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기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
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대표형(전거형, Authority) | 생물정보 | 이형(異形, Variant) | 소속 | 직위 | 직업 | 활동분야 | 주기 | 서지 | |
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연구배경: 팬데믹 이후 온라인 교육은 교육의 뉴노멀(New Normal)로 자리매김하였으며, 그 가운데에서도 모바일 언어 학습 앱은 모바일 기기와 네트워크 서비스의 발달로 좋은 학습 대안이 되고 있다. 이러한 앱은 특히 어학 자격시험 수요가 높은 대학생들 사이에서도 인기가 높다. 하지만, 현재 시장에 있는 언어 학습 앱은 학습 형식이 다양하지 못해 학습자의 흥미를 충분히 끌지 못하고 있으며, 사용자의 이탈률이 높은 문제점이 있다. 본 연구는 언어 학습 앱의 현황과 핵심 요소를 파악하고, 게이미피케이션과 학습 효과의 연관성을 분석하여, 게이미피케이션 요소가 어떻게 언어 학습 앱에서 경쟁 우위를 차지하고 타당성을 갖출 수 있는지에 대해 고찰한다.
연구방법: 본 연구는 기존 앱의 사례를 비교 분석하여 언어 학습 앱에서 게이미피케이션 요소를 활용함으로써 학습자의 지속적인 사용 의지와 학습 효율성을 향상시키고자 한다. 이를 위해 첫째, 언어 학습 앱의 현황과 사용자 영향 요소를 파악하고, 둘째로 현 시장에서 서비스되고 있는 언어 학습 제품을 비교 분석한 다음, 마지막으로 시각적 경험, 인터랙티브 체험, 게이미피케이션 경험의 3가지 측면에서 게이미피케이션이 사용자 만족도와 학습 효율성을 향상시키기 위한 프로토타이핑을 제시하고, 대학생을 대상으로 표적인터뷰(FGI)를 실시한다.
연구결과: 대학생을 대상으로 한 연구 결과에 따르면, 게이미피케이션 요소를 포함한 언어 학습 앱이 시각적 체험과 만족도 면에서 긍정적인 평가를 받았다. 특히 듀오링고(Duolingo)와 같은 앱은 재미있는 학습 과정을 통해 학습에 대한 전통적인 인식을 변화시켰다. 반면, 나머지 앱들은 사용자 경험을 저하시키는 요소들로 인해 상대적으로 낮은 평가를 받았다. 전공자들은 언어 학습 앱 개발 시 사용자 중심의 중요성, 게이미피케이션 요소의 적절한 통합을 통한 학습 동기 부여 및 재미 추가, 그리고 사용자 참여 및 커뮤니티 구축의 중요성을 강조하였으며, 이러한 요소가 학습 효율과 언어 습득에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 지적하였다.
결론: 게이미피케이션 요소를 통해 학습의 상호작용성과 재미를 향상시킬 수 있음을 확인하였으며, 사용자 체험 만족도 조사에서도 게이미피케이션 요소가 통합된 앱이 더 높은 평가를 받았다. 언어 학습 앱 개발에서 학습 목적과 사용자 경험을 종합적으로 고려하여 앱의 기본 기능에 게이미피케이션 요소를 포함하는 디자인을 해야 하며, 이것
Background: Since the pandemic, Online education has become the new normal post-pandemic, with mobile language learning applications gaining popularity, particularly among college students preparing for language proficiency exams. Despite their popularity, many such applications struggle to engage learners due to limited learning formats, resulting in high dropout rates. This study seeks to analyze the role of gamification in enhancing learning effectiveness and how it can provide a competitive advantage in language learning applications.
Methods: Against this background, this study aims to improve learners' willingness to continue using language learning applications and their learning efficiency by utilizing gamification elements in language learning applications through a comparative analysis of cases. For this purpose, first, the current status and influencing factors of language learning applications were identified, second, a comparative analysis of language learning products in the market was conducted, and finally, a prototype for gamification to improve user satisfaction and learning efficiency was proposed from three aspects: visual experience, interaction experience, and gamification experience, and an FGI was conducted among university students.
Results: A survey shows that language learning applications with gamified elements have received positive reviews in terms of visual experience and satisfaction, especially applications like Duolingo, which change people's traditional perception of learning through interesting learning processes. On the contrary, other applications receive lower ratings due to reduced user experience. Professionals emphasized the importance of user centeredness, appropriately integrating game elements to stimulate learning motivation and enjoyment, and emphasized the positive impact of user participation and community building on improving learning efficiency and language acquisition.
Conclusion: Gamification elements can enhance the interactivity and fun of learning. In user experience satisfaction surveys, applications that integrate gamification elements have higher evaluations. Therefore, when developing language learning applications, taking into account both learning objectives and user experience, and incorporating game elements into basic functions is an important factor in significantly improving user learning efficiency and engagement.
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