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본 연구는 넷플릭스 애니메이션 ‘케이팝 데몬헌터스’를 활용하여 한국어·한국문화 통합교육 모형을 설계하고, 실제적인 교수·학습 지도안을 제시하여 그 교육적 효과를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 최근 한류의 급속한 확산과 함께 한국어 학습자의 수가 증가함에 따라, 한류 콘텐츠를 한국어 교육에 도입하여, 학습자의 흥미를 높이고 학습 부담을 줄이는 방안이 요구되고 있다. ‘케이팝 데몬헌터스’는 워싱턴대학교 김미정 교수가 문화 고문으로 참여해 무기, 의상, 건축, 음식 등 전통 요소를 한국적으로 재현했으며, 한국 관객들로부터 “우리 문화를 정확히 표현했다”는 평가를 받고 있다. 본 연구는 이러한 영화의 특징을 교육적으로 활용하기 위해, 첫째 문화 요소를 사전 조사하여 구분·정리하고, 둘째 영화 감상과 분석, 체험 활동을 결합한 4주 과정의 통합교육 모형을 설계하고 현장에서 활용할 수 있는 교수 학습 지도안을 제시하며, 셋째 모형이 학습자의 문화 이해와 한국어 학습의 기대 효과를 탐색하고자 한다. 연구모형은 사전 준비(문화 배경 지식 습득), 핵심 활동(장면 분석), 확장 활동(창의적 체험 활동)의 4단계로 구성하였으며, 이영조 (2020)와 김윤숙 (2020)의 선행 연구를 참고하여, 단계적 문화교육과 반복 감상 전략을 반영하였다. 이에, 본 모형을 활용한 수업을 통해 학습자의 문화 감수성을 함양하고 어휘의 다의성 및 문화적 맥락에 대한 이해를 심화하여, 전반적인 언어 학습 효과가 증대될 것으로 기대한다. 하지만 본 연구는 특정 애니메이션 한 편과 중급 이상 학습자를 대상으로 한 모형 설계에 집중함으로써 다양한 수준의 학습자와 다른 장르·형식의 콘텐츠에 대한 일반화를 제시하지 못한 점과 실제 수업 적용과 성과를 검증하지 못한 아쉬움이 있다. 향후 연구에서는 초·고급 학습자에게 적합한 프로그램 개발, 다양한 콘텐츠와의 비교 적용, 실험적 검증을 통해 본 모형의 외연을 확장할 필요가 있다.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
드라마 속 여성의 재현방식과 공동체에 대한 탐구 = A study on the represention of female and community in drama : focusing on The Glory (Netflix) and Namnam (ENA) : 넷플릭스 <더 글로리>와 ENA <남남>을 중심으로 이종임 p. 1-7
유네스코 도자기·세라믹 창의도시의 문화관광 발전 모델과 지역경제 활성화 효과 연구 = A study on the cultural tourism development model and the effects of local economy in the creative city of UNESCO ceramic and ceramic 안지언, 임지은, 김재준 p. 9-16
K-pop 콘텐츠의 상징과 은유 분석 = Symbols and metaphors in K-pop content : a perspective on the global dissemination of popular culture : 글로벌 대중문화의 확산에 대한 관점에서 박주향 p. 17-21
VR 애니메이션의 지각된 특성이 영상 프레즌스 효과를 통한 관람의도에 미치는 영향 = The impact of perceived characteristics of VR animation on viewing intention through video presence effect 강주군, 김세훈 p. 23-28
중장년층의 당화혈색소, 구강건강행태가 치주질환에 미치는 영향 = The impact of HbA1c and oral health behaviors on periodontal disease in middle-aged and older adults 강현주 p. 29-32
디지털 피아노 앱 사용이 초등학생의 피아노 학습 성취도에 미치는 영향 = The effects of the use of digital piano apps on the achievement of piano learning in elementary school students : focused on the educational support activities : 교육지원 활동의 매개변수를 중심으로 고천, 김현태 p. 33-38
국가거점 국립대학교의 교육성과 효율성 분석 = The educational performance efficiency analysis of Korea flagship national universities 김재윤 p. 39-45
인공지능 예측 모형을 활용한 한국여자프로배구 경기 결과 및 스포츠베팅 수익성 검증 = Validation of KOVO league match result prediction and sports betting profitability using artificial intelligence models 김필수, 이상현, 전성삼 p. 47-55
<흑백요리사: 요리 계급 전쟁>의 무대와 무대 재현을 통한 OTT 예능 콘텐츠의 수용자 관계성 연구 = A study on the relationships with audience in OTT entertainment content through the stage and its representation : focusing on The Culinary Class War 하준범, 조희영 p. 57-64
국악교육 콘텐츠의 브랜드 아이덴티티 구축과 활성화 전략 = Brand identity development and activation strategies for Korean traditional music education content : a case study of e-Gugak Academy : e-국악아카데미를 중심으로 오윤지 p. 65-71
케이팝 기반 애니메이션의 스토리텔링 전략 및 한국 전통문화의 디지털 재현 = A study on storytelling strategies in K-pop based animation and the digital reproduction of Korean traditional culture : a case study of K-pop Demon Hunters : <케이팝 데몬 헌터스> 사례 분석 위상희, 이지윤 p. 73-80
