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본 연구는 NetMiner를 활용해 국내 음식중독 연구 동향을 분석하고 향후 연구 과제를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2015년-2024년까지 국내 주요 학술 데이터베이스에서 관련 논문을 수집해 최종 25편을 선정하였으며, 텍스트 마이닝을 통해 핵심 키워드 분석, 시계열 분석, 토픽모델링을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구가 전반적으로는 폭식행동 및 섭식 충동과 같은 임상적 행태에 초점이 맞추어져 있으나, 정신건강, 특정 집단 특성, 심리적 기제 등 보다 구체적인 맥락으로 세분화되어 가고 있다. 둘째, 연구는 2015년 이후 점차적으로 증가하다가 2019년과 2021-2022년에 걸쳐 집중적으로 수행되었고 2023년부터 다소 감소하였다. 셋째, 음식중독의 주요 토픽은 스트레스 상황에서의 자기결정성과 정서조절, 인지·정서·행동 요인, 보상동기와 기대, 심리적 취약성과 심리치료 등 네 가지로 도출되었다. 이를 바탕으로 향후 연구 제언과 학문적 의의를 논의하였다.

권호기사

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기사명 저자명 페이지 원문 목차
한미 예비교사의 디지털교육 분야에 대한 인식 비교 연구 = A comparative study of pre-service teachers' perceptions of digital education in Korea and the United States 이재호, 양유진, 박용준, 정홍원, 구은서, 정지원 p. 299-310
생성형 인공지능 기반 국내 대학교육 연구의 동향 분석 = A trend analysis of higher education research on generative artificial intelligence in Korea 김재경, 손의성 p. 311-324
초등 예비교원의 AI·디지털 역량 강화를 위한 교육 프로그램 개발 및 적용 = Development and implementation of an AI and digital competency enhancement program for pre-service elementary school teachers 김유나, 김갑수 p. 325-336
게임리터러시 교육 효과 분석을 위한 문제해결형 검사도구의 적용 가능성 탐색 = Exploring the applicability of a problem-solving-based assessment tool for analyzing the effects of game literacy education 이재호, 전도연 p. 337-346
게임리터러시 교육을 통한 태도 역량 변화 비교 연구 = A comparative study on changes in attitudinal competencies through game literacy education 이재호, 전도연 p. 347-359
초등 저학년 늘봄학교의 창의과학 및 체육활동이 창의성, 의사소통, 표현력에 미치는 효과 = Effects of creative science and physical activities of the Neulbom school on creativity, communication, and expression in lower-grade elementary students 김상언, 박인실, 한정혜, 방신웅 p. 361-373
음악영재성에 대한 교육현장의 관점 = Educators' perspectives on musical giftedness : a comparison between gifted education teachers and general music teachers : 음악영재교육 담당교사와 일반 음악교사의 인식 비교 최소연, 진석언 p. 375-383
텍스트 마이닝을 활용한 국내 음식중독 연구 동향 분석 = Analysis of domestic food addiction research trends using text mining 주영옥, 서경선, 김나미 p. 385-396
생성형 AI 활용이 게임 개발 학습자의 창의적 자기효능감에 미치는 영향 = The impact of generative AI tool usage on creative self-efficacy of game development learners 김민철 p. 397-407
초등 교사의 디지털 교과서 활용 회피 요인에 대한 현장 기반 조사 연구 = A field study on elementary teachers' avoidance of digital textbook use 최준석, 안성훈 p. 409-418
AI 에이전트 기반 교육적 활용 사례 국내 연구 동향 분석 = Analysis of domestic research trends on educational applications of AI agent 정춘호, 안성훈 p. 419-428
AI 시대 교사 게임리터러시 연수 프로그램 개발을 위한 실험 연구 = Developing a teacher game literacy training program for the age of artificial intelligence : an experimental study 이재호, 장준형, 정지원, 구은서 p. 429-439
유아용 XR 콘텐츠 개발 가이드라인 연구 = A study on guidelines of XR content development for children 이금구 p. 441-452
놀이 속 배움과 교과 속 놀이 사이의 균형을 모색하는 유아 교사의 신념과 실천 변화 탐구 = Exploring early childhood teachers' belief and practice changes in balancing 'learning within play' and 'play within curriculum' 김호 p. 453-467
2022 개정교육과정에 따른 초등학교 정보교육의 학습공백 분석 연구 = Investigating learning gaps in elementary informatics education : implications of the 2022 revised curriculum implementation 신승기 p. 469-483