가구 형태와 자연 재질이 1인 가구 사용자의 감정 상태에 미치는 영향에 대한 실증 연구 = An empirical study on the influence of furniture shape and natural materials on the emotional state of single-person household users
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고청신, 조광수
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p. 1-13
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문화적 가치에 의한 대나무의 생태학적 인식 확산에 관한 연구 = A study on the spread of ecological recognition of bamboo by cultural values : focusing on "actor-network theory" : ‘행위자 네트워크’를 중심으로
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우치, 송만용
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p. 297-307
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식물의 이미지를 차용한 도자 손잡이 연구 = Study on ceramic handles borrowing plants images
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권정현, 정진원
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p. 15-26
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화장품 포장 언박싱 경험 복잡성이 고객만족도에 미치는 영향 = The impact of the complexity of cosmetic packaging unboxing experience on customer satisfaction : based on SOR stimulation theory : SOR 자극 이론 바탕으로
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이려, 조동민
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p. 309-322
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신카이 마코토 영화의 이야기 구성 단계별 특징 = Characteristics of each story structure stage of Makoto Shinkai's films
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김삼력
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p. 27-39
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보현사 출토 금동유물의 융합과학적 연구 = Interdisciplinary study on gilt-bronze relics excavated from Bohyeon Temple site
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이병훈
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p. 323-332
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숏폼과 융합한 현대 패션의 페이크 옥외광고에 관한 연구 = A study on fake out-of-home advertising of contemporary fashion converged with short-form
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김선영
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p. 41-55
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베이어 패턴 아티팩트 검출을 통한 AI 생성 이미지의 진위 판별 = The AI-generated images authenticity determination with Bayer pattern artifacts
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이설의, 하동환
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p. 333-342
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도예활동에 대한 인식적 특성이 여가활동의 가치와 행동의도에 미치는 영향 = The effect of characteristics of pottery activities on the value and behavioral intention of leisure activities : focusing on the mediating effect of perceived value : 지각된 가치의 매개효과를 중심으로
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김진미
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p. 57-69
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“추”의 미학에 기반한 가전체 소설(假傳體小說) 역의인화 캐릭터에 관한 연구 = A study on reverse personification characters in Gajeon novels based on the aesthetics of "ugliness"
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이세정
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p. 343-356
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한-중 소비자 피부관리 예측 모델 비교 및 국적변수의 필요성 분석 = Comparative analysis of skincare prediction models for Korean and Chinese consumers : a convergent approch to the role of nationality variables : 융합적 접근
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김효철
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p. 97-110
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빈집의 사회문제 해결 디자인을 위한 디자인 방법론 도출 연구 = A study on deriving design methodologies for solving social problems related to vacant houses
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이유나, 최길동
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p. 357-370
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고독사 위험군의 심리적 활력을 위한 활동이론 기반의 커뮤니케이션 공간 연구 = A study on communication spaces based on activity theory for enhancing psychological vitality in high-risk groups of lonely death : focused on co-housing cases in Northern Europe : 북유럽 코하우징 사례를 중심으로
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남예진, 박은수, 이행우, 이상엽, 김지은
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p. 111-126
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AI 기반 서비스디자인을 통한 수술실 간호사의 업무 환경 개선 및 다학제적 융합 연구 = A study on the improvement of work environment and multidisciplinary convergence of operating room nurses through artificial intelligence-based service design
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이유미, 한도현, 조민서, 김태환, 구유리
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p. 371-388
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어업인 대상 폐어구 관리 마일리지 애플리케이션 디자인 제안을 위한 융합적 연구 = A convergent study on the design proposal of a fishing gear disposal management mileage application for fishermen
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노연희, 백진경
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p. 127-141
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심층메타포 이론을 적용한 문제해결로서의 스토리텔링 씽킹의 가능성 연구 = A study on the possibility of storytelling thinking as a problem solving using deep metaphor theory
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변민주
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p. 143-156
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(A) Chinese kitchen design plan considering the characteristics of user's food culture = 사용자의 식문화 특성을 고려한 중국 주방 디자인 계획
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Li, Ting Ting, Choi, Kyung Ran
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p. 389-403
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Edutainment = 우교우요(寓教于乐):지능형 피아노 에듀테인먼트에서 게이미피케이션 어포던스가 피아노 학생들의 자기조절 학습 의도에 미치는 영향 요인 연구 : a study on the influence factors of gamification affordance on piano students' self-regulated learning intention in intelligent piano edutainment
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Fu Yu, Lee, Ki Choung
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p. 157-176
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경계선 지능인의 취업 지원을 위한 맞춤형 교육 AI 서비스 연구 = A study on customized education AI services for employment support of individuals with borderline intellectual functioning
