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기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
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대표형(전거형, Authority) | 생물정보 | 이형(異形, Variant) | 소속 | 직위 | 직업 | 활동분야 | 주기 | 서지 | |
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목차
표제지=0,1,1
제출문=2,2,1
보고서 초록/박지수=3,3,1
요약문=4,4,7
목차=11,11,3
제1장 연구개발과제의 개요=14,14,1
제1절 연구 개발의 필요성=14,14,1
1. 연구개발의 과학기술,사회경제적 중요성=14,14,1
가. 기술적 측면=14,14,2
나. 경제ㆍ산업적 측면=15,15,2
다. 사회ㆍ문화적 측면=16,16,1
제2장 국내외 기술 개발 현황=17,17,1
제1절 국내=17,17,3
제2절 국외=19,19,3
제3장 연구 개발 수행 내용 및 결과=22,22,1
제1절 미래 주택 개발 현황 조사=22,22,1
1. 영국 Integer House=22,22,4
2. 벨기에 Living Tomorrow=25,25,3
3. 네덜란드 Smart Homes=27,27,1
4. 일본 HII(Home Information Infrastructure) House=27,27,4
5. 미래 주택 개발 현황 요약=31,31,1
제2절 차세대 정보가전 신제품 개발=32,32,1
1. 개요=32,32,5
2. 가정 내 사용자 행동 시나리오 분석=36,36,7
3. Ethnographic Study=42,42,1
가. 개요=42,42,1
나. 방법=42,42,3
다. 주요 발견과 신제품 제안의 예=44,44,15
4. 차세대 정보가전에 대한 사용자 니즈=58,58,3
5. 디자인 모형 제작=60,60,2
가. n-Mirror Refrigerator=61,61,2
나. My Watch=62,62,2
다. Communication toy=64,64,1
라. i-Pen=64,64,2
마. n-Health=66,66,1
바. n-Table=66,66,2
사. n-Timer=68,68,1
6./5 미래 감성 라이프 비디오 제작=68,68,2
7./6 요약=69,69,2
제3절 차세대 정보가전 신제품 개발 지원을 위한 지식관리시스템 개발=71,71,1
1. 개요=71,71,3
2. 기존 연구=73,73,1
가. 지식관리시스템=73,73,3
나. 사용자 연구 방법=75,75,4
3. 지식획득 방법=78,78,1
가. 가정 내 사용자 행동 시나리오 분석=78,78,7
나. 에쓰노그라피 연구=84,84,5
다. 정보가전 기술현황 조사=88,88,2
4. 지식관리시스템 개발=89,89,1
가. 지식관리시스템 구성=89,89,4
나. 지식관리시스템 활용=93,93,1
(1) 가정 내 사용자 행동 시나리오 분석 자료=93,93,4
(2) Ethnographic Study 자료=97,97,2
(3) 미래 감성 라이프 비디오 자료=99,99,1
(4) 신제품 개발 아이디어 자료=99,99,2
(5) 미래 가정 시나리오 자료=100,100,1
(6) 차세대 정보가전 기술 개발 현황=101,101,2
제4절 디지털 홈 시뮬레이터 개발=103,103,1
1. 개요=103,103,3
2. 시뮬레이터 하드웨어 구성=105,105,1
가. 시뮬레이터 I의 하드웨어 구성=105,105,2
나. 시뮬레이터 II의 하드웨어 구성=106,106,2
3. 통합 리모콘 인터페이스 설계=108,108,1
가. 통합 리모콘 설계 원칙 및 가이드라인 (위탁연구)=108,108,50
나. GUI (Graphic User Interface) 설계=158,158,1
(1) 개요=158,158,1
(2) GUI 개념=158,158,1
(가) GUI 정의=158,158,2
(나) GUI 디자인의 구성=159,159,3
(다) 사용자 중심 인터페이스 디자인의 필요성=161,161,2
(라) GUI 디자인 원칙=163,163,3
(마) 웹패드에서의 GUI 디자인의 한계=165,165,3
(3)/(2) 시뮬레이터의 통합 인터페이스 설계=167,167,1
(가) 설계과정=167,167,2
(나) 시뮬레이터 I-AV 기기 GUI 설계=168,168,4
(다) 시뮬레이터 II-백색가전 GUI 설계=172,172,12
제4장 목표 달성도 및 관련 분야에의 기여도=184,184,1
제1절 목표 달성도=184,184,2
제2절 관련 분야에의 기여도=186,186,1
1. 기술적 측면=186,186,1
2. 경제적 측면=186,186,2
3. 사회적 측면=187,187,1
제5장 연구 개발 결과의 활용 계획=188,188,2
제6장 참고 문헌=190,190,5
부록:Ethnographic Study 상세 자료=195,195,4
1. Introduction=199,199,3
2. Participants=201,201,3
3. Results=204,204,1
3.1 Space=204,204,1
3.1.1 Introduction: A Cubist Perspective of Domestic Space=204,204,2
3.1.2 Multiplicities of Dimestic Space=206,206,2
3.1.3 Economies of Domestic Space=207,207,9
3.1.4 Controllers of Domestic Space=215,215,11
3.1.5 The Politics Of Domestic Space=225,225,7
3.1.6 Aesthetics:the Fetishisation of Domestic Space=232,232,10
3.1.7 Summary of Concerns Identified=242,242,2
3.1.8 Summary of Processes Identified=243,243,2
3.1.9 Design Implications=244,244,2
3.1.10 Product Suggestions=245,245,2
3.2 Time=247,247,1
3.2.1 Introduction:The Distribution of Time=247,247,5
3.2.2 Time and Labour Saving Devices:the washing machine=251,251,6
3.2.3 The Organising Principles of Routine:the television=257,257,16
3.2.4 Fictions of Private Time:The Personal Computer=272,272,7
3.2.5 The Making and Unmaking of Vertical and Horizontal Communities=278,278,14
3.2.6 Gendered Technologies:the Cultural Construction of Identity=291,291,10
3.2.7 Summary of Concerns Identified=300,300,3
3.2.8 Summary of Processes Identified=303,303,2
3.2.9 Design Implications=304,304,2
3.2.10 Product Suggestions=306,306,4
3.3 Desire=310,310,1
3.3.1 Introduction:Funology or Enjoyability:The Joy Of Use=310,310,3
3.3.2 Flow Experiences and Domestic Activities=312,312,14
3.3.3 Antiflow:The Pain of Use=325,325,11
3.3.4 The Commercialisation of The Home=335,335,4
3.3.5 Resistance to New Technologies=338,338,11
3.3.6 Cycles of Consumption and Protection=348,348,11
3.3.7 Summary of Concerns Identified=358,358,3
3.3.8/3.8 Summary of Processes Identified=360,360,3
3.3.9 Design Implications=362,362,4
3.3.10 Production Suggestions=365,365,4
4./5 Summary Conclusions=369,369,18
Figure One. TV "Buddy" List=265,265,1
Figure Two. On Line Shopping Game Interface=284,284,1
Figure Three. www.OurStreet.com=291,291,1
Figure Four. The Flat Washing Machine=306,306,2
Figure Five. Playable Vacuum Cleaner=320,320,1
Figure Six. Strip Vacuum Player=321,321,1
Figure Seven. Electronic Scrubbing Brush for Washing Dishes=334,334,1
Figure Eight. Budget Planner Game Environment=353,353,1
Figure Nine. Product Design Positional Pyramid=364,364,1
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