한국어·영어·이탈리아어 발음 구조에 따른 발성 차이와 비언어적 음성 훈련의 필요성 = Phonetic structure-based vocal differences in Korean, English, and Italian and the necessity of non-linguistic voice training 신유신, 한경훈 p. 81-88
<발로란트>의 플레이어 참여유도 메커니즘과 소비 구조 = Player engagement mechanisms and consumption structure in VALORANT 윤지우 p. 89-94
2025 영동세계국악엑스포의 개최 의의와 지속 발전 방안 = The significance and sustainable development strategies of the 2025 Yeongdong World Traditional Music & Arts Expo 안남일 p. 95-100
뮤지컬 영화 <위대한 쇼맨> 사운드 미학과 하이퍼리얼리즘 = The sound aesthetics and hyper-realism in the musical film <The Greatest Showman> 이우영 p. 101-107
드론 음식 배달 서비스의 소비자 사용 의도 연구 = Consumer intention to use drone food delivery services : an integrated DOI–TAM model and the moderating effect of perceived risk : DOI와 TAM 통합모형 및 지각된 위험의 조절효과를 중심으로 샤빙신, 장일주, 이재은 p. 109-114
한국 현대사 영화 이용 동기와 역사 인식 간 영향에 관한 실증분석 = Analysis of the motivations for viewing contemporary Korean historical films and their impact on historical perceptions 임훈 p. 115-119
농촌 지역 활성화를 위한 공간 재생산 역할 = The role of spatial reproduction in rural revitalization : focusing on the cultural integration within Tangkou space in China : 중국 탕코우 공간문화 융합 사례를 중심으로 천옌, 김준호 p. 121-126
글쓰기를 위한 대학생들의 문해력 실태와 향상 방안 모색 = A study on the literacy and improvement plan of college students for writing 김하윤 p. 127-132
가상 전시 어포던스 유형이 관람자의 학습효과와 감정적 만족에 미치는 영향 = The impact of virtual exhibition affordance types on visitor learning and emotional satisfaction : the mediating role of digital media literacy : 디지털 미디어 리터러시의 매개 역할 주몽요, 장성갑 p. 133-137
국내외 재즈 축제 비교·분석과 한국적 함의 = Comparative analysis of international and Korean jazz festivals and their implications for Korea 김희선, 황은지 p. 139-144
육아종합지원센터 보육교직원 상담사업 현황에 관한 연구 = A study on the status of counseling services for childcare teachers at support centers for childcare : focusing on the period from 2015 to 2024 : 2015년부터 2024년을 중심으로 김경미 p. 145-150
부동산, 미술품 중심 대체투자 서비스디자인 연구 = A study on alternative investment service design focusing on real estate and art : toward standardizing AI services : AI 서비스 표준화를 위하여 이철진, 이하나 p. 151-156
공항철도의 이용 = The use of A’REX? : a perspective of utility and satisfaction : 효용과 만족의 관점 김기환, 류재윤, 나준희, 이경진, 김윤민 p. 157-162
실용음악 교육 특성이 즐거움 경험을 매개로 학습자의 창의적 문제해결능력과 학습 만족도에 미치는 영향 연구 = A study on the effect of practical music education characteristics on learners' creative problem solving ability and learning satisfaction through pleasure experience 고림 p. 163-169
웹 오디오와 케이팝의 인터랙티브 서사 = Interactive narratives in K-pop through web audio API : an exploratory case of <K-pop Demon Hunters> : <케이팝 데몬 헌터스> 사례를 통한 적용 가능성 탐색 고윤화 p. 171-176
무전공 시대의 교양교육 = Liberal arts in the age of major-free education : the role of humanities contents : 인문 콘텐츠의 역할 김문주 p. 177-182
브랜드 정보원으로서 생성형AI에 대한 인지적·정서적 신뢰가 브랜드 태도에 미치는 영향 = The influence of cognitive and affective trust in generative AI as a brand information source on brand attitude : focusing on the mediating effect of brand information value : 브랜드 정보가치의 매개 효과를 중심으로 김문기, 송병원 p. 183-188
텍스트 마이닝 분석을 활용한 일본 취업 담론 연구 = A study on the text mining analysis of Japanese employment discourse 김나랑 p. 189-194
애니메이션 ‘케이팝 데몬헌터스’를 활용한 한국어·문화 통합교육 모형 연구 = An integrated model for Korean language and culture education using the animation K‑Pop Demon Hunters 박부전 p. 195-200