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이정훈, 석재은, 윤지영, 이다인, 구유리
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p. 405-422
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(A) study on the freedom of interactive storytelling in open world games = 오픈월드 게임에서의 인터랙티브 스토리텔링 자유도에 관한 연구
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Shao Yong Jie, Cho Dong Min
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p. 177-187
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리버스 마케팅을 적용한 중국 라이브커머스에서 인플루언서 속성이 소비자 신뢰도에 미치는 영향과 부정성 편향의 조절효과에 대한 연구 = A study on the impact of influencer's characteristics on consumer trust and the moderating effect of negativity bias : a case study of Chinese reverse marketing influencer <Crazy Little Yang Brother>, a convergence contents creator : 융합콘텐츠 인플루언서 <크레이지 리틀 양 브라더> 사례를 중심으로
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이천의, 손재영
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p. 423-436
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양자컴퓨팅 기술을 활용한 예술 창작 연구 = A study on artistic creation using quantum computing technology : an interdisciplinary approach to quantum phenomena : 양자 현상에 대한 다학제적 접근
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신종천
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p. 189-205
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동시대 미술에서 디지털 아파라투스의 근거로서 객체-지향 존재론 재고 = Object oriented ontology as grounding digital apparatus in contemporary art : a case study on Philippe Parreno's convergence art works in 《Voices》 : 필립 파레노(Philippe Parreno) 《Voices》 전시의 융합예술작품 사례연구
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이홍원
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p. 437-449
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영화 <이스턴 프라미스>(2008)를 통해 본 해체적 선악의 아포리아 스토리텔링 융복합 연구 = A convergence study on storytelling of aporia of deconstructive good and evil through film <Eastern Promises>(2008)
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임대희
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p. 451-469
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(A) study on the impact of digital affordance on the continuous viewing intention of AIGC animated short film audiences = 디지털 접근성이 AIGC 애니메이션 단편 영화 관객의 지속적 시청 의향에 미치는 영향 요인 연구 : AIGC 애니메이션 단편 영화 <천추시송> 관객을 중심으로 : focusing on the audience of AIGC animated short film “Poems of Timeless Acclaim”
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Zhang, Yun Qian
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p. 471-493
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인터랙티브 스토리텔링을 바탕으로 한 박물관 디지털전시 공간체험 특성 연구 = A study on the spatial experience characteristics of digital exhibitions in museums based on interactive narrative : focusing on the Chinese museum case : 중국 박물관 사례를 중심으로
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장일군, 김지은
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p. 495-509
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비만인의 도시공원 사용체험의 차이에 관한 분석연구 = Analysis and research on the difference of urban park usage experience of obese people
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장진카이, 조광수
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p. 511-527
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어린이의 윤리적 가치 확립을 위한 행동 유도성 Human-Centered AI 교육 서비스 = Aff[ord]ance human-centered AI education services to build ethical values in children : focusing on sexual misconduct in virtual worlds : 가상 세계에서의 성범죄를 중심으로
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안보영, 정인화, 김민준, 김지수, 구유리
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p. 207-228
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이미지 스키마를 활용한 사용자 경험(UX) 디자인 연구 = A study on user experience(UX) design utilizing image schemas : focusing on the cases of Google search and Amazon one-click purchase page : 구글 검색 및 아마존 원클릭 구매 페이지 사례를 중심으로
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정경희
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p. 529-543
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디지털 교육환경에서 과학교육 활성화를 위한 시각화 사례연구 = A case study for enhancing science education through visualization in digital learning environments
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정지원
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p. 545-558
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파고라 시설물에 대한 고령자 세대별 이용만족도에 관한 연구 = A study on the satisfaction of pergola facilities by the older adults generation : based on Busan Metropolitan City : 부산광역시를 중심으로
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안정원, 박혜경, 오지영
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p. 229-239
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단일 렌즈 다중분광 카메라 개발 및 초점 문제 해결 연구 = Development of a single-lens multispectral camera and study of focus issues
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조두희, 하동환
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p. 559-568
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테크놀로지와 무대예술의 융합 연구 = A study on convergence of technology and stage arts
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양예은, 고현진
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p. 241-260
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城市场景理论在现代公共图书馆中的应用案例研究 = A case study of modern public libraries applying urban scene theory : focusing on China's public libraries : 以中国公共图书馆为中心
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조일레, 이재용, 윤갑근
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p. 569-584
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게임유저 유형별 가상상품 구매차이에 따른 디자인 마케팅 융합연구 = The convergence of design marketing according to the difference in purchase of virtual products based on game user types
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양일, 조동민
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p. 261-271
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MZ 세대의 AR 기반 가상피팅 애플리케이션이 지각된 유용성, 사용의도에 미치는 융복합적 영향 관계 = The convergent influence of AR-based virtual fitting applications on perceived usefulness and intention to use among MZ generation : focusing on the moderating effect of self-efficacy : 자기효능감의 조절효과를 중심으로
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왕예, 김미숙
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p. 273-285
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AI 디지털 교과서 동향 분석에 따른 전용서체 디자인 방향 = A study on trends in AI digital textbooks and the direction of dedicated font design
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황인희, 홍진욱
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p. 763-774
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(A) study on the optimization of the Pokémon gym battle system based on game flow theory = 게임 몰입 이론을 기반으로 한 포켓몬 게임 체육관 전투 시스템 최적화 방안에 관한 연구
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Wang Qiu Shi, Cho Dong Min
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p. 287-296
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Analysis of historical park image perception based on online reviews from a sustainable development perspective = 지속 가능한 발전 관점에서의 온라인 리뷰를 기반으로 한 역사 공원 이미지 인식 분석
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Zhu, Yi Rui, Choi, Kyung Ran
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p. 585-599
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오픈 월드 게임 환경에서 동적 날씨 시스템이 게임 이용자의 몰입감에 미치는 영향 = Impact of dynamic weather system on game user immersion in open world game environment
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풍자항, 조동민
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p. 709-720
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(An) observational study on the residential spaces and behavioral characteristics for Chinese three-generation family communication = 중국 3대 가족의 소통을 위한 주거공간 및 행위 특성에 대한 관찰 연구
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Chi, Jin, Choi, Kuyng Ran
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p. 601-616
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Interrelationships in user experiences and perceived risks = 사용자 경험과 지각된 위험에서의 관계 : 제품과 서비스의 비교 실증 연구 : a comparative empirical study of products and services
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Chen, Yun Hao, Cho, Kwang Soo
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p. 617-637
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(A) study on virtual intimacy for otome game immersion = 오토메 게임 몰입을 위한 가상 친밀감에 관한 연구
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Hai, Qi, Cho, Dong Min
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p. 721-732
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(A) convergence study on the factors influencing the paid subscription intention of micro-drama users = 마이크로 드라마 사용자의 유료 구독 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 융합 연구
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Chen, Hui Pu, Kim, Young Bin
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p. 639-661
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북미 시장을 위한 필드 액티비티 리서치 융합 접이식 텀블러 제품 디자인 개발 연구 = A study on the product design of foldable tumbler through convergence of field activity research for North American market
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차성욱, 오인균
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p. 663-673
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가전 브랜드 매장의 체험마케팅 공간 연출에 관한 연구 = A study on space production for experiential marketing in home appliance brand stores
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최은신
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p. 675-686
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(A) convergence study on the impact factors of cognitive anthropomorphism in Korean AI companion dolls on elderly users' subjective well-being = 한국 AI 반려 인형의 인지적 의인화가 노인 사용자의 주관적 안녕감에 미치는 영향 요인 융합 연구
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Bao, Tong, Pan, Jue
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p. 687-708
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AI game experience design and immersion assessment = AI 게임 경험의 설계 및 몰입적 평가 : 게임 치료 효과 분석 : analysis of game healing effects
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Xie, Meng, Cho, Dong Min
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p. 733-745
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국립과학관 운영 효율성 증진방안 연구 = Exploring strategies to enhance operational efficiency of national science museums : a case study of the Busan National Science Museum : 국립부산과학관 사례를 중심으로
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허남영, 백민정, 류춘렬
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p. 747-762
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모션인식 융합 기술을 활용한 근골격계 어깨질환 환자를 위한 디지털치료제의 인터페이스 설계 연구 = A study on the interface design of digital therapeutics for patients with musculoskeletal shoulder disorders using motion recognition convergence technology
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황효현, 이창배, 신혜림
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p. 775-786
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반려인별 다른 반려묘 가구에 대한 평가 차이에 관한 연구 = A study on the difference in the evaluation of cat households with different owners : focused on the Chinese market : 중국 시장 중심으로
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황흔휘, 조광수
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p. 787-800
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(A) convergence study on factors influencing user acceptance of AI-generated music = 생성형 인공지능 음악 사용자의 수용도에 미치는 영향 요인에 관한 융합 연구 : Suno AI 사용자를 중심으로 : taking Suno AI users as an example
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Hu, Qi Kai, Kim, Hyun-tae
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p. 801-822
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반려견 친화형 공동주택 단위세대 실내설계 계획요소에 관한 연구 = A study on the design elements of pet-friendly residential unit plans in multi-family housing
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김혜연
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p. 71-83
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반려동물 친화 공간환경에 관한 선행연구 동향분석 = A review of previous studies on pet-friendly environments
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김혜연
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p. 85-96
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