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권호기사

권호기사 목록 테이블로 기사명, 저자명, 페이지, 원문, 기사목차 순으로 되어있습니다.
기사명 저자명 페이지 원문 목차
대학생의 행복감이 대학생활적응과 전공만족도에 미치는 영향 = The effects of college students' happiness on college life adaptation and major satisfaction 강정원 p. 1-16
간호학 교과목에서 게이미피케이션 적용 효과 = Effects of gamification-based class in nursing education 박병준, 김정윤, 황신우 p. 17-30
AI 기반 피드백 활용에 대한 한국어 학습자 행동과 영향 요인 연구 = A study on learner behavior and influencing factors in the use of AI-based feedback : focusing on Vietnamese students : 베트남 학생을 중심으로 양정임 p. 31-43
역사적 알레고리를 활용한 민족 현실의 환기 = Evoking national realities through historical allegory : an analysis of Abdulla Qodiriy’s O‘tkan kunlar (Bygone Days) : Abdulla Qodiriy의 『O‘tkan kunlar(아팠던 시간들)』 분석 압두할리로바 나르기자 아흐마드자노브나 p. 45-60
중국 간호 유학생 대상의 사례 기반 환자안전교육프로그램 개발 및 효과 = Development and effects of case based patient safety education program for Chinese nursing students 박서아, 유지영 p. 61-78
메타버스 무용축제에서 아바타 동일시 체험효과 특성 연구 = A study on the characteristics of experiential effect in the avatar identification of the metaverse dance festivals 성민주, 안병주 p. 79-101
학교 구강보건교육에 대한 보건교사의 실태 및 인식 = School health teachers’current status and perception of oral health education in schools 최태경, 김정현 p. 103-122
중소도시형 지역맞춤형 돌봄 전략 수립을 위한 G시 아동돌봄서비스 인식·만족도 및 요구 분석 = Citizens’ awareness, satisfaction, and needs regarding child care services in city G : implications for establishing regionally customized child care strategies 장기덕, 김광옥 p. 123-138
마인크래프트 에듀케이션을 활용한 초등학생 AI교육 동아리 프로그램 개발 및 적용 = Development and application of AI education club program for elementary school students using Minecraft education 전인성 p. 139-155
대학생 전공탐색을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 사례분석 및 적용 방안 연구 = A study on edutainment content for university students' major exploration : focusing on case analysis and application strategies 임수연, 김원태 p. 157-178
노인의 디지털 리터러시에 대한 인식과 교육요구도 분석 = Analysis of older adults’ perceptions and educational needs regarding digital literacy 유지영, 박서아 p. 179-193
AI 디지털교과서에 대한 농어촌 초등교사의 인식 연구 = Rural elementary school teachers’ perceptions of AI digital textbooks : a text-mining analysis and a perception survey : 텍스트마이닝 분석과 인식 조사를 기반으로 이유진, 천하연, 김민해, 서나영, 전대일 p. 195-217
Teaching reading and writing in Korean universities using the communicative approach = 한국 대학에서 의사소통 중심 교수법을 활용한 읽기와 쓰기 지도 방법 연구 Young-Nam Lee p. 219-239
프로젝트학습이 예비교사의 핵심역량, 능동적·협력적 학습, 학습몰입에 미치는 효과 = The effects of project based learning on prospective teachers' core competencies, positive and collaborative learning activities, learning flow 김희정 p. 241-258
어린 시절 문화예술을 경험한 어머니의 자녀양육에 관한 내러티브 탐구 = A narrative inquiry into mothers’ parenting shaped by childhood cultural-artistic experiences 오지연 p. 259-276
간호대학생의 중환자실 실습 중 임종 경험 = Nursing students’ experiences of terminal care during clinical practicum in intensive care units 김윤경 p. 277-293
학교 생활기록부 작성 지원을 위한 AI 시스템 도입의 수용성 연구 = Acceptance of AI systems for supporting school record writing : needs analysis and the technology acceptance model(TAM) : 요구도 분석과 기술수용모델(TAM)을 중심으로 류태훈, 이현철, 천진원, 전대일 p. 295-313
디지털 시각 반응 운동기구를 활용한 체육교과활동이 초등학생의 수업 흥미와 참여도에 미치는 영향 = The effects of physical education activities using a digital visual reaction device on elementary students’ class interest and participation 권보형, 이준영, 오민현, 이종민 p. 315-327
SBAR를 적용한 시뮬레이션 프로그램이 간호대학생의 의사소통능력, 팀 심리적 안전감, 환자안전역량에 미치는 효과 = The effects of an SBAR-based simulation program on communication competence, team psychological safety, and patient safety competence among nursing students 이지수 p. 329-341
협력학습을 위한 메타버스 학습환경에서 사회적 실재감이 지속사용 의도에 미치는 영향 = The effect of social presence on learners’ continuance intention in a metaverse-based collaborative learning environment : the mediating role of perceived usefulness : 인지된 유용성의 매개효과 전은화 p. 343-359
무전공 대학생의 진로 탐색 과정에 관한 내러티브탐구 = A narrative study of the career exploration process of undeclared university students : focusing on self-determination : 자기결정성을 중심으로 이은주, 이정훈, 유영만 p. 361-382
대학생의 여행경험이 학업동기와 전공만족도에 미치는 영향 = The impact of college students’ travel experiences on academic motivation and major satisfaction 이정원 p. 383-399
AI 활용 한국어 정서 문화 통합수업 설계 = Designing an AI-assisted emotion-oriented Korean language and culture integrated instruction : focusing on Yun Dong-ju’s Seosi based on emotion datasets(KOTE·KPoEM) : 감정 데이터셋(KOTE·KPoEM) 기반 윤동주의 <서시>를 중심으로 권혁미 p. 401-419
지역문화콘텐츠 기반 K-컬처 융합형 캡스톤디자인의 개발 사례 및 효과성 연구 = A study on the development and effectiveness of a K-culture convergence capstone design based on local cultural contents 조규연, 황윤자 p. 421-440
스마트워크가 조직구성원의 일과 삶의 균형, 이직의도에 미치는 영향 = The impact of smartwork on work-life balance & turnover intention among organizational members 송희영, 송운경 p. 441-464
흄의 경험적 인식론과 듀이의 경험주의 교육론에서 바라본 유아 자유놀이의 비교 이해 = A comparative understanding of early childhood free play from the perspectives of Hume's empirical epistemology and Dewey's experiential educational philosophy 배정호, 이종섭 p. 465-477
‘글로컬대학 30’ 선정 대학의 교육혁신 키워드 분석 = Analysis of educational innovation keywords at selected by glocal universities 30 project 손정은, 홍효정 p. 479-499