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과 <산나비> 등을 선정했다. 초기 한국 게임은 민족주의적 내셔널리즘을 기반으로 문화원형을 활용해 '가장 한국적인 것의 세계화'를 지향했다. 이는 고유한 전통 문화를 적극적으로 발굴했다는 점에서 정책적 의의가 있었으나, 디지털 게임의 매체적 특성과 사용자의 보편성을 고려한 서사의 재해석 및 변환 과정이 미흡했다는 점에서는 한계적이었다. 이어서 세계화와 자본주의의 규범에 따라서 형식적으로 국제적 표준에 부합하고자 시도한 포스트내셔널리즘적 작품들이 등장했다. 가령
은 피노키오라는 보편적 서사 원형을 기반으로 소울라이크 장르 문법을 따르면서 포스트휴머니즘의 주제를 독창적으로 전달했다. 이러한 포스트내셔널리즘 지향의 게임은 광범위한 플레이어층으로부터 공감을 얻을 수 있다는 점에서 의의가 있으나, 기존 게임에 대한 모방과 안정성을 답습하는 과정에서 창의성과 다양성을 저해할 수도 있다는 점에서는 한계적일 수 있다. 이에 본 논문은 최종적으로 국경과 문화의 경계를 넘어 역동적인 게임 플레이 자체에 집중하는 트랜스내셔널리즘의 지향성에 주목했다. 근본적으로 지금의 디지털 게임은 자본, 인력, 지적 재산권 등 서사적 환경은 물론 게임 플레이 과정에서 국경을 넘나드는 혼종성과 역동성이 강하게 드러나 초국가적 문화이다. 플레이어는 가상 세계에서 아바타를 통해서 다중 정체성을 발현할 수 있고, 언어 장벽이 낮은 환경에서 동일한 유희 경험을 공유하며 초국가적 관계와 상상의 공동체를 구축할 수 있다. 최근 한국의 일부 인디 게임들은 이처럼 서사와 플레이, 보편과 특수의 경계를 넘나드는 트랜스적 가치를 실험적으로 추구하기도 한다. 예를 들어 한국의 인디 게임 <산나비>는 과거와 미래를 오가는 트랜스적 가치를 지향하며 '조선 사이버 펑크'라는 독창적인 장르를 선언한 바 있다. 이처럼 한국 디지털 게임은 가상과 현실, 기술과 상상을 횡단하면서 트랜스-게임으로 진화하고 있다. 향후 한국 게임이 균형 잡힌 서사를 기반으로 다양성과 공존을 지향하며 발전하기를 기대한다.
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