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본 논문은 공간컴퓨팅(Spatial Computing)을 XR 기술의 사양 중심 진화가 아닌, 사용자 경험의 구조적 재편이라는 관점에서 재정의한다. 인간–컴퓨터 상호작용(HCI) 이론을 바탕으로 공간컴퓨팅을 ‘사용자–맥락–인터랙션’의 연속체로 개념화하고, 환경 인식, 멀티모달 자연 입력, 디지털 객체의 공간적 지속성이 결합된 컴퓨팅 패러다임으로 조작화하였다. 또한 주요 산업 플랫폼 사례 분석을 통해, 공간컴퓨팅이 몰입형 체험을 넘어 일상과 업무 환경을 재구성하는 디지털 작업 환경으로 확장되고 있음을 제시한다.

아울러 이러한 개념 정의를 대한민국의 직무기반 평생학습 정책인 매치업(Match業) 사업 맥락에 연결하여, 공간컴퓨팅 교육과정 설계와 평가를 위한 기준을 제안한다. 입력의 체화 수준, 공간 이해 수준, 객체 지속성, 사회적 상호작용, 거버넌스·안전의 다섯 가지 변인을 도출하고 이를 학습성과와 수행증거로 전환함으로써, 공간컴퓨팅을 산업 현장에 적용 가능한 직무 역량으로 구조화하였다. 이는 공간컴퓨팅 논의를 개념·산업·교육을 잇는 분석 틀로 확장한다는 점에서 의의를 지닌다.

This study conceptualizes spatial computing not as a specification-driven extension of XR technologies but as a paradigm shift in user experience. Drawing on human–computer interaction(HCI) theory, spatial computing is defined as a continuum of user, context, and interaction, integrating environmental perception, multimodal natural input, and the spatial persistence of digital objects. An analysis of major industrial platforms indicates that spatial computing extends beyond immersive media toward reconfiguring everyday and professional work environments.

The study further situates this conceptualization within South Korea’s job-based lifelong learning policy, the MatchUp program, and proposes principles for curriculum design and evaluation. Five analytical dimensions—embodied input, spatial understanding, object persistence, social interaction, and governance and safety—are identified and translated into learning outcomes and performance-based criteria. By linking conceptual definition, industrial application, and educational design, this framework positions spatial computing as a set of job-relevant competencies rather than a device-centered technology.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
공간컴퓨팅의 현재와 미래 = The present and future of spatial computing : focusing on the MatchUp program curriculum : 매치업사업 교육과정을 중심으로 김경모 p. 5-27
한국디지털영화 <6/45>가 보여주는 한국식 디지털시각문화가능성, ‘크린지 코메디’ = The possibilities of Korean digital visual culture demonstrated by the Korean digital film<6/45>, “cringe comedy” 김영미 p. 29-56
‘과학기술학’ 관점에서의 AI Agent 사례 연구 = Case studies of AI agent from a science and technology studies perspective : focusing on the case of ‘Genspark’ : ‘젠스파크’ 사례를 중심으로 김정웅 p. 57-88
무빙이미지의 역사화 = Historizing the moving image in the post-medium era : 포스트매체시대의 예술적 공존 김현지 p. 89-120
시각 이미지로서 자연풍경 = Landscape as a visual image : from the birth of landscape to early landscape photography : 풍경(화)의 탄생에서 초창기 풍경 사진까지 이익주 p. 121-147
‘인공지능 에이전트’의 자동화 사례 = Case studies of AI-agent-based automation : focusing on video content automation : 영상 자동화 사례를 중심으로 전준현 p. 149-178
선사 동굴 미술의 다중양태성 = The multimodality of prehistoric cave art : the coevolution of language, art, and technology : 언어, 미술, 기술의 공진화 김성도, 조승준 p. 179-206
‘코아아트홀’을 중심으로 보는 1990년대 영화문화의 비공식적 열정 = The unofficial passion of 1990s film culture, centered around the ‘Coa Art Hall’ 채희숙 p. 207-233