heritage
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소미, 이민
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p. 187-201
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신중년 세대를 위한 50플러스센터 공간디자인 특성 분석 연구 = Analysis on characteristics in designing 50plus center for the new middle ages
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조보경, 오지영, 박혜경
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p. 439-451
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지역 정체성 제고를 위한 어촌 재생 사업의 공공디자인 요소 연구 = A study on public design elements of fishing village regeneration project to enhance local identity : focused on Nasa Harbor in Ulju-gun of Ulsan : 울산 울주군 나사항을 중심으로
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신재우
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p. 203-214
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롤플레잉 게임에서 유저의 사용동기에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소 관한 연구 = Research on integrated surprise design elements affecting users' motivation in role-playing games
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양명, 조동민
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p. 215-225
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실크 반련직물 염색공정의 융합적 기술 개발 연구 = Research on the development of convergence technology for the dyeing process of silk semi-degumming fabric
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최주현, 조현정, 조윤진
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p. 467-477
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(A) convergence study of the impact of lifestyle behavior changes at different stages in families with children on furniture design = 자녀의 성장에 따른 라이프스타일의 변화가 가구디자인에 미치는 영향에 대한 융복합 연구
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Wu Di, Choi, Kyung Ran
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p. 227-240
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융합기술을 활용한 지체장애인용 정형신발 개발 연구 = Research on the development of orthopedic shoes for people with physical disabilities using convergence technology : focusing on the use of foot 3D scanning : 3D 스캐닝 활용을 중심으로
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허정선, 이종석
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p. 479-490
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치과 의료 연구경향 및 서비스 품질 평가 요인 연구 = A study on dental medical research trends and service quality assessment factors
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형성은, 김용구
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p. 491-503
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미술관 관람객의 관람 경험과 만족도 향상을 위한 서비스 개선 전략 연구 = Research on service improvement strategy to enhance the viewing experience and satisfaction of museum visitors : focusing on servicescape theory at UCCA Edge, China : 중국 UCCA Edge 미술관 서비스스케이프(Servicescape) 이론을 중심으로
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왕무쿤, 김태완
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p. 241-261
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서빙 로봇 산업 동향 및 경험 디자인 전략 융합 연구 = A study on the trend and experiential design strategy of the serving robot industry
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홍진욱, 김아현, 임지욱, 이보영
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p. 505-516
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공기정화기술과 다중이용시설 스마트벤치를 융합한 선행디자인 개발 전략연구 = A study on a strategy for developing an advanced design that combines air purification technology and smart benches for multi-use facilities
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황인희, 이보영, 윤영철
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p. 517-532
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모바일 헬스 앱 디자인의 사용성 평가항목 중요도 분석 = Analysis of usability evaluation items of mobile health app design
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유소설, 박경진
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p. 263-277
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문화상품 구매 집단의 ‘재미성’ 평가의 융복합 차이 연구 = A study on the convergence difference of 'fun' evaluation factors of cultural product purchasing groups
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유형영, 김용구, 조광수
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p. 279-288
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한국 체육학 논문의 피인용 수에 관한 융복합적 분석 = Significant determinants of citation counts for Korean kinesiology research : focused on bibliometric analyses : 계량서지학적 방법론을 중심으로
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이다니엘, 강성민
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p. 289-300
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3차원 캐릭터 디자인의 형태 구체화를 위한 3D 프린팅 활용에 관한 연구 = A study on the use of 3D printing for the materialization of three-dimensional character design : focusing on university convergence education cases : 대학 융합교육 사례를 중심으로
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최원녕
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p. 453-465
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대학생의 디지털 스토리텔링 활동이 학습자의 자기존중감, 창의성에 미치는 효과와 자기존중감과 창의성의 관계 분석 = The effects of college students' digital storytelling activities on learner's self-esteem and creativity, and an analysis of the relationship between self-esteem and creativity
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김수연
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p. 51-70
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