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권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
핀테크 서비스에 있어서 MZ세대의 신뢰 요인과 지속 사용 의도에 관한 연구 = A study on the MZ generation's trust components and contiguous use intention for the fintech services 강다현, 정재희 p. 1-15
중소형 공연의 브랜드 인지 향상을 위한 연구 = A study on the enhancing factors for brand awareness of small and medium-sized performances 강하현, 나건 p. 17-30
감성 디자인을 적용한 생성형 AI 화장품 용기 디자인 연구 = A study on the design of generative AI cosmetics containers with emotional design 곡위광 p. 31-41
공감을 이끌어내는 데이터 휴머니즘 시각화 가이드라인 연구 = A study on the guidelines for data humanism visualization that elicits empathy : focusing on dynamic elements and style of language : 동적 요소와 문체를 중심으로 김민정, 이하나 p. 43-53

Z세대 소비문화 트렌드에 따른 홈브루 제품의 디자인 방향성에 관한 연구 = A study on the design direction of homebrew based on consumption culture of generation Z : focused on in-depth interviews : 심층인터뷰를 중심으로 김민혜, 나건 p. 55-68
동양화 기법의 중국, 일본, 한국 애니메이션 적용 사례 연구 = A case studies on the application of oriental painting techniques to Chinese, Japanese, and Korean animations : focusing on 'New Gods: Yang Jian', 'Demon Slayer', and 'The Shaman Sorceress' : ‘신신방: 양전’, ‘귀멸의 칼날’, ‘무녀도’를 중심으로 김소진 p. 69-79
고립·은둔 청년의 정신건강과 일상 회복을 위한 서비스 제안 = Proposal of a service for mental health and regular life management of isolated and reclusive youth 김솔아, 김지수, 성진루빈, 정재희 p. 81-93
3D CLO를 이용한 플레어스커트 시뮬레이션 플레어드 효과 분석 = Flare skirt simulation flared effect analysis using 3D CLO 김형주 p. 95-107
불면증 디지털치료기기(DTx)의 초기 사용자 경험 개선에 대한 연구 = A study on the first-time user experience of digital therapeutics for insomnia disorder 김혜수, 장순규, 윤재영 p. 109-124
혁철족(赫哲族) 혼례복에 나타난 문양을 기반으로 한 리빙공간 서피스제품디자인 개발연구 = Research on the development of living space surface product design based on hezhe wedding costume patterns 류루루, 엄경희 p. 125-136
골프공 패키지 디자인의 시각적 요소와 소비자 선호도에 관한 연구 = A study on the visual elements of golf ball packaging and the consumer preference 박선정 p. 137-158
영화 <창궐>의 시의성 창출 전략 연구 = A study on the strategy of creating timeliness in the movie <Rampant> 박영호 p. 159-168
체험형 팝업스토어의 유형이 브랜드 태도, 구매 의도에 미치는 영향 = The effect of experiential pop-up store types on brand attitude and purchase intention : focusing on cosmetic brands : 코스메틱 브랜드 중심으로 사지은, 김승인 p. 169-180
(A) study on design cognition through the reduction of neural activity in perceiving spatial atmosphere = 공간 분위기를 인지하는 신경 활동의 환원을 통한 디자인 인식 연구 Xiao Yu Xiao, Taig Youn Cho p. 181-194
가상 피팅을 위한 CLO 3D의 EU 및 US_ASTM 규격 여성 아바타의 치수 비교분석과 KS 규격 대응 아바타 제안 = A comparative analysis of the dimension of CLO 3D's EU and US_ASTM standard female avatars for virtual fitting and a proposal of avatars with KS standards 서추연 p. 195-210
경도인지장애 환자의 주수발자의 효율적인 케어을 돕는 AI 기반 돌봄 서비스 제안 = Proposal of AI-based services to help efficient care for the main caregivers of patients with mild cognitive impairment : focusing on the easing of the main caregiver's burden of support : 주수발자의 돌봄 부담 스트레스 완화를 중심으로 성진루빈, 한효진, 소유진, 박지현, 구유리 p. 211-226

