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본 연구는 스트레처블 디스플레이 기술을 활용한 스마트 웨어러블 제품의 디자인 컨셉을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 스트레처블 디스플레이의 기술적 개념과 기존 응용 사례를 이론적으로 고찰하고, 둘째, 사용자의 신체 특성과 패션 도메인 분석을 통해 기술과 디자인이 결합 가능한 범위를 도출하였다. 신체 분석에서는 관절 부위별 가동 범위와 연신율을 고려하여 디스플레이 적용에 적합한 부위를 정리하고, 패션 도메인은 정보 전달 목적의 심미적 부분과 착용자 중심 목적의 기능적 부분으로 구분하여 각 도메인에 적용 가능한 신체 부위 및 재질을 제안하였다. 이러한 분석 결과를 기반으로 총 4단계에 걸친 디자인 컨셉 개발을 수행하였다. 1단계에서는 아이디어 스케치를 통해 컨셉을 도출하고, 2단계에서는 소프트 목업 제작과 함께 하드웨어 구조를 정의하였다. 3단계에서는 전문가 자문을 바탕으로 착용감, 사용성, 외형 심미성을 중심으로 디자인을 고도화하였으며, 4단계에서는 최종 6개의 디자인 컨셉을 선정하여 GUI, 제품 사용 시나리오, 디지털 3D 목업 애니메이션으로 구체화된 결과물을 도출하였다. 본 연구를 통해 기술 중심의 기존 접근을 넘어 사용자 경험 기반의 디자인 방법론을 적용함으로써 스트레처블 디스플레이의 실질적인 제품화 가능성과 향후 웨어러블 디자인 개발을 위한 방향을 제시하고자 한다.

권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
대학의 AI GuideLine 개발에서 고려할 사항에 관한 연구 = A study on the considerations of AI GuideLine development in university 이용환 p. 1-10
감정 기반 사용자경험을 통한 융합디자인 연구 = A study on convergent design through emotion-based user experience : focused on industrial design : 산업디자인을 중심으로 권순걸 p. 11-20
박물관 인간-로봇 상호작용(HRI)의 사용자 경험 최적화 연구 = A study of user experience optimization of human-robot interaction(HRI) in museums : a Kano model-based requirement analysis : 카노 모델 기반 요구 분석 저우이쉬안, 호지달 p. 21-30
피지컬 미디어 기반의 피지컬 미디어 스페이스의 스페이스 인터페이스의 특징에 관한 연구 = A study on the characteristics of the space interface of a physical media space based on physical media 김일석 p. 31-42
조선시대 궁중행사도의 현황과 특성 연구 = A study on the current status and characteristics of the paintings of court ceremonies in the Joseon Dynasty 이혜경 p. 43-53
스트레처블 디스플레이를 적용한 스마트 웨어러블 디자인 컨셉 개발 연구 = A study on the development of smart wearable design concept using stretchable displays 이주현 p. 54-61
AX 시대의 생성형 AI를 활용한 디자인 개발 연구 = A study of design development using generative AI in the AX era : focused on a university-industry collaborative project with a performing arts institution : 공연예술 전문기관과의 산학연계 프로젝트를 중심으로 이준용 p. 62-71
조나단 앤더슨 디올 옴므에 나타난 조형성 = The formative aesthetics in Jonathan Anderson's Dior Homme : reinterpretation of the Dior House Archive : 디올 하우스 아카이브의 재해석 최무석 p. 72-82
SF 영화《외계+인》속에 나타난 AI 윤리 문제 연구 = A study of AI ethical issues in the science fiction film《Aliens》 : focusing on the discourse on AI personification in the simulation : 시뮬라시옹과 AI 인격화 담론을 중심으로 김강민, 변현진 p. 83-91
메타버스를 활용한 가상 기념관에 관한 연구 = A study on the virtual memorial using the metaverse 이영우, 박만희 p. 92-99
딥페이크 탐지 능력과 디지털 리터러시 간의 실증 분석 = An empirical analysis between deepfake's detection capability and digital literacy 이영우, 박만희 p. 100-107
가상 앵커의 유형이 시청 의도에 미치는 영향 = The influence of virtual anchor type on watching intention : a comparison between replicated and created virtual anchors : 복제와 창조된 가상 앵커의 비교 서송이 p. 108-116
이미지 콘텐츠 생성 중심 AI 툴의 UX/UI 디자인에 관한 연구 = A study of the UX/UI design of image content generation : focusing on user learning experience and continued use intentions : 사용자 학습 경험과 지속 사용 의도를 중심으로 김지영 p. 117-128
멀티센서리 아이덴티티(MSI)의 감각 통합 구조 분석 = Analysis of the sensory integration structure of multisensory identity (MSI) : focusing on the case of Mastercard : 마스터카드 사례를 중심으로 양선옥, 송광철 p. 129-137
패션 리테일테크 매장 특성이 쇼핑감정, 브랜드이미지, 재방문의도에 미치는 영향 = The effects of fashion retail tech store characteristics on shopping emotion, brand image, and revisit intention 이호정, 전민지 p. 138-148
‘손짓언어’를 활용한 프로파간다 포스터디자인의 시각적 표현 특징 사례 분석 = An analysis of the visual expression characteristics of propaganda poster design utilizing gesture language : focusing on Chinese posters from 1949 to 1999 : 중국, 1949-1999년 포스터 중심으로 강동동, 김은정 p. 149-159
이미지·영상 생성형 AI 서비스 특성이 사용자 만족도에 미치는 영향에 관한 연구 = A study on the impact of image and video generation AI service characteristics on user satisfaction : focusing on the extended unified technology acceptance theory(UTAUT2) : 확장된 통합기술수용이론(UTAUT2) 중심으로 정희형 p. 160-170
메리 더글러스의 경계와 금기 이론 관점에서 히자비스타의 모디스트 패션 연구 = A study on Hijabista's modest fashion from the perspective of Mary Douglas's theory of boundaries and taboos 이윤재, 김미현 p. 171-180
디자인전공 일러스트레이션 실기수업에서의 인공지능(AI) 언어모델 활용과 학습자 인식 변화에 관한 사례 연구 = A case study on applying AI language models in design major illustration studio classes 윤정윤 p. 181-187
시대구간별 타이포그래피 조형적 특성 연구 = A study on the typographic formative characteristics by period : title design in hit Korean theatrical animated films (2004-2025) : 한국 극장 애니메이션 흥행작의 타이틀을 중심으로 (2004-2025) 조안나 p. 188-198
주얼리 디자인을 위한 텍스트 기반 3D 생성 AI의 프롬프트 구성 체계 도출 = Derivation of a prompt structure framework for text-based 3D generative AI in jewelry design 강혜림 p. 199-207
화장품 발명 디자인에서 기능성과 심미성이 소비자 구매의도에 미치는 영향 = Effect of functionality and aesthetics on consumer purchase intention in invention design of cosmetics 박채원, 신재욱 p. 208-215
지속 가능한 사회 공익 재단의 브랜드 아이덴티티 유형에 관한 연구 = A study of brand identity types of sustainable social public foundations : effects of emotional image perception, brand trust, and behavioral intention : 감성 이미지 인식과 브랜드 신뢰도 및 행동 의도 효과를 중심으로 김지영 p. 216-226
생체모방 디자인과 모티브 융합 방법론을 활용한 마스코트 기억 용이성 향상 연구 = A study of enhancing mascot memorability through biomimetic design and motif fusion methodology : a case study of Michelin Bibendum : 미쉐린 비벤덤 사례를 중심으로 고우택 p. 227-240
밈 이론에 기반한 AI 캐릭터 특징 분석 및 매체 미학적 고찰 = Analysis of AI character characteristics and media aesthetics based on meme theory : focusing on the 'Italian Brainrot' internet meme trend : ‘이탈리안 브레인롯’ 인터넷 밈 유행을 중심으로 민재윤 p. 241-252
지속가능한 모빌리티 디자인을 위한 사용자 경험에 관한 연구 = A study on user experience for sustainable mobility design : focused on a Korean Z generation lifestyle : 한국 Z세대 라이프스타일을 중심으로 성소라 p. 253-261
2024 뉴욕페스티벌 수상작 분석을 통한 글로벌 광고 트렌드 연구 = A study on global advertising trends through analysis of the 2024 New York Festivals award winners 김민석 p. 262-270
지역 전통시장의 브랜드 경험 강화를 위한 캐릭터 기반 서비스디자인 전략 = A character-based service design strategy to enhance the brand experience of local traditional markets : a case study of Muk 1-dong Dokkaebi Market : 묵1동 도깨비시장 사례 연구 김성찬 p. 271-279
음양오행 운동성 원리를 통한 디자인 씽킹 프로세스 큐브 모델 개발 = Development of a design thinking process cube model based on the dynamic principles of Yin-Yang and the five elements 권혁주, 구자준 p. 280-294