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| 대표형(전거형, Authority) | 생물정보 | 이형(異形, Variant) | 소속 | 직위 | 직업 | 활동분야 | 주기 | 서지 | |
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디지털 게임은, 특히 모바일 기반 게임을 중심으로, 단순한 플레이를 넘어서 감정과 감각을 매개로 하는 복합적 서사 콘텐츠로 진화하고 있다. 특히 캐릭터 중심의 게임 IP는 다양한 공식 콘텐츠와 팬덤의 2차 창작을 통해 감정적몰입과 참여를 유도한다. 본 연구는 《승리의 여신: 니케》를 사례로, 디지털 게임 IP의 재매개(remediation) 전략과 팬덤의 감정 기반 2차 창작이 어떻게 교차하며 감정적·정동적 경험을 구성하는지를 분석하고자 한다.
연구는 Bolter와 Grusin의 재매개 이론과 감정적 전유(emotional appropria- tion), 재재매개(re-remediation)의 개념을 이론적 틀로 설정하고, 《니케》의 공식 콘텐츠와 팬덤 활동을 질적으로 분석하였다. 특히 공식 PV, 애니메이션, ASMR, 콜라보 음원, 캐릭터 카페 등 감각 기반 콘텐츠의 유형을 정리하고, 팬창작 밈 ‘도로롱’의 사례를 중심으로 감정 기반 창작 실천의 구조를 실증적으로 고찰하였다.
연구 결과, 재매개는 단순한 매체 전환을 넘어 감정의 해석과 창작을 가능케 하는 창조적 수단으로 작동하며, 팬덤은 수동적 소비자를 넘어 감정적 대화를 주도하는 참여적 창작 주체로 기능하고 있음을 확인하였다. 특히 ‘도로롱’은 비공식 감정 창작물이 공식 콘텐츠로 흡수되는 대표적 재재매개의 사례로, 감정 기반 팬 창작이 IP 전략에 통합되는 동역학을 보여준다.
본 연구는 게임 IP의 재매개 전략이 감정 중심의 창작 생태계로 진화하고있음을 실증적으로 해명하며, 디지털 팬덤 문화의 창작성과 상호작용 구조를이해하는 데 이론적·실천적 시사점을 제공한다.*표시는 필수 입력사항입니다.
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