기호학에 기반한 중국과 한국의 맥주 광고 비교 연구 = A comparative study of Chinese and Korean beer advertisements based on semiotics : a comparison of Snow beer and Cass beer advertisements : 설화 맥주와 카스 맥주 광고 비교 쇼즈난, 현은령 p. 227-237
2D 모션 착시 디자인에 미치는 색채의 영향 = The impact of color on 2D motion illusion design : focused on color elements and proximity model within the CIE Lab color space : CIE Lab 색공간 내 색상 요소 및 근접성 모델을 중심으로 안현주, 이상원 p. 239-253
어린이 친환경 실외 놀이학습 공간디자인 사례 연구 = A case study on the design of outdoor play learning space for eco-friendly children 압두슈쿠르, 엄경희 p. 255-269
AIGC 기술을 활용한 박물관 문화 창의 제품 디자인의 관람객 경험 연구 = A study on audience experience in the design of museum cultural and creative products driven by AIGC technology : focusing on the China Palace Museum : 중국 고궁(故宫)박물관을 중심으로 양나, 폭건 p. 271-284
(A) study on enhancing memory of design reference images based on cognitive neuroscience = 인지 신경학에 기반한 디자인 참고 이미지의 기억 향상 구조 연구 Zhi Qi Liang, Taig Youn Cho p. 285-297
명품과 스포츠 브랜드의 콜라보레이션 제품 속성이 소비자의 구매의도에 미치는 영향 = The impact of luxury and sports brand collaboration product attributes on consumers' purchase intentions : focusing on the mediating effects of brand image and brand preference : 브랜드 이미지와 브랜드 선호도의 매개효과를 중심으로 왕영기, 이명창, 반영환 p. 299-313
Kano 모형을 활용한 노인의 위챗 채널(視頻號) 사용자 인터페이스 요구분석 = User interface requirements analysis of the elderly on WeChat channels(視頻號) based on the Kano model 왕천주, 김세화 p. 315-324
사용자 경험 향상을 위한 카노 모델 기반 스마트폰 인터페이스 디자인 연구 = A study on the design of smartphone interface based on the Kano model : focused on Samsung brand : 삼성 브랜드 중심으로 유가흔, 한아름 p. 325-338
창의 융합형 역량 강화를 위한 인공지능 교육 콘텐츠 개발 및 효과 분석 = Development and effectiveness analysis of AI education content for enhancing creative convergence competency : focusing on the case of digital NewSAC : 디지털새싹 운영 사례를 중심으로 이상미, 송지성 p. 339-346
기독교 종교 색채와 럭셔리 브랜드 색채 감성 비교 = Comparative analysis of Christian religious colors and luxury brand colors : based on the Kobayashi image scale : 고바야시 이미지 스케일 기준으로 이용혁, 나건 p. 347-356
한국 엔터테인먼트 산업의 세계관 활용 사례 현황 분석 연구 = A study on the use of universe in the Korean entertainment industry : focusing on K-pop idol groups : K-POP아이돌그룹을 중심으로 이하나, 김민정 p. 357-366
노년층의 일반의약품 패키지 디자인의 가독성과 위험성이 그들의 복약 순응도에 미치는 영향 = The effect of readability and risk of general medicines package design on older adults' medication adherenc : focusing on the moderating effect of memory : 기억력의 조절 효과를 중심으로 임산 p. 367-379
지역 문학 자원을 활용한 공간 스토리텔링 계획 방안 = A study on the space storytelling plan utilizing local literary resources : focusing on 'Street of People of Wonmi-dong' in Bucheon City : 부천시 ‘원미동 사람들 거리’를 중심으로 임평화, 김신원 p. 381-395
멤피스디자인의 표현 특성을 활용한 뮤럴벽지디자인 개발 연구 = Research on the development of mural wallpaper design utilizing the expressive characteristics of memphis design 장옥룡, 엄경희 p. 397-410
VR 애니메이션에서 감성 디자인이 관객에게 미치는 영향 연구 = A study on the influence of emotional design on audience in VR animation : focusing on <Baba Yaga> : <바바야가(Baba Yaga)>를 중심으로 장우목, 노승관 p. 411-424
패션 브랜드에 나타난 팝아트(Pop Art) 콜라보레이션 사례 연구 = The case study of pop art collaboration in fashion brands 저우원, 민지혜 p. 425-439
학습 동기와 사용자 경험 제고를 위한 영어학습 어플리케이션 디자인 사례 분석 = A case analysis of English learning application design for enhancing learning motivation and user experience : focused on gamification and visual content design : 게이미피케이션과 시각컨텐츠 디자인을 중심으로 정소영 p. 441-451
케네스 버크(Kenneth Burke)의 새로운 수사학 이론의 시각에서 바라본 중화민국 시기 월분패 포스터에 대한 연구 = A study on Wolbunpae posters from the Republic of China era from the perspective of Kenneth Burke's new rhetoric theory 조문경, 김원경 p. 453-463
CLO 3D customized virtual avatar modeling and prototype development = CLO 3D를 통한 커스텀 가상 아바타 모델링 및 프로토타입 개발 : 사이즈 조절 가능 임부복 디자인 : designing size-adjustable maternity wear Sunhyung Cho p. 465-474
전문대 디자인계열 전공 학생의 긍정심리 자본이 학과 만족도에 미치는 영향에 관한 연구 = A study on the effect of positive psychological capital on department satisfaction of design major students in junior college 조진현 p. 475-486
창원지역 여고생 소비자의 라이프스타일과 바디이미지 및 외모관리행동과의 관계 연구 = A study on the relationship between lifestyle, body image, and appearance management behavior of high school female consumers in Changwon area 최수경 p. 487-503
CMF 디자인의 한국, 중국, 독일 사용자 인식에 관한 연구 = A study on the user perception of CMF design in South Korea, China, and Germany : focused on decorative paper in wooden surface material : 나무 표면재 모양지를 중심으로 최준미, 나건 p. 505-520
지적장애 학생과 비장애 학생의 흥미도와 만족도 향상을 위한 미술활동 융합 고등학교 일본어 수업 개발 및 적용효과 = Development and application effect of art-integrated Japanese language classes to enhance engagement and satisfaction for students with intellectual disabilities and their non-disabled peers 현선령 p. 521-531

K-애슬레저 브랜드의 패션 색채 분석 = Analyzing fashion color of K-athleisure brands : focus on the fashion color characteristics of Andar and Xexymix : 2023년도 1월 기준의 안다르와 젝시믹스의 패션 색채를 중심으로 홍윤정 p. 533-546
박물관 온라인 기획전에서 도자기 유물의 정보 시각화 사례 분석 = Analysis of information visualization of ceramic artifacts in online special exhibitions of museums : "The Metropolitan Museum of Art" in the United States and "The Palace Museum" in China : 미국 ‘The Metropolitan Museum of Art’와 중국 ‘The Palace Museum’ 사례 비교를 중심으로 황설풍, 현은령 p. 547-558
KBO(Korea Baseball Organization) 소속 10개 구단의 SNS 이벤트 사례 비교 분석 = Comparative analysis of SNS event cases of 10 teams from the KBO (Korea Baseball Organization) : focusing on cases as of April 2024 : 2024년 4월 기준 사례를 중심으로 황지원, 현은령 p. 559-571