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본 연구는 네이버 제페토(Zepeto) 플랫폼에서 Z세대가 경험하는 브랜드 경 험(감각적·감성적·인지적·행동적·관계적 차원)이 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 고객 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 혼합방법을 적용하여 온라인 설문 조사(101부)와 심층 인터뷰(5명)를 수행하였다. 양적 분석 결과, 브랜드 이 미지는 인지·행동·관계 경험에, 브랜드 태도는 감각·관계 경험에, 고객 만족 은 감성·관계 경험에 의해 유의하게 설명되었다. 특히 관계적 경험은 모든 결과 변수에 가장 강력한 영향을 미쳤으며, 이는 메타커머스 환경에서 사회 적 상호작용이 핵심적 역할을 함을 보여준다. 질적 분석에서는 아바타 커스 터마이징, 공동 활동, 현실 브랜드의 가상 확장 등이 긍정 요인으로 확인된 반면, 결제 불편·가격 부담·보안 우려는 주요 개선 과제로 나타났다. 본 연 구는 메타커머스를 경험·정체성·사회적 상호작용이 결합된 새로운 소비 패 러다임으로 규명하고, 학문적·실무적 시사점을 제시한다.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
공공시설물 바이오필릭 디자인 적용 방향 및 제안 = A study on the application of biophilic design in public facilities : focusing on the pergolas in Busan Citizens' Park : 부산시민공원 내 파고라를 중심으로 이성빈, 한현석 p. 1-15
360° 3D 라이다 센서를 이용한 인터랙티브 미디어 콘텐츠 제작 = Creating interactive media content with a 360° 3D LiDAR sensor 나상호 p. 17-32
‘데이터 활용 UX 디자인’실습을 토대로 반복적 사고 교육 방안 제안 = Proposal of iterative thinking education based on UX design utilizing data course practice 박가람, 정의철 p. 33-49
유방암 생존자의 정보 불확실성 경험 개선을 위한 영양관리 서비스 디자인 요소 제안 = Proposed design elements for a nutrition-management service to alleviate information uncertainty among breast cancer survivors 이은정, 강수진 p. 51-71
사운드스케이프의 다층적 시각화 구조 설계 및 사용자 경험 영향에 관한 연구 = Designing a multilayered visualization framework for soundscape and its effects on user experience 서영주, 반영환 p. 73-91
정서적 지속성을 위한 CMF 디자인 요소와 사용자 애착 형성의 이론적 프레임워크 = Theoretical framework analysis of CMF design elements and user attachment formation for emotional durability 박효상, 박기철 p. 93-112
학습 몰입도 관점에서 본 국제 디자인 워크숍 운영 사례연구 = Learning engagement in international design workshops : a comparative case study of Korean and Japanese students : 한일 학생 비교 분석을 중심으로 사카베 히토미, 장익준 p. 113-128
디자이너와 개발자의 협업 도구 기능 요구도 분석 = Analysis of collaboration tool function requirements for designers and developers : focusing on CVF and IPA : CVF와 IPA를 중심으로 최효은, 김현석 p. 129-144
SNS 기반 광고 이미지 제작에서 생성형 AI의 활용성과 소비자 반응 분석 = Analyzing the use of generative AI and consumer response in SNS-based advertising image production : a case study of an online fashion retailer : 의류 쇼핑몰 사례를 중심으로 이윤서, 박유림, 이세나, 최나원, 김재엽 p. 145-159
일상의 재구성법을 통한 지능형 개인비서의 자동화 설계 제안 = Automation design for intelligent personal assistants through the day reconstruction method : focusing on stage-specific automation interventions : 단계별 자동화 개입을 중심으로 김지연, 강수진 p. 161-176
소비자 도피 심리 매개를 통한 가상 인플루언서 효과 실증 연구 = An empirical study of virtual influencer effects mediated by consumer escapism 박윤신 p. 177-192
ParaScent = ParaScent : 디지털 환경에서 향수 속성을 전달하기 위한 모션 기반 파라메트릭 시각화 툴킷 탐색 : motion-enhanced parametric visualization toolkit to communicate perfume attributes in digital contexts Nuddrinn Sanphanit, Bokyung Lee p. 193-215
미미크리 놀이를 적용한 게임 캐릭터의 커스터마이징 디자인에 관한 연구 = A study on customizing design of game characters through mimicry play : focused on formative craft-based production and playfulness : 조형 제작과 유희성 중심으로 김현지 p. 217-233
Z세대의 메타커머스 사용자 경험 연구 = Generation Z user experience in meta-commerce : brand product purchases in Naver Zepeto : 네이버 제페토 브랜드 상품 구매를 중심으로 김동윤, 연명흠 p. 235-249