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디지털 게임은, 특히 모바일 기반 게임을 중심으로, 단순한 플레이를 넘어서 감정과 감각을 매개로 하는 복합적 서사 콘텐츠로 진화하고 있다. 특히 캐릭터 중심의 게임 IP는 다양한 공식 콘텐츠와 팬덤의 2차 창작을 통해 감정적몰입과 참여를 유도한다. 본 연구는 《승리의 여신: 니케》를 사례로, 디지털 게임 IP의 재매개(remediation) 전략과 팬덤의 감정 기반 2차 창작이 어떻게 교차하며 감정적·정동적 경험을 구성하는지를 분석하고자 한다.

연구는 Bolter와 Grusin의 재매개 이론과 감정적 전유(emotional appropria- tion), 재재매개(re-remediation)의 개념을 이론적 틀로 설정하고, 《니케》의 공식 콘텐츠와 팬덤 활동을 질적으로 분석하였다. 특히 공식 PV, 애니메이션, ASMR, 콜라보 음원, 캐릭터 카페 등 감각 기반 콘텐츠의 유형을 정리하고, 팬창작 밈 ‘도로롱’의 사례를 중심으로 감정 기반 창작 실천의 구조를 실증적으로 고찰하였다.

연구 결과, 재매개는 단순한 매체 전환을 넘어 감정의 해석과 창작을 가능케 하는 창조적 수단으로 작동하며, 팬덤은 수동적 소비자를 넘어 감정적 대화를 주도하는 참여적 창작 주체로 기능하고 있음을 확인하였다. 특히 ‘도로롱’은 비공식 감정 창작물이 공식 콘텐츠로 흡수되는 대표적 재재매개의 사례로, 감정 기반 팬 창작이 IP 전략에 통합되는 동역학을 보여준다.

본 연구는 게임 IP의 재매개 전략이 감정 중심의 창작 생태계로 진화하고있음을 실증적으로 해명하며, 디지털 팬덤 문화의 창작성과 상호작용 구조를이해하는 데 이론적·실천적 시사점을 제공한다.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
해체론적 시각에서 본 신화의 현대적 재구성에 관한 연구 = A study on the modern reconfiguration of myth from a deconstructionist perspective : focusing on the animated short film Nobody : 단편 애니메이션 <작은 요괴의 여름>을 중심으로 두위항, 이종한 p. 5-28
3D 애니메이션 속 비행 시퀀스의 서사적 기능 연구 = A study of the narrative function of flight sequences in 3D animation : focusing on the maiden flight sequence in <How to Train Your Dragon> : <드래곤 길들이기>의 처녀비행 시퀀스 분석을 중심으로 손정현 p. 29-57
정신분석 시각에서 본 일본 에니메이션 캐릭터에서 불안의 역할 = The role of anxiety in Japanese animation characters from a psychoanalytic perspective : focused on <Paprika> : <파프리카>를 중심으로 여백림, 염준영 p. 59-103
<나의 붉은 고래>에서 표현된 변신의 의미와 문화적 상징 연구 = The transformation motif in <Big Fish & Begonia> : a Jungian analysis of psychological development and cultural symbolism : 융의 분석심리학을 중심으로 왕친, 최동혁 p. 105-129
일본 메카 애니메이션의 정치학과 감정의 기계 연구 = A study on the politics and emotional machines in Japanese mecha animation : focusing on <Mobile Suit Gundam> and <Neon Genesis Evangelion> : <기동전사 건담>과 <신세기 에반게리온>을 중심으로 이승재 p. 131-157
트랜스미디어 스토리텔링의 통일성 및 확장성에 관한 연구 = A study on the unity and development of transmedia storytelling : focusing on <SpiderMan: New Universe> : <스파이더맨: 뉴 유니버스>를 중심으로 이펑쉬, 박종래 p. 159-184
중국 대학생의 애니메이션 관람 체험, 지각된 가치와 구전의도에 대한 영향 연구 = Chinese university students’ animation viewing experiences, perceived value, and impact on word-of-mouth intention : focusing on Ne Zha 2 : <나타지마동요해>를 중점으로 종가 p. 185-216
실시간 소통 전략을 중심으로 본 VTuber 채널의 성장 요인과 지속 가능성 = Real-time interaction and VTuber channel sustainability : the case of Dochabi & Hoyori : 도차비&호요리 사례를 중심으로 이선진, 김경호 p. 217-246
소셜 빅데이터를 활용한 게임 커뮤니티의 상호작용 연구 = A study on interactions in game communities using social big data : focused on <Love and Deep Space> Weibo Hypertopics : <러브 앤 딥스페이스> 웨이보 하이퍼토픽(微博超话)을 중심으로 곽호연, 이진 p. 247-283
애니메이션 테마 공간의 인터랙티브 설치 디자인 전략 연구 = Research on design strategies for anime-themed spatial interactive installations : focusing on embodied cognition theory : 체화된 인지 이론을 중심으로 사오쥔샹, 이선영 p. 285-309
게임 IP의 재매개 전략과 팬덤 2차 창작의 교차 = Remediation strategies of game IPs anD fan creativity : a case study of Goddess of Victory –NIKKE- : 《승리의 여신: 니케》를 중심으로 이하린, 박진완 p. 311-330
웹툰 IP 확장의 회임기간과 지원 정책수단 연구 = A study on gestation period of webtoon IP extension and policy tools 박성규 p. 331-356
VR 기반 HTP 그림검사 실시를 위한 미술치료 적용 가능성 탐색 = Exploring the applicability of art therapy to conduct VR-based HTP drawing tests 김진희 p. 357-380