스토리 소스와 미국 영화시장의 흥행성과 비교 분석 = Comparative analysis of story sources and box office performance in the U.S. film market : focusing on films released 2016~2020 : 2016~2020년 개봉 작품을 중심으로 김태규, 박승현 p. 201-206
전략 서바이벌 게임쇼의 수용과 저항 = Reception and resistance in strategic survival game shows : an analysis of community discourse on <The Devil’s Plan: Death Room> : <데블스플랜: 데스룸>의 커뮤니티 담론 분석 안진경 p. 207-213
K-POP 발라드의 절정음과 마무리음과의 효과적인 음정 차이에 대한 연구 = A study on the effective pitch difference between the climax note and the final note in K-pop ballads : focusing on ballad songs that ranked no.1 on terrestrial broadcasting charts from 2015 to 2024 : 2015년부터 2024년까지 지상파 차트 1위 발라드 곡들을 중심으로 김성현 p. 215-221
관광산업이 성불평등에 미치는 영향 분석 = The impact of tourism industry on gender inequality 김소연, 류수열 p. 223-229
인문사회계열 전공자를 위한 효과적인 AI 교양교육 방법 연구 = A study on effective general education methods in AI for humanities and social science majors 김완섭 p. 231-236
AI 기반 언어-문화 통합 프로그램 설계 방안 = A study on AI-based integration of language and culture education : focusing on the Korean language–culture program through K-Pop Demon Hunters : <케이팝 데몬 헌터스>를 활용한 한국언어문화 프로그램을 중심으로 김윤주 p. 237-245
갱신하는 바리신화, 비혈연 가족 공동체를 향한 신화적 상상력 = The renewed Bari Myth, mythological imagination for non-biological family communities : centered around the webtoon <Baek-ro Restaurant> : 웹툰 <백로식당>을 중심으로 김은혜 p. 247-255
VR 명상 콘텐츠가 분노조절에 미치는 영향에 대한 탐색적 연구 = An exploratory study on the effects of VR meditation content on anger management 김승현, 박상희 p. 257-262
디지털 게임의 IP 활용 전략 연구 = IP utilization strategies in digital games : a case study of A Minecraft Movie : <마인크래프트 무비>를 중심으로 윤현정 p. 291-295
역한류 애니메이션에 구현된 한국적 정체성과 문화 혼종성 = Cultural hybridity and Korean identity in reverse Korean wave animation : focusing on <K-pop Demon Hunters> and <Elemental> : <케이팝 데몬 헌터스>와 <엘리멘탈> 사례를 중심으로 윤영, 권아람 p. 269-275
대학생의 직업가치와 진로태도 독립성 간의 연결성에 대한 이해 = An understanding of the connection between university students' work values and career attitude independence 조윤서 p. 277-282
넷플릭스 영화 <승리호> 서사에 나타난 한국적 정서 = Korean sentiments in the narrative of the Netflix film <Space Sweepers> 전영진, 김공숙 p. 283-290
박물관 AI 해설을 위한 비정형 데이터 자원화 방안 연구 = Resourceization of unstructured data for AI-based museum commentary 홍승연 p. 297-302
대학부설 한국어교육기관의 지속가능한 교재 개발 모델 사례 연구 = A case study on a sustainable textbook development model of a university-affiliated Korean language education institute : focusing on D university : D대학을 중심으로 최은경 p. 303-309
통합돌봄 체계에서 자활조직의 제도적 의미와 전략적 역할 = The institutional significance and strategic role of self-sufficiency organizations in the integrated care system 엄태영, 배영자 p. 311-315
AI 기반 콘텐츠 제작 환경 변화에 따른 연기 표현의 확장과 교육 패러다임 전환 = Acting expression and pedagogical transformation in the era of AI-driven content production 이태리 p. 317-323
조직시민행동의 향상에 관한 연구 = A study on improving of organizational citizenship behavior : mediating effect of self-leadership and polychronicity : 셀프리더십과 복합시간성의 매개효과 김윤민, 손용준, 나준희, 김태성, 홍성민 p. 263-267
대중음악 전공자의 정서적 기억, 상상력, 행동의 사실성이 무대 위 표현능력 및 연기 몰입에 미치는 영향 = The effects of emotional memory, imagination, and actual realism of popular music majors on stage expressive ability and acting immersion 유신희, 김현태 p. 325-330
상사의 변혁적 리더십이 조직 구성원의 자발적 행동 의도에 미치는 영향 = The impact of supervisors’ transformational leadership on voluntary behavioral intention : the mediating roles of communication satisfaction and psychological safety : 커뮤니케이션 만족과 심리적 안전감의 매개효과를 중심으로 윤의용, 김선왕 p. 331-339
하이브리드 홀로그램을 활용한 마한박물관 문화유산 전시 실증 사례 연구 = Empirical case study on cultural heritage exhibition at Mahan Museum using hybrid hologram 위상희, 안형기 p. 341-348
디지털 작곡 소프트웨어 활용이 초·중등 성악 창작학습자의 작곡 전문성 및 발성 기술 습득에 미치는 영향 = The impact of digital composition software on the acquisition of composition expertise and vocal skills by elementary and secondary vocal music creative learners 정환, 오신 p. 349-355
영화 <대홍등롱고고괘>의 등롱 이미지 연구 = A study on the lantern imagery in the film Raise the Red Lantern 장범, 장경풍 p. 357-361
실용음악 전공자의 AI 학습 플랫폼 어포던스 인식이 사용자경험에 미치는 영향 = The influence of practical music majors perception of AI learning platform affordances on user experience : focusing on the mediating effect of metacognition : 사용자의 메타인지의 매개효과를 중심으로 형신우, 주가휘 p. 363-369
한국문화원 부재 지역의 문화 콘텐츠 교류 전략 연구 = A study on cultural content exchange strategies in regions without Korean cultural centers : focusing on the Swiss alternative model : 스위스형 대안 모델을 중심으로 조아라, 이캐시연주 p. 371-376
대학생의 진로탄력성 관련 변인에 대한 메타분석 = A meta-analysis of variables related to career resilience among undergraduate students 이은석 p. 377-385
(The) effect of perceived realism in meta-commerce on consumer satisfaction and continued usage intention : the mediating role of self-efficacy Oh, Yejin, Kim, Woohyuk p. 387-393
How to captivate you : a study on otome game excessive gaming from Baudrillard’s simulacra theory perspective Sun, Weiqi, Kong, Lingyu, Seong, Dong-Kwon p. 395-402
한류의 서구적 재현과 문화적 언캐니에 대한 이론적 고찰 = Reframing hallyu : a theoretical inquiry into the cultural uncanny in Western media representations : focused on K-Pop Demon Hunters, Star Wars, and The Matrix : <케이팝 데몬 헌터스>, <스타워즈>, <매트릭스>를 중심으로 한승규 p. 403-409
노인의 ‘가곡 부르기’ 여가 활동이 여가 몰입 및 생활 만족도에 미치는 영향 = The effects of elderly participation in ‘art song singing’ as a leisure activity on leisure engagement and life satisfaction 최명숙 p. 411-415
인스타그램 기반 미술가의 셀프 브랜딩 전략에 관한 연구 = A study on the self-branding practices of visual artists on Instagram 이민하 p. 417-424
한류의 세계적 부상과 미래 지속가능성 = The global rise of the Korean wave and its future sustainability : a critical analysis of the “Koreanism” discourse : ‘국뽕’ 담론에 대한 비판적 고찰 이현종, 박지민 p. 425-431
사회통합프로그램 5단계 ‘한국사회 이해’ 수업에 대한 다문화사회전문가의 경험 연구 = A study on the experiences of multicultural society experts in the ‘Understanding Korean Society’ course of the five-stage social integration programurse[실은 program] 이정명, 박정선 p. 433-442
내부 브랜딩을 통한 글로벌 마인드셋 형성 메커니즘 연구 = Exploring the mechanism of global mindset formation through internal branding : a comparative case study of Hyundai Motor Group and Toyota Motor Corporation : 현대자동차그룹과 도요타자동차 사례를 중심으로 한예빈, 이캐시연주 p. 443-450
K-컬처 시대 지역 기반 콘텐츠 크리에이터의 비즈니스 모델 연구 = A study on the business model of region-based content creators in the K-culture era : the case of ‘Gimbapzip’ : ‘김밥집’ 사례를 중심으로 최정욱, 김선영 p. 451-460
전문대 학생들을 위한 대학생활적응척도 타당화 = Validation of the junior college life adaptation scale 이형국, 이은석 p. 461-470