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중국 고전서사의 변형과 활용 : 체험형 게임 콘텐츠 적용 방안 연구 = Transformation and utilization of Chinese classical narratives : a study on the application of experiential game content
본 연구는 카드 게임, 보드 게임, 방탈출 게임과 같은 오프라인 체험형 게임을 활용하여 문화적⋅교육적 가치를 탐색하고자 하였다. 이러한 체험형 게임은 디지털 화면을 통한 간접적 경험과 달리, 현실의 물리적 공간에서 규칙을 이해하고 문제를 해결하며 전략과 추리를 수행하는 과정에서 참여자의 사고력, 감정, 상호작용을 유기적으로 결합시킨다. 특히 카드 게임은 제한된 규칙 속에서 기억력과 전략적 선택을 필요로 하고, 보드 게임은 물리적 보드 위에서 카드의 조작을 통해 다층적인 사건 구조를 자연스럽게 탐색하도록 이끈다. 방탈출 게임은 서사와 퍼즐, 공간적 탐색을 결합하여 협력과 집중, 긴장감을 직접 체험하게 한다는 점에서 차별화된다. 이러한 게임에 중국의 지괴소설인 〈한빙의 아내(韓憑妻)〉·〈세 왕의 무덤(三王墓)〉·〈동해의 효부(東海孝婦)〉, 〈초한대전(楚漢大戰)〉, 〈백사전(白蛇傳)〉과 같은 고전서사를 접목하면, 참가자는 이야기의 상징적 모티프와 갈등 구조를 능동적으로 체험하며 고전문학을 보다 생생하고 흥미롭게 이해할 수 있다. 본 연구는 이를 통해 체험형 게임이 고전서사를 현대적으로 경험하고 소비할 수 있는 유효한 매체로 작용할 수 있음을 밝히고, 학습자와 체험자의 문화적 소양과 공감 능력, 문제 해결력 및 협력적 태도를 함께 증진시키는 데 기여할 수 있음을 확인하였다. 더 나아가 이러한 체험형 게임은 고전문학을 새로운 방식으로 계승하고 확산하는 하나의 문화콘텐츠로서의 가능성도 함께 보여준다고 할 수 있다.