권호기사보기
| 기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
|---|
결과 내 검색
동의어 포함
게임 산업은 초기에 게임 중독, 사행성 등과 같은 부정적인 편견과 결합하여 중독치료와 예방정책을 마련하는 등 정부가 게임을 억지하는 모습을 보였으나 최근에는 우리나라 콘텐츠 산업 전체 수준 절반 이상을 견인하는 수출 핵심 산업으로 인정되어 긍정적인 이미지로 탈바꿈한 뒤 정부도 규제를 최소화하기 위해 노력 중이다.
더 나아가 게임 콘텐츠는 이제 중독 대상이 아니라 디지털 치료제로서 인정받기도 하고 코로나 19를 지나면서는 일상 생활의 공백으로 대중들의 게임 콘텐츠 활용이 급증하여 보다 게임친화적 생활이 자리잡으면서 게임 환경을 극대화할 수 있는 메타버스 산업은 새로운 기회의 산업으로 급부상하였다.
가상현실 기술의 가장 중요한 부분 중 하나는 HMD(Head Mounted Display) 기기를 착용하여 사용자로 하여금 가상 현실을 실제와 가깝게 경험하게 하는 기술 몰입감을 높이는 부분으로 이는 사용자가 특정 활동이나 환경에 완전히 빠져들어 외부 요소에 대한 인식을 줄이고, 해당 경험에 집중하는 상태를 높이기 위한 기술이다.
특히 하드웨어 발전으로 인하여 더욱 가볍고 강력한 VR 기기가 출시되고 (예 : Apple Vision Pro, Meta Quest 3 등) AI 기술의 발전과 물리 엔진이 발전하면서 현실과 구별할 수 없는 정도로 몰입감을 구현하게 되었다. 이와 같이 몰입감이 높다보니 차멀미, 뱃멀미, 비행멀미 등과 유사한 사이버 멀미는 가상현실 기술에 있어 가장 두려운 부분으로 나타났으며 가상현실 게임의 특성상 안전사고의 가능성도 높아지게 되었다.
그 중에서도 일반적인 멀미와 달리 주로 사이버 멀미는 HMD 기기와 콘텐츠의 내용 등 시각적 요소에 의해 발생하기 때문에 이용자에게 프레임 속도, 적절한 이동 방식 등에 대한 정보가 충분히 제공될 필요가 존재한다.
본 논문에서는 가상현실게임 활성화를 위해 안전사고 예방을 위한 공간의 확보와 사이버 멀미(VR sickness)와 관련된 법적 논의를 중심으로 현행 법령에서의 문제점을 살펴보고 가상현실 게임을 활성화하기 위하여 개선방안을 제시하여 가상현실 게임업을 하고자 하는 사업자와 이용자를 보호하여 가상현실기술 산업에 이바지하고자 한다.*표시는 필수 입력사항입니다.
| 전화번호 |
|---|
| 기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
|---|
| 번호 | 발행일자 | 권호명 | 제본정보 | 자료실 | 원문 | 신청 페이지 |
|---|
도서위치안내: 정기간행물실(524호) / 서가번호: 국내06
2021년 이전 정기간행물은 온라인 신청(원문 구축 자료는 원문 이용)
우편복사 목록담기를 완료하였습니다.
*표시는 필수 입력사항입니다.
저장 되었습